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Wie Just Cause 4 versucht, Rico Rodriguez von weiteren Nathan-Drake-Typen zu trennen
Wie so viele Open-World-Spiele, Nur Ursache 4 gibt Ihnen die Freiheit, einige absolut absurde Dinge zu tun. Serienstar Rico Rodriguez lässt Batman wie einen Enterhaken-Amateur aussehen, und seine Hightech-Gadgets lassen Spieler auf lächerliche, physikgetriebene Weise Chaos anrichten (einschließlich dieser 7 lächerliche Dinge, die ich in 4 Stunden mit Just Cause 4 gemacht habe ). Aber trotz all der mutwilligen Zerstörung von Eigentum versuchen die Just Cause-Spiele immer noch, spannende Geschichten zu erzählen, in denen Rico für entmachtete Menschen kämpft. Auch wenn Sie während des Spiels wie ein fliegendes Eichhörnchen mit einem Uzi herumflitzen, machen die Zwischensequenzen Rico zu einem hartgesottenen Helden für die Leute von Solis, die zu lange unter dem Stiefel der Söldnerkompanie Black Hand gestanden haben. Es ist definitiv ein Richtungswechsel im Vergleich zum vorherigen Spiel, dessen Hauptschurke ein karikaturhafter Diktator mit Schnurrbart war. Und im Gespräch mit dem Erzähldesigner Ben Jaekle und dem leitenden Mechanikdesigner Hamish Young klingt es, als würde Just Cause 4 versuchen, die richtige Balance zwischen albern und ernst zu finden.
„Wir sind rausgekommen Nur Ursache 3 mit einem seltsamen Gefühl, als wären wir vielleicht ein bisschen zu weit in Richtung Goofy gegangen“, sagt Jaekle. „Also wollten wir mit JC4 den Ton des Spiels neu ausrichten und es weniger auf außergewöhnliche Dinge richten, sondern mehr auf gewöhnliche, glaubwürdige Menschen, die auf wirklich außergewöhnliche Situationen stoßen.“ Diese Situationen betreffen normalerweise die extremen Wetterbedingungen von Solis, wie kolossale Tornados oder plötzliche tropische Stürme. „Was sagt jemand, wenn er mitten in einem Feuergefecht steckt und ein Tornado durchzieht?“ sagt Jaekle. 'Ist es lustiger, wenn sie etwas wirklich Witziges und Kitschiges über den Tornado sagen, oder ist es tatsächlich lustiger, wenn sie so reagieren, wie eine echte Person auf einen verdammten Tornado reagieren würde, der durch Ihr Kampfgebiet rollt?'
„Also haben wir das verdoppelt – und ja, für den Nennwert fühlt es sich irgendwie dunkler und ernster und reifer an“, fährt Jaekle fort. „Aber ich denke, wenn Sie das Spiel spielen, werden Sie feststellen, wenn Sie sich durch die Zwischensequenzen bewegen und den Charakteren begegnen und in die Welt eintauchen, dass es nicht wirklich dunkler oder reifer ist – es ist nur ein bisschen geerdeter und a bisschen echter. Was meiner Meinung nach einen wirklich starken und wichtigen Kontrast zu der Art von Wahnsinn schafft, die passiert, wenn man auf Dinge wie extremes Wetter trifft oder wenn man sich in der Welt so verhält, wie sich eine Figur wie Rico verhält. Und ich denke, dieser Kontrast macht es viel lustiger und angenehmer.“
Lass die Körper auf dem Boden aufschlagen
Rico ist auch die Art von Held, der kein Problem damit hat, Hunderte von Söldnern niederzuschießen, und häufig Explosionen auslöst, die ganz leicht Unschuldige in der Nähe verschlingen könnten. Diese Aktionen mit einer glaubwürdigen Handlung zu kontrastieren, erinnert an den Kampf anderer Serien wie Uncharted, wo es eine Diskrepanz zwischen Story und Gameplay gibt, die einige hochtrabende Leute als „ Ludonarrative Dissonanz .' Young findet, dass die Open-World-Sandbox von Just Cause 4 ein nachsichtigerer Ort für die chaotischen Aktionen eines Helden ist als eine geführte Erfahrung Unbekannt 4 , obwohl er so oder so nicht aufgeregt ist. „Ich glaube nicht, dass wir uns auf die gleiche Art von Balanceakt einlassen, wie sich Uncharted manchmal anfühlen kann, obwohl ich denke, dass die Leute sehr an die Gameplay-Konvention des Kampfdesigns gewöhnt sind, bei dem eine Anzahl von X Personen zum Schießen benötigt wird“, er sagt. 'Es kann sich ein bisschen komisch anfühlen, aber ich glaube nicht, dass es so eine große Sache ist, wie die Leute es vielleicht darstellen.'

Jaekle stimmt zu, obwohl der Hintergrund des Helden sicherlich eine Rolle spielt. „Es gibt auch einen wirklich fundamentalen Unterschied zwischen Nathan Drake und Rico“, fügt er hinzu. „Nathan Drake wird als so ein gewöhnlicher Typ gecastet, der mit seiner Frau PlayStation spielt – und dann geht er los und ermordet 1.000 Menschen mit einem Maschinengewehr, richtig? Aber Rico ist eigentlich ein Soldat, einer der besten Soldaten der Welt. Und er nimmt es mit einer ziemlich bösen Macht von Menschen auf. Also ja, die Körperzahl ist ziemlich hoch – aber das Ergebnis ist, dass Rico eine Person ist, die auf dieser Idee aufgebaut ist, und der Krieg, den er führt … sein weil ist einfach , wenn du willst. Daher glaube ich nicht, dass wir auf die gleiche Dissonanz stoßen, die manche Leute empfinden, wenn sie aus einem Uncharted-Spiel herauskommen.
Es ist auch in Ordnung, wenn es in der geerdeten Welt von Just Cause 4 gelegentlich ein bisschen fehlerhaft aussehende Physik gibt. „Natürlich tolerieren wir keinerlei Abstürze; Wir arbeiten sehr hart, um sicherzustellen, dass das Spiel stabil und leistungsfähig ist und all diese Dinge“, sagt Young. „Aber wenn Sie zum Beispiel einen Booster an einem Auto anbringen und es dreht sich ein bisschen zu schnell – solange es ein angenehmes Ergebnis ist, ist es kein Fehler, es ist ein Feature, verstehen Sie, was ich meine? Wir versuchen also, Systeme so zu bauen, dass sie sehr robust sind und sich auf solide Weise kombinieren lassen, aber wir versuchen nicht, jeden Grenzfall so abzudecken, dass der Spaß zunichte gemacht wird. Wir werden mit dem ein oder anderen seltsamen Ereignis fertig, wenn es bedeutet, dass Sie alle Dinge tun können, die Sie tun können.
Jaekle bringt es auf den Punkt: „Du kreierst kein Chaos und hoffst dann, dass es nach Plan läuft – du planst nur Chaos.“
Informieren Sie sich in unserem letzten Artikel über alle Arten von Open-World-Chaos Just Cause 4: Praktische Vorschau .