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Wie schreibt man eine Dungeons and Dragons-Kampagne? Ein Candlekeep Mysteries-Autor erklärt es
(Bildnachweis: Wizards of the Coast)
Wie schreibt man eine Dungeons and Dragons-Kampagne? Davon träumen die meisten Dungeon-Meister, und viele Fans davon träumen davon Die besten Tabletop-Rollenspiele . Der Prozess ist jedoch nicht das, was Sie erwarten würden. Tatsächlich ist es wahrscheinlich genau das Gegenteil. Gemäß Amy Vorpahl (einer von mehr als einem Dutzend Autoren der Candlekeep Mysteries-Anthologie) ist der beste Ansatz, alles, was Sie über das Geschichtenerzählen wissen, aus dem Fenster zu werfen. Wenn überhaupt, ist es eher so, als würde man Anweisungen für ein Ikea-Handbuch zusammenstellen. Nur mit mehr Monstern.
Geheimnisse bewahren
Du brauchst nichts zu verbergen … du schreibst einen Brief an den Kerkermeister
Amy Vorpahl
Dieses Handbuch ist ausgesprochen augenzwinkernd, wenn es um Vorpahls Abenteuer Kandlekeep Dekonstruktion geht. Jedes Abenteuer in dem Buch dreht sich um ein Mysterium, das in der Bibliothek der Vergessenen Reiche von Candlekeep beginnt, aber dieses ist viel skurriler als die meisten; Mit einem gestohlenen Wälzer und verärgerten Hausmeistern, die Rachepläne hegen, führt es die Spieler zu einem Turm, der am Ende existiert viel mehr als es scheint. Obwohl mehr zu sagen die Überraschung ruinieren würde, ist es erfrischend unbeschwert und würde auf den Seiten eines Romans von Terry Pratchett oder Douglas Adams nicht fehl am Platz sein.
Wendungen, wie man sie in diesen Büchern findet, sind jedoch verpönt. Sie stehen zumindest auf der geschriebenen Seite. Das Ziel ist nicht, Dungeon Masters zu überraschen, sondern Geheimnisse auf einem goldenen Tablett zu servieren. Das Aufdecken von Fersendrehungen ist Sache der DM, und deshalb müssen sie von Anfang an alles wissen. Es ist eine ganz andere Denkweise, die den Schauspieler, Autor und langjährigen Dungeon Master Vorpahl unvorbereitet getroffen hat.

(Bildnachweis: Amy Vorpahl)
„Als Autorin ist das so kontraintuitiv“, sagt sie uns, als wir uns zu einem exklusiven Gespräch über Kandlekeep Dekonstruktion zusammensetzen. „Du schreibst keine narrative Geschichte, du schreibst keine Handlung. Du brauchst also nichts zu verbergen … du schreibst einen Brief an den Kerkermeister. Und dann kann der Kerkermeister, der es liest, seine Version dessen, was Sie geschrieben haben, extrapolieren und abspielen.'
Infolgedessen erfinden Abenteuerautoren eher einen Spielplatz als eine Geschichte. Übersät mit Spielsachen und Werkzeugen wie ein Klettergerüst der Fantasie lädt es zum Spielen ein – oder eben auch nicht. Das ist der schwierigste Teil beim Schreiben Ihrer eigenen Dungeons and Dragons-Kampagne: zu wissen, dass Teile Ihrer harten Arbeit übersehen oder ignoriert werden.
„Man muss das Dungeon-Master-Gehirn ausschalten, um zu schreiben, weil man nicht alle Hypothesen entscheiden kann, die möglicherweise passieren könnten“, verrät Vorpahl. „Sie sind buchstäblich dazu da, Orte und Menschen zu benennen und zu definieren und diesen Menschen einen kleinen Einblick in ihre Motivation und ihre Erwartungen zu geben.“
Was auch immer Sie schreiben, die Spieler werden einfach das tun, was Sie Ihrer Meinung nach nicht tun werden
Amy Vorpahl
Die bizarren, aber liebenswerten Apparate, die als Skitterwidgets bekannt sind – ursprünglich als „Baby-Raketenschiffe“ konzipiert und von Modrons der anderen inspiriert Dungeons and Dragons-Bücher - Zeigen Sie, warum dies wichtig ist.
„So können [Skitterwidgets] Kiddywidgets reproduzieren und produzieren“, erklärt Vorpahl. „Und das Lustige daran ist, dass ich sie geschrieben habe, um Statistiken zu haben. Aber Chris [Perkins, Projektleiter] sagte: „Das sind Babys. Ob es sich um Tierbabys, Konstrukte oder Menschen handelt, möchten Sie ihnen wirklich Statistiken geben? Denn das bedeutet, dass Menschen sie töten können. Also macht sie einfach zu Zivilisten.« Und ich dachte: ‚Oh mein Gott, total‘. Dann, beim Testspiel, wollten Abenteurer diese Babys zu 100 % töten. Was auch immer Sie schreiben, die Spieler werden einfach das tun, was Sie denken, dass sie es nicht tun werden.
Das besondere Etwas
Das bedeutet jedoch nicht, dass Sie keinen Spaß haben können, wenn Sie Ihr eigenes Dungeons and Dragons-Abenteuer schreiben. Für Vorpahl war ein Sinn für Humor entscheidend, um dem D&D-Universum ihren Stempel aufzudrücken.
„Ich mag die Idee, mit Dingen herumzuspielen … Wenn [Forgotten Realms-Schöpfer] Ed Greenwood ein bisschen sauer auf mich werden könnte, wäre das großartig.“
Dieser Ansatz hat jedoch mehr zu bieten als das Klappern von Käfigen. Soweit es Vorpahl betrifft, ist es beim Schreiben eines D&D-Abenteuers entscheidend, sich darauf zu konzentrieren, was Sie interessiert – selbst wenn Sie nicht sicher sind, ob jemand anderes Ihre Idee mögen wird.

(Bildnachweis: Wizards of the Coast)
Wie sie es ausdrückt, sind Sie selbst die wahre Gabe, kreativ zu sein; Unzählige Menschen können schreiben, aber niemand denkt so wie du. Zu versuchen, das zu liefern, was Ihrer Meinung nach das Publikum will, wird Ihrem Schreiben nur das gewisse Etwas rauben.
„Ich bin definitiv niedergeschlagen mit Menschen – gefällig. Aber für diese Gelegenheit war es etwas zu magisch, um es in die Hände anderer Leute zu legen“, sagt sie. Stattdessen entschied sich Vorpahl, all das beiseite zu legen und sich einfach zu erfreuen.
Ihre Meinung ist zu 100% gültig
Amy Vorpahl
Das Ergebnis ist absolut einzigartig. Neben dem überdrüssigen Hausmeisterpersonal gibt es in der Besetzung landwirtschaftliche Kultisten mit Namen wie „Donkey Biscuit“, weil es sie amüsierte (obwohl einige leider beschnitten wurden – RIP, Dog Nuts).
Das ist einer der wichtigsten Tipps, die Vorpahl geben kann – sei dir selbst treu. Nicht jeder wird Ihre Arbeit mögen, aber das ist in Ordnung. Wenn Sie sich amüsieren, wird es jemand anderes tun. Genauer gesagt: „Ihr Standpunkt ist zu 100 % gültig. Ob es zu albern oder zu dunkel oder was auch immer ist, irgendjemand wird das finden und sagen: „Wow, darauf wäre ich nie gekommen, das wäre perfekt für mein Ding.“
Was würde sie dann angehenden Abenteuerautoren raten? „Schreiben Sie das Abenteuer, von dem Sie glauben, dass es Spaß machen würde, es mit Ihren Spielern zu spielen“, schließt sie. „Weil das sozusagen der einzige Fahrplan ist, den Sie haben. Und es verleiht Ihrem Abenteuer diese einzigartige Qualität.“
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