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Wer braucht Fotorealismus? Die erstaunlichsten Kunststile des Gamings enthüllt
Ich kann die 'Spiele' nicht ohne das 'Video' haben ...

Nicht einmal die seltsam riechenden Spielejournalisten fragen mehr, „wie viele Fließkommazahlen“ ein Spiel hat. Offensichtlich hängt es davon ab, wie viele Punkte Sie erzielen (fnar), aber ich freue mich sehr, Ihnen mitteilen zu können, dass wir alle über das Stadium der Angabe von Polygonzahlen hinaus sind, wenn wir die grafischen Vorzüge eines Spiels beurteilen. So ziemlich alles, was Sie sich vorstellen können, kann jetzt von modernen Konsolen in Bezug auf Rechenleistung gezeichnet werden, sodass es jetzt hauptsächlich auf den künstlerischen Ausdruck ankommt, ob ein Spiel gut aussieht oder nicht.
Aber wenn wir auf die Geschichte des Gamings zurückblicken, waren es diejenigen, die etwas anderes ausprobierten, die es schafften, ihre Spiele hervorzuheben, auch wenn die Dinge nicht so einfach waren. Und so wurden ganze Kunststile geboren. Mal aus technischer Notwendigkeit, mal aus bewusstem Versuch, den Fortschritt zu meiden. Glücklicherweise bedeutet das, dass ich viel zu erzählen habe! Also folge mir bitte in die Galerie - lass mich dir ein paar schöne Sachen zeigen...
Pixelkunst (Space Invaders, 1978)

Schau dir diesen entzückenden kleinen Kerl an. Es gibt nur 44 weiße Quadrate, aus denen dieses Bild besteht, aber ich bin mir sicher, dass Sie in Gedanken „Space Invaders“ gesagt haben, sobald Sie es gesehen haben. Damals waren diese Kacheln einfach die kleinste Detailebene, die die lähmend niedrig auflösenden Displays verarbeiten konnten. Aber selbst seit Videospiele Full HD (und darüber hinaus) erreicht haben, entscheiden sich einige Designer immer noch für Grafiken im 8-Bit-Stil, indem sie die Auflösung – und Farbpaletten – ihrer Sprites absichtlich einschränken, sodass sie blockartig und pixelig erscheinen. Wieso den? Weil es cool aussieht, einfacher zu animieren ist und cool aussieht. Welche Gründe braucht man noch?
Heutzutage? Pixelkunst ist sehr beliebt, daher ist es nicht schwer, Beispiele zu finden. Die wunderbaren 10.000.000 auf iOS sind ein Prachtexemplar, ebenso wie Fez.
Vektorgrafiken (Vectrex, 1982)

Vectrex war die erste Heimkonsole, die ihre Spiele mit Vektorgrafiken anstelle von gerasterten Bildern wie Sprites anzeigte. Wenn Sie im Mathematikunterricht zugehört haben (was Sie wirklich getan haben, richtig?), erinnern Sie sich vielleicht, dass Vektoren eine Methode zur Berechnung präziser Bewegungen von Punkten im Raum bieten. Verbinden Sie diese Punkte mit schönen glänzenden Linien und was haben Sie? Drahtmodell 3D. Ja, Vectrex war eine 3D-Konsole. Und das bedeutete eine außergewöhnlich flüssige Animation, da überhaupt keine Animationsframes verwendet wurden. Es verwendet Mathe .
Heutzutage? Einige Spiele leihen sich immer noch diesen Vektorstil aus, wie Geometry Wars 3: Dimensions . Sie haben auch eine ganze Menge anderer Dinge am Laufen, aber dieser klare Stil mit „glühenden Linien“ hat immer noch einen Hauch von Mystik.
Isometrisches 3D (Zaxxon, 1982)

Dies war im Januar 1982 absolut auf dem neusten Stand der Technik. Zaxxon verwendet einen „isometrischen“ Blickwinkel, der es flachen 2D-Grafiken ermöglicht, wie dreidimensionale Bilder auszusehen, indem sie einfach so gezeichnet werden, als würden sie von einem leicht erhöhten Blickwinkel aus betrachtet. Indem das Schiff hinter einigen Elementen der Szenerie vorbeifährt, reicht es aus, das (zugegebenermaßen törichte) Auge zu täuschen, dass es glaubt, es sehe einen tatsächlichen 3D-Raum durch den Bildschirm. Das ist es natürlich nicht. Und das können wir jetzt sehen. Aber dieser Effekt muss erstaunlich gewesen sein, wenn Sie ihn zum ersten Mal gesehen haben, damals in den Tagen, bevor Ihr bescheidener Erzähler überhaupt geboren wurde. Plötzlich begannen Spiele zu suchen Real .
Heutzutage? Isometrische Grafiken sind auf iOS immer noch beliebt, aber auch jetzt kann alles in 3D gerendert werden, der Blickwinkel wurde für Strategiespiele beibehalten. X-COM: Feind unbekannt ist ein Paradebeispiel.
Rotoskopie (Karateka, 1984)

Rotoskopierte Grafiken waren in den frühen 1990er Jahren der letzte Schrei, da sie weitaus realistischere Charakterbewegungen ermöglichten als je zuvor. Grundsätzlich müssen Sie zum Rotoskopieren einer Figur jemanden filmen, der die gewünschte Geste ausführt, z. B. springen oder etwas vom Boden aufheben. Dann zeichnen Sie jeden Rahmen nach und verwenden Ihre Zeichnungen nacheinander, um eine sich bewegende Figur zu erstellen. Jordan Mechner leistete Pionierarbeit bei der Verwendung von Rotoskopie in Spielen, zuerst mit Karateka (im Bild oben links), aber dann am bekanntesten in Prince of Persia (ebenfalls im Bild oben rechts). Out of this World und Flashback nahmen dann den rotoskopierten Schlagstock und rannten damit.
Heutzutage? Hotel Dusk: Room 215 auf dem Nintendo DS verwendet rotoskopierte Grafiken, um flüssige Animationen zu erstellen. Aber die Technik wurde wohl von True Motion Capture übertroffen, weshalb sie heute nur noch selten verwendet wird.
Digitalisierte Grafiken (Mortal Kombat, 1992)

In den frühen 1990er Jahren zeichnete jeder seine Sprites noch von Hand und platzierte jeden farbigen Pixel auf einem Raster, bis er ein Bild des betreffenden Charakters gezeichnet hatte. Stellen Sie sich also den Sprung nach vorne vor, als Mortal Kombat Sie mit ECHTEN MENSCHEN kämpfen ließ. Nun, echt Fotos von Leuten. OK, echte Fotos von Menschen, die von Hand retuschiert wurden, damit sie bei winzigen Auflösungen gut aussehen. Ja. Tut mir leid, aber ich muss sagen: Für moderne Augen sieht der Effekt schrecklich aus, zumindest wenn er sich bewegt. Damals war es revolutionär.
Heutzutage? Nicht viele Spiele entscheiden sich mehr dafür, digitalisierte Sprites zu verwenden, weil die „fotorealistischsten“ Spiele 3D verwenden, um ihre Ziele zu erreichen. Ähm... NBA Jam auf Wii und iOS? Ja, sorry, etwas übertrieben.
Flachschattiertes 3D (Virtua Racing, 1992)

Flat-Shaded 3D ist etwas, das Sie heute aufgrund seiner stilistischen Vorzüge wählen würden, aber es wurde aus der Notwendigkeit heraus geboren. Bevor wir prozessorintensive Textur-Mapping-Polygone hatten (aber nach diesen schönen Vektor-Drahtgittern), konnte einige Gaming-Hardware Polygone „flach schattieren“, mit einem Prozess, der dem Eimer-Tool von MS Paint sehr ähnlich ist, um Dreiecke zu füllen. Hightech, oder? Spiele wie LHX Attack Chopper auf Mega Drive und sogar einige ZX Spectrum-Spiele wie Hard Drivin' schafften flache 3D-Grafiken, aber Virtua Racing war das erste, das dies mit einer angenehmen Geschwindigkeit tat. Auch mit Licht. Lecker.
Heutzutage? Jedes Flat-Shading-Spiel ist heutzutage absichtlich retro (was cool ist, weil Flat-Shading großartig ist). Es gibt einige Flat-Shading-Szenen in Child of Eden auf Last-Gen.
Filmkörnung (Mickey Mania, 1994)

Filmkörnung wird oft auf Horrorspiele angewendet, damit es so aussieht, als würdest du einen Horrorfilm spielen. Nein, Mickey Mania ist kein Horrorspiel (aber es ist... unheimlich gut. Aha!). Und um es klarzustellen, ich spreche von den Kratzern und Linien, nicht von dem Filmstreifeneffekt an den Seiten da oben. Diese absichtlichen Unvollkommenheiten werden oft mit einem Vignetteneffekt kombiniert, um die Ecken und Kanten des Displays abzudunkeln. Macht es weniger steril, sehen Sie? Und genau wie ein richtiger Film im Kino. Nur ohne dass das Popcorn an den Sitzen klebt oder die Leute sich lautstark hinter einem unterhalten. Es sei denn, Sie haben ein wirklich schreckliches Haus.
Heutzutage? Die meisten Horrorspiele verwenden ein Element davon. Das Böse im ist ein großartiges Beispiel, aber es ist so ausgeprägt, dass es eine Option enthält, es zu reduzieren oder sogar vollständig auszuschalten. Stundenlanger Flaum ist wahrscheinlich nicht gut für Ihre Augen. 25 Stunden psychologischer Horror? Völlig in Ordnung, offensichtlich.
Vorgerenderte Hintergründe (Resident Evil, 1996)

Das war Ende der 1990er Jahre der letzte Schrei. Polygonale 3D-Grafik steckte noch in den Kinderschuhen, aber Charaktere könnten detaillierter sein, wenn sie die einzigen 3D-Objekte wären, die gezeichnet werden. Kleben Sie sie auf einen flachen, vorgerenderten (oder sogar handgezeichneten) Hintergrund und Sie können weitaus detailliertere Bilder haben, als die primitive Technologie des Tages jemals alleine zeichnen könnte. Spiele wie Alone in the Dark haben es früher als Resi geschafft, aber Capcoms Survival-Horror-Klassiker ist das beste Beispiel für die Kunst. Nun, das und seine unmittelbare Fortsetzung.
Heutzutage? Nun, es besteht wirklich keine Notwendigkeit mehr, es zu tun! Aber es wird bald eine HD-Version des Resident Evil-Remakes von Gamecube geben, und das hat vorgerenderte Hintergründe, so dass der Stil weiterleben wird. Ich sehe jedoch nicht, dass viele native PS4- oder Xbox One-Spiele dafür sprechen ...
Cel-Shading (Jet Set Radio, 2000)

Die Idee, Spiele wie Cartoons aussehen zu lassen, war nicht ganz neu, als Jet Set Radio es auf Dreamcast machte, aber es war das erste, das polygonalen 3D schwarze Umrisse mit solch einem unglaublichen Effekt hinzufügte. Witzigerweise verwendet The Legend of Zelda: Wind Waker überhaupt keine schwarzen Umrisse, sondern schränkt die Überblendung von Licht und Schatten ein, sodass abgerundete 3D-Objekte wie flache Zeichnungen von 2D-Objekten aussehen. Was sie sowieso wären, wenn man darüber nachdenkt. Hmmm...
Heutzutage? Leute wie Ni No Kuni: Wrath of the White Witch verwenden Cel-Shading zusätzlich zu hochdetaillierten 3D-Charaktermodellen, um Grafiken zu erstellen, die wirklich animierte Features sein könnten. Das Ergebnis ist natürlich wunderschön. Und Borderlands ist ein weiteres schönes Beispiel für die (buchstäbliche) Kunst.
Fotorealismus (wartet noch...)

Fotorealismus ist das ultimative Ziel vieler Grafikentwickler. Computergrafiken, die so realistisch sind, dass sie von der Realität nicht zu unterscheiden sind. Einige Winkel von Gran Turismo 6 nähern sich ihm. Heavy Rain hatte einen Riss (und versagte) und Konsolen der neuen Generation könnten sich diesem am Ende ihres Lebenszyklus nähern. Wie? Nun, das Raytracing tatsächlicher Strahlen virtuellen Lichts ... sehen Sie, tatsächlicher Fotorealismus, bei dem Sie die reale Welt simulieren, ist immer noch jenseits von Spielekonsolen. Sehen Sie sich also bis dahin Kevin Spacey an und stellen Sie sich vor, er wäre der echte Kevin Spacey. So ist es richtig.
Im Augenblick? Das Meer herein Grand Theft Auto 5 . Es ist wie das echte Meer. Aber noch einmal, seine Leute sind nichts wie echte Menschen.
Ist Minecraft ein eigener Kunststil?

Jetzt gibt es eine Frage! Die niedrigauflösenden Texturen auf den Würfeln sorgen für einen sehr ausgeprägten Kunststil – den man als „Minecraft-Stil“ bezeichnen könnte – und einen, der von unzähligen Open-World-Spielen zum Sammeln von Ressourcen kopiert wird. Aber ich würde argumentieren, dass es nur Pixelkunst ist, die auf 3D angewendet wird. Auf spektakuläre, unverwechselbare Weise, ja. Aber eine bestehende Idee zu nehmen und daraus etwas Neues zu machen, hat für Mojang „ziemlich gut“ geklappt. So! Haben Sie noch weitere Videospiel-Kunststile, die noch nicht behandelt wurden? Lass es alle in den Kommentaren wissen.
Und wenn Sie nach mehr suchen, schauen Sie vorbei Wie man Videospielfiguren zeichnet und Eine kurze Geschichte von Explosionen in Spielen.