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The Evil Within Rezension
Vorteile
- Eine fesselnde und visuell starke Welt
- Lüftet ein fesselndes Geheimnis
- Bietet eine neue Sicht auf das Survival-Horror-Genre
Nachteile
- Erzwungener und manchmal kniffliger Kampf
- Feinde und Sequenzen, die sich wie Füllmaterial anfühlen
- Gefallene Grundstücke
Vorteile
- +
Eine fesselnde und visuell starke Welt
- +
Lüftet ein fesselndes Geheimnis
- +
Bietet eine neue Sicht auf das Survival-Horror-Genre
Nachteile
- -
Erzwungener und manchmal kniffliger Kampf
- -
Feinde und Sequenzen, die sich wie Füllmaterial anfühlen
- -
Gefallene Grundstücke
Als ich in einen metallenen Lagerraum klettere, der mit feuchten, glänzenden Eingeweiden ausgekleidet ist, sehe ich einen der untoten Spukhorde, der sich an einem unglücklichen Trottel frisst. Ich schleiche mich leise dahinter, aber es hört mich irgendwie und dreht sich um, um anzugreifen … gerade rechtzeitig, damit ein riesiger Tentakel aus einem Überkopfrohr gleitet, es packt und verschwindet. Äh, dann gut. Aber es dauert nicht lange, bis ich selbst diesem kriegerischen Tintenfischmonster gegenüberstehe, während ich bösartig unterlegen bin und keine Ahnung habe warum Ich kämpfe dagegen an, denn so funktioniert dieses Spiel. Ein Kopfüber-Eintauchen in eine beeindruckende, groteske Welt, The Evil Within verfehlt das Ziel von Gameplay und Story, stößt aber dennoch auf eine einzigartige Weise auf Horror, die es wert ist, erlebt zu werden.
Eine Rückbesinnung auf das alte Resident Evil-Gameplay der alten Schule (vom Resi 4-Mann Shinji Mikami selbst), The Evil Within spielt Sebastian Castellanos, einen Detektiv, der von einem psychotischen Phantom in eine schreckliche Albtraumwelt gezogen wird. Während er sich bemüht zu verstehen, wie genau er in einer auf Menschenfleisch spezialisierten Metzgerei aufgehängt wurde, erregt die Welt um ihn herum sofort Aufmerksamkeit. An der Oberfläche schaffen die Grafiken eine fotorealistische Umgebung, die aussieht, als könnte man durch den Fernseher greifen und ihn berühren. Die Umgebungen voller Gemetzel verwenden diese Grafiken sofort, um Dinge zu rendern, die Sie definitiv nicht erreichen und greifen möchten, wie blutige Sägen und Monster, deren Köpfe mit Stacheldraht eingebettet sind.
Gore ist hier der Name des Spiels, wo in Säcke gefesselte Opfer Monstern weichen, die sich selbst den Kopf abreißen. Auch wenn solch groteske Bilder nicht von Natur aus beängstigend sind – wenn Sie eine spritzende Blutfontäne gesehen haben, haben Sie sie alle gesehen – geben sie sofort den Ton der Welt an und lassen während Sebastians gesamter Reise nicht nach. Du vergisst nie, an was für einem gefährlichen, schrecklichen Ort du gefangen bist, und du könntest ihn sogar schön nennen … auf diese verrückte Art, wie die Leute es tun, bevor sie anfangen, wahnsinnig zu lachen.
Wenn Stiefel den beunruhigend fleckigen Bürgersteig treffen und Sebastian auf die Haunted trifft (die zombieähnlichen Monster, die Sie die meiste Zeit des Spiels damit verbringen werden, sie zu töten), hat er theoretisch eine Vielzahl von Möglichkeiten, wie er sie eliminieren kann. Leider funktionieren sie in der Praxis nicht so gut. Zum Beispiel ist es möglich, die meisten ahnungslosen Feinde heimlich zu töten, indem man sie von hinten ausschaltet, aber viele sind hyperbewusst und Ihre Methoden, sie abzulenken, sind wirkungslos. Sie können eine Flasche werfen (oder einen Pfeil abfeuern, wenn Sie gefährlich leben und Munition verschwenden möchten), um ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes zu lenken. Sie bleiben jedoch selten lange beschäftigt und drehen sich oft ohne ersichtlichen Grund um und entdecken Sie wie Versteckspiel-Weltmeister. Das lässt das Landen einer Klinge im Hinterkopf eines Spuks sicherlich wie einen Triumph erscheinen, schränkt aber den effektiven Einsatz von Stealth in allen außer ein paar Sequenzen ein, die speziell darauf ausgelegt sind, daraus einen Vorteil zu ziehen. Fallen (entweder bereits vorhandene Umgebungsfallen oder solche, die Sie selbst mit der Agony-Armbrust stellen) sind ebenfalls eine Option und sie haben eine große Ausdauer gegen zwei oder drei Feinde. Aber wenn Sie es mit einer Menschenmenge zu tun haben, werden die Fallen immer weniger effektiv, und jeder Spuk, der nicht direkt auf der Falle steht, hat die unangenehme Angewohnheit, sie zu überleben.

Bleibt der direkte Kampf, den die Level-Layouts in vielen Fällen bevorzugen, und entwirft Ereignisse, bei denen Feinde bereits wachsam sind und hinter Ihrem Blut her sind. Dies ist mit Sicherheit der frustrierendste Weg, um die Spukenden auszuschalten, da die Munition absichtlich knapp ist und jeder Feind viel mehr absorbieren kann, als Sie sich leisten können, zu verlieren (und Sie sollten besser hoffen, dass Sie einige Streichhölzer zur Hand haben, um ihre Leichen zu schmelzen wenn Sie wollen nicht, dass sie für die zweite Runde aufstehen). Nahkampf ist technisch Eine Option, aber es endet oft in Selbstmordgedanken, da der Haunted für alle zwei Treffer, die Sie landen, einen landet, der eine enorme Menge an Gesundheit entzieht.
Halten Sie Ausschau nach lustigen Hommagen 
Unter all dem Blut hat The Evil Within einige clevere Referenzen und Hommagen, wenn Sie wissen, wo Sie suchen müssen. Achten Sie auf Augenzwinkern in Richtung beliebter Horrorfilme, Brain Energy-Automaten, die an Monster erinnern (die grünes Upgrade-Gel abgeben, aber nicht gierig werden) und ein weiteres beliebtes Bethesda-Spiel mit Masken und Messerstichen.
Dieses System wurde entwickelt, um Hardcore-Horrorspielfans anzusprechen, und ist großartig für diejenigen, die eine Herausforderung suchen, aber weniger für Spieler, die ihr präzises Kopfschussspiel nicht perfektioniert haben (oder einfach nicht unter Druck die Seite eines Scheunentors treffen können). . Es gibt auch ein paar Macken, die der Mischung zusätzliche Irritationen hinzufügen, wie die Tatsache, dass Streichhölzer nicht immer funktionieren (ich habe einmal drei auf einen niedergeschlagenen Feind fallen lassen, von denen keines gefangen wurde, bevor er aufstand und mich sofort tötete). und Sebastian kann nicht in der Hocke schießen, was wahrscheinlich selbst erfahrene Spieler auf die Nerven gehen wird.
All dieses Gemetzel ist es wert, die Geschichte durchzusetzen, da es eine gute Dynamik bekommt. Am Ende verpufft es jedoch auf enttäuschende Weise. Von Anfang an ist die Prämisse faszinierend: Wo zum Teufel bist du, wie bist du hierher gekommen und was hat „das Gespenst“ damit zu tun? Die ersten sechs oder mehr Kapitel sind leider handlungsunfähig, und keine der Begegnungen ist mit der größeren Erzählung verbunden, was viele von ihnen unbelohnt erscheinen lässt. Etwa in der Mitte nehmen die Dinge jedoch Fahrt auf, mit einer Sequenz in einer gruseligen Villa, die Kampf, Rätsellösung und Enthüllungen über den Antagonisten so perfekt vermischt, dass es den Willen von 1000 Männern erfordern würde, den Controller abzulegen. Eine zusätzliche geheimnisvolle Ebene wird durch Tagebucheinträge aus Sebastians Vergangenheit hinzugefügt, die über das ganze Spiel verteilt sind und interessante Parallelen zwischen seinem Leben und dem Leben des Antagonisten schaffen. Das Herausfinden ihrer Verbindung fühlt sich so an, als ob es der große Schock der Geschichte sein sollte – es ist der „Would You Kindly“-Moment, wenn Sie ein BioShock-Fan sind. Leider wird diese Handlung in letzter Minute fallen gelassen und durch etwas weit weniger Interessantes ersetzt. Dies ist die größte Enttäuschung von The Evil Within, die aus einem Mangel an Follow-Through entstanden ist, der es hätte großartig machen können.

Trotz dieser Probleme schafft es The Evil Within, seine Spuren zu hinterlassen, indem es einen neuen Zweig des Überlebenshorrors aufzeichnet und sich ihm auf sehr interessante Weise nähert. Während das Genre Blut und Hilflosigkeit großzügig nutzt, haben sich nur wenige mit dem Konzept befasst, das Bewusstsein einer Person physisch zu verändern, indem man mit ihrem Gehirn herumspielt. Das ist völlig erschreckend , wenn du darüber nachdenkst (mit deinem… wie heißt das? Denkfleisch). Während dieses Thema in den frühen Kapiteln voller Füllstoffe nicht sofort offensichtlich ist, beginnt es ungefähr zur gleichen Zeit wie die Haupthandlung aufzutauchen und entwickelt sich zu einer unangenehm faszinierenden Idee, aus der große Survival-Horror-Spiele gemacht sind. Wenn das Spiel dieses Thema nur ein wenig weiter vorantreiben würde: Das Konzept, körperlich manipuliert zu werden, um etwas zu tun, trifft Sie nie dort, wo es weh tut. Das endet damit, dass sich das Konzept ein bisschen wie Schaufensterdekoration anfühlt, was verdammt schade ist, weil es so eine gute Idee ist. Doch selbst wenn der Aufwand ungeschickt war, gebührt ihm Anerkennung dafür, dass er das Konzept so herausgebracht hat, dass jeder es sehen kann. Und vielleicht entwickelt es sich in The Evil Within 2? Womöglich. Wenn das jemals etwas ist.
Wenn alles gesagt und getan ist (oder vielleicht aufgespießt und aufgehängt), stolpert The Evil Within an ein paar zu vielen Stellen, um Mikamis Magnum Opus zu sein. Es zwingt die Spieler künstlich dazu, öfter als ignoriert werden kann, Kampfszenarien zu bestrafen, und vielversprechende Handlungen und Themen platzen am Ende auf entmutigende Weise heraus. Dennoch wäre es falsch, all die Dinge abzutun, die es richtig macht. Zwischen einem Gorefest, das gründlich en ist grob ing, erstaunliche Triumphgefühle, die durch die imposante Schwierigkeit erzeugt werden, und eine Handlung, die einige sehr beunruhigende Themen auf den Punkt bringt, bringt The Evil Within genug auf den Tisch, dass es einen Vorgeschmack verdient. Fragen Sie nur nicht, woher dieses Gericht kommt. Du willst es nicht wissen.

Obwohl einige seiner überzeugendsten Aspekte absterben, ist The Evil Within immer noch einen Versuch wert, um überhaupt einige einzigartige Ideen zu bringen und uns eine neue Art zu geben, über Survival-Horror nachzudenken.
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Mehr Info
| Genre | Überlebens Horror |
| Beschreibung | Kommendes Survival-Horror-Spiel, das bei Tango Gameworks unter der Leitung des renommierten Spieledesigners und Studioleiters Shinji Mikami entwickelt wurde. |
| Plattform | „PS4“, „Xbox One“, „Xbox 360“, „PS3“, „PC“ |
| US-Zensurbewertung | 'Reife', 'Reife', 'Reife', 'Reife', 'Reife' |
| UK-Zensurbewertung | '','','','','' |
| Veröffentlichungsdatum | 1. Januar 1970 (USA), 1. Januar 1970 (Großbritannien) |