'Um ehrlich zu sein, haben wir vielleicht übertroffen': Die Entstehung von Jak and Daxter: The Precursor Legacy

Jak & Daxter: Das Erbe der Vorläufer

(Bildnachweis: Sony)





Eines Tages im Jahr 1999 betrat Andy Gavin, Mitbegründer von Naughty Dog, das Büro des Studios in Santa Monica und trat mit einem ungewöhnlichen Vorschlag an sein Team von QA-Testern heran: „Wer möchte eine 48-stündige Reise nach Japan, die alle Kosten bezahlt und mit viel Jetlag , und mindestens eine gute Mahlzeit?'.

Sein auserwählter Freiwilliger würde das erste PS2-Entwicklungskit zurückbringen, das in die Vereinigten Staaten einreisen würde, und es Naughty Dog ermöglichen, endlich die PlayStation der nächsten Generation in die Hände zu bekommen, auf die es seit Jahren sehnsüchtig wartete. Die Maschine war nicht nur ein Friedensangebot der baldigen Muttergesellschaft des Studios, sondern die Schlüsselzutat in einem ehrgeizigen neuen Projekt, das leise im Hintergrund seiner selbstgemachten Crash-Manie keimte.

Endlich, nach monatelanger Vorbereitung, konnte die eigentliche Arbeit an Naughty Dogs IP der nächsten Generation, einem Fantasy-Abenteuer, das schließlich Jak and Daxter: The Precursor Legacy heißen sollte, endlich beginnen.



Legacy-Software

Jak & Daxter: Das Erbe der Vorläufer

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Jak and Daxter war das Produkt eines Studios im Wandel. Nach drei Crash Bandicoot-Spielen und knietief in der Produktion von Crash Team Racing, wollten Gavin und sein Naughty Dog-Mitbegründer Jason Rubin unbedingt etwas anderes machen. „Unsere Beziehung zu Universal war an einem Punkt angelangt, an dem wir Crash Bandicoot-Spiele nicht mehr entwickeln konnten“, erzählt mir Rubin. „Obwohl wir Crash Bandicoot liebten und gerne mit Sony zusammenarbeiteten, machte es finanziell keinen Sinn. Universal besaß das geistige Eigentum, und es gab dort eine Feindseligkeit, die einfach brutal war.'



Eine Entscheidung wurde getroffen: Während Rubin das Hauptteam von Naughty Dog anführen würde, um die CTR ans Ziel zu bringen, würden Gavin und einige andere Schlüsselprogrammierer sich davon lösen, um still und leise mit der Arbeit an einer neuen Spiel-Engine zu beginnen – einer, die schließlich die Grundlage bilden würde von Jak und Daxter. Für Gavin war die Vision, eine Programmiersprache zu entwickeln, die selbst „die interaktive Schleife der Spieleentwicklung verkürzt“.

' Wenn Sie bei Crash eine Änderung am Code vornehmen wollten, dauerte es zehn Minuten, um zu kompilieren, fünf Minuten, um ihn zu verknüpfen, und dann müssten Sie ihn in die Dev-Unit herunterladen und neu starten, bevor Sie durch das Level gehen, um zu sehen, ob es hat funktioniert“, sagt er. „Ich wollte ein System, bei dem man den Code direkt und sofort mitten im Spiel modifizieren und diese Zeit auf Sekunden reduzieren kann. Wir sind unterwegs auf alle möglichen Probleme gestoßen, aber wir kamen an den Punkt, an dem Sie Ihre Funktion im Code ändern konnten und diese Funktion buchstäblich zwei Sekunden später im Spiel ausgeführt wurde.

Jak & Daxter: Das Erbe der Vorläufer



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„Wir wollten nicht, dass es stark Science-Fiction ist; wir wollten ein Gefühl des Vermächtnisses haben.'

Bob Rafei



Aber Naughty Dog wollte nicht nur die Wartezeiten auf der Entwicklungsseite von Jak und Daxter verkürzen. Das Studio hat sich ein Ziel gesetzt, mit dem Spiele bis heute zu kämpfen haben: eine große, offene 3D-Welt, die über das Hauptmenü hinaus keinen einzigen Ladebildschirm hat.

„Die Vorgehensweise von Naughty Dog bestand im Grunde darin, die Dinge aufzulisten, von denen wir glaubten, dass sie für das Produkt grundlegend sind, und diese Dinge dann zu liefern, ohne sich von anderen Feinheiten ablenken zu lassen“, erklärt Rubin. „Bei Jak und Daxter war eines der wichtigsten Dinge, für die wir uns entschieden haben, keine Ladezeiten, was unglaublich schwierig war. Die Tricks, die wir anwenden mussten, und wie oft wir Dinge ändern und reparieren mussten, um das zum Laufen zu bringen … wir haben vielleicht übertroffen, um ehrlich zu sein!

„Das No-Loading-Ding war Jasons Baby“, verrät Gavin. „Ich denke, es gibt bei Naughty Dog eine lange Tradition, dass Jason auf irgendeine Weise etwas Besseres will und ständig darum bittet und Druck darauf ausübt. Jason ist eine große treibende Kraft, weil er nörgelt, aber auf eine gute Art und Weise, weil es von einer guten Stelle in ihm kommt, das Produkt besser zu machen. Es ging nicht um sein eigenes Ego oder den Wunsch zu gewinnen oder so etwas, es ging darum, das bestmögliche Spiel zu machen.

Jetzt Vice President of Play bei Facebook, hat Rubins neuer Arbeitsbereich tatsächlich bestätigt, wofür er vor über zwei Jahrzehnten mit Händen und Füßen gekämpft hat: „Wir haben herausgefunden, dass es umso wahrscheinlicher ist, je schneller die Ladezeit eines Facebook-Instant-Spiels ist soll gelingen. Bis heute sind diese Dinge immer noch von Bedeutung.“

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Mit der Auslieferung von Crash Team Racing im Jahr 1999 nahm Gavins neue Spiel-Engine Gestalt an, und das oben erwähnte PS2-Entwicklungskit wurde nun in einem verschlossenen Sicherheitsraum im Büro aufbewahrt (zu dem nur wenige wichtige Teammitglieder, darunter PS5-Architekt Mark Cerny, Zugang hatten). ) könnte Naughty Dog mit der Produktion von Jak and Daxter: The Precursor Legacy beginnen. Zuerst musste das Studio jedoch herausfinden, welche Art von Geschichte es erzählen wollte.

„Wir suchten nach etwas, das sehr organisch ist“, sagt Art Director Bob Rafei und weist auf Unternehmen wie Star Wars, Disney und Studio Ghibli als wichtige Prüfsteine ​​während der Konzeptionsphase des Spiels hin. „Wir wollten nicht, dass es stark Science-Fiction ist; Wir wollten ein Gefühl des Vermächtnisses haben. So landeten wir auf dem Archetyp dieses kleinen Bauernjungen, der seinem Schicksal nachjagte, als er versuchte, aus dem Dorf herauszukommen.'

Dieser kleine Bauernjunge würde natürlich von einem witzigen Kumpel namens Daxter begleitet; Jaks bester Freund, der praktischerweise in einen Ottsel (das ist ein Wiesel-Otter-Hybrid) verwandelt wird, nachdem er während der Eröffnungssequenz des Spiels in einen Bottich mit Dark Eco gefallen ist. Laut Rafei war es Mulan aus dem Jahr 1998, das Naughty Dog zum ersten Mal auf die Idee brachte, den witzigen Deuteragonisten in die Mischung einzubringen.

Jak & Daxter: Das Erbe der Vorläufer

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„Eddie Murphys Stimme als Mushu zu haben, diese Art von komödiantischem, verspieltem Kumpel, war ziemlich neu für Disney. Ich denke, es hat das Team wirklich dazu inspiriert, etwas zu tun, das für uns nachvollziehbarer war, weil wir immer Witze rissen und uns gegenseitig schmutzige Witze erzählten, also spiegelte sich diese Art von Persönlichkeit sehr stark in Daxter wider.

Jak selbst sagte jedoch während des gesamten Spiels kein Wort, fand jedoch zum Zeitpunkt seiner Fortsetzung von 2003 schließlich eine Stimme. Rubin gibt zu, dass Jaks Schweigen ein weiteres Ultimatum war, auf das er bei Naughty Dog drängte, motiviert durch die erwiesene Popularität stummer Protagonisten in Videospielen zu dieser Zeit und, was noch wichtiger ist, die Notwendigkeit, die Spieler einzubeziehen und „vollständig in die Figur einzutauchen“.

„Das Gefühl war, dass man sich von dieser Figur distanziert, wenn man die Figur spielt und sie einen schlechten Witz erzählen. Gex war damals das perfekte Beispiel dafür; Ein Spiel, das ziemlich gelungen war und das Sie wegen der Distanz zwischen Ihnen und diesem schrecklichen Einfach-nicht-Sie-Charakter nicht spielen wollten.

„Daxter ist zum Beispiel ziemlich geschwätzig, aber wenn Sie Daxter nicht mochten, war das in Ordnung. Das ist Daxter, nicht du. Sobald Sie einen Charakter haben, der von der Verbindung des Spielers entlastet ist, können Sie ihn nervig machen. Und du kannst ihn irgendwie da draußen haben. Und diese Charaktere sind immer interessanter als die geradlinig gespielten Alternativen.'

Kennel Kapern

Jak & Daxter: Das Erbe der Vorläufer

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'Wir hatten ein Gentlemen's Agreement, dass wir nicht gehen und ein anderes Spiel für Microsoft machen würden'

Andy Gavin

Rafeis Schwaden wunderschöner Konzeptkunst gaben Naughty Dog das Referenzmaterial, das es brauchte, um die Welt von Jak und Daxter zum Leben zu erwecken, aber dieser Übergang vom Papier zum Programmieren war kein einfacher Prozess. Eric Iwasaki, der damalige Lead Technical Artist im Studio, erzählt mir, dass das Erstellen und Riggen von Jaks Charaktermodellen eine besondere Herausforderung für ihn und seinen Kollegen Rob Titus war, da die beiden versuchten, die radikal verbesserte Rechenleistung der PlayStation 2 zu nutzen.

„Precursor Legacy wäre nicht nur unser erster PS2-Titel, sondern auch unser erstes Projekt, bei dem ein skelettartiges Verformungssystem in unserer Spiel-Engine zum Einsatz kommt“, erzählt er mir. 'Mit anderen Worten, dieser Motor würde von uns verlangen, die technischen Details hinter der Funktionsweise von Skelettdeformationssystemen besser zu verstehen.'

„Erschwerend kam hinzu, dass wir immer noch lernten, wie unterschiedlich [CG-Erstellungstool] Maya mit diesen Systemen umgeht“, fährt Iwasaki fort. „Wir hatten das Programm zuvor nur verwendet, um Renderings für Verpackungen und Werbebilder zu erstellen, daher gab es eine beträchtliche Lernkurve, als wir damit Videospiel-Assets erstellten. Irgendwie mussten Rob und ich das gesamte Art-Team auf den neuesten Stand bringen und gleichzeitig unsere eigenen Aufgaben erledigen.“

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Außerhalb der Charaktermodellierung wurde Naughty Dog auch Opfer seines eigenen Ehrgeizes für die Umgebungen von Jak und Daxter, die darauf abzielten, den Spielern ein greifbares Gefühl von Ort und Fortschritt zu vermitteln, während sie Jaks Odyssee von seinem Heimatdorf bis zum letzten Boss verfolgten.

„Wir wollten den Detaillierungsgrad von Crash beibehalten“, sagt Gavin, „aber wir wollten auch große Ausblicke, wie wenn man am Anfang auf dem Verbotenen Tempel im Dschungel steht und über die Welt blickt, und sehen, wo Sie gewesen sind und wohin Sie gehen. Das war etwas, was wir uns von Anfang an vorgestellt hatten, aber dann war die Herausforderung, wie wir das tatsächlich verwirklichen konnten. Denn so leistungsfähig die PS2 auch war, sie konnte nicht eine Million Polygone zeichnen.'

Die Antwort auf dieses Problem war eine clevere Zusammenarbeit zwischen der Kunst- und der technischen Abteilung von Naughty Dog, bei der Jak sein nächstes Ziel in der Ferne sehen konnte, aber der Weg dazwischen würde es aus dem Blickfeld verdecken und es dem Spiel ermöglichen, die niedrigen poly vista in für eine detailliertere Version derselben Umgebung. Rafei erklärt, dass dies alles Teil der Bemühungen von Naughty Dog war, „den Mann hinter dem Vorhang so wenig wie möglich zu zeigen“, gibt aber zu, dass diese Zaubertricks nicht ohne viel Blut, Schweiß und Tränen durchgezogen wurden.

„Zusätzlich zu dem Druck, mit einem neuen Motor zu arbeiten, und zusätzlichen Teammitgliedern, die an Bord kamen, war es eine stressige Umgebung“, gibt er zu, „aber es war guter Stress. Sie sagen, es gibt schlechten Stress und guten Stress. Ich erinnere mich, dass jemand einmal darauf hingewiesen hat, dass 150 Entitäten gleichzeitig auf dem Bildschirm sichtbar sind, und das war eine verrückte Eskalation dessen, was auf der ursprünglichen PlayStation möglich war. So beginnt man zu sehen, dass man etwas wirklich Besonderes erreicht hat, und die harte Arbeit lohnt sich.“

PlayStation-Interessenten

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Während Naughty Dog erst im letzten Jahr der Entwicklung von Jak und Daxter von Sony übernommen werden würde, hatte das Studio bereits das, was Gavin eine „vertrauensvolle Beziehung“ zu dem Technologieriesen nennt, auf die sich – zu diesem Zeitpunkt – immer noch in erster Linie konzentrierte dem japanischen Markt. „Wir haben so eng mit Sony zusammengearbeitet und uns so gut verstanden, dass wir genauso gut ein First-Party-Studio hätten sein können. Wir hatten keine vertragliche Vereinbarung über Jak und Daxter, aber sie bezahlten einen Teil der Rechnungen, also hatten wir ein Gentlemen's Agreement, dass wir nicht gehen und ein anderes Spiel für Microsoft machen würden.'

Iwasaki stimmt dem zu und fügt hinzu, dass das „ungewöhnliche Maß an Vertrauen“ zwischen Naughty Dog und Sony ein Beweis für den bereits verehrten Ruf des Studios in der Branche sei: „Im Ernst, wie viele Entwickler haben in den letzten vier Jahren in Folge erfolgreiche Spiele termingerecht ausgeliefert? Diese Art von Vermächtnis ermöglichte es uns, eine originelle IP zu entwickeln, ohne auch nur viel darüber zu erzählen, bis Jason das Gefühl hatte, dass unser Spiel bereit war, präsentiert zu werden.'

Jak und Daxter wurden im Dezember 2001 für die PS2 mit großem Erfolg und starken Verkaufszahlen ausgeliefert, obwohl ihr Einfluss auf das Medium, die Branche und tatsächlich auf Naughty Dog weit über den Zyklus der zweiten Generation hinausgeht. Rubins Streben nach Perfektionismus gepaart mit Gavins Ehrgeiz nach mutiger technologischer Innovation ist bis heute ein wesentlicher Bestandteil des Ethos des Studios. Alle seine zukünftigen Titel und Franchises würden in den Design-Markenzeichen verwurzelt sein, die von Jak und Daxter zementiert wurden. Bruce Straley, ein Künstler bei The Precursor Legacy, hat The Last of Us gemeinsam mit dem ehemaligen Jak 3-Praktikanten Neil Druckmann entwickelt. Ohne Jak und Daxter gibt es kein Joel und Ellie.

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„Es ging darum, das bestmögliche Spiel zu machen.“

Jason Rubin

Rubin gibt einige abschließende Gedanken über seine Zeit bei Naughty Dog und darüber, was The Precursor Legacy für ihn zwanzig Jahre nach der Veröffentlichung bedeutet: „Jak und Daxter haben viele Grenzen überschritten, die wirklich eine Premiere in der Branche waren. Es war eine nahtlose, lastlose, massive Umgebung. Es hatte Open-World-Designmerkmale, die Sie noch nie zuvor gesehen haben.

„Es war ein Spiel, auf das ich in vielerlei Hinsicht am meisten stolz bin, weil es an die Grenzen der Dinge ging. Bei Crash hingegen ging es eher darum, etwas bereits Existierendes zu nehmen und es in einer 3D-Welt zum Laufen zu bringen. Die hohen Qualitätsmaßstäbe, die wir uns selbst gesetzt haben, und die Entschlossenheit, sie nicht zu verpassen, sind definitiv ein Vermächtnis, das danach Bestand hat. Der Grund, warum die Auszeichnung „Spiel des Jahres“ so oft bei Naughty Dog landet, sind diese lächerlich ehrgeizigen Schwellenwerte, die sie einfach nicht fallen lassen.“

Im Kern ist Jak and Daxter eine Geschichte darüber, wie die Legenden unserer Vergangenheit die nächste Generation immer noch inspirieren und durch die Arbeit führen können, die sie hinterlassen. Wenn wir auf die Geschichte von Naughty Dog zurückblicken und die Linien aufzeichnen, die The Precursor Legacy mit allen nachfolgenden Meisterwerken des Studios verbinden, erklingt diese Botschaft jetzt mit weitaus größerer Resonanz. Das Vermächtnis von Jak und Daxter wird für immer ein Teil der Identität von Naughty Dog als kreative Kraft sein: Ist es wirklich ein Wunder, dass Sie seitdem in jedem seiner Spiele ein Precursor-Ei versteckt finden?


Weitere Informationen finden Sie unter den Besten Neue Spiele 2021 um sich zu freuen, oder sehen Sie sich unten an, um zu erfahren, wie Naughty Dog seinen Rattenkönig geschaffen hat Der Letzte von uns Teil 2 .