Zum 10-jährigen Jubiläum von Uncharted 2 blicken die Entwickler auf die Entstehung einer perfekten Fortsetzung zurück

(Bildnachweis: Naughty Dog)





Am Ende von Uncharted 2: Among Thieves kehrt Nathan Drake als Held nach Hause zurück. Er hat den Bösewicht besiegt, die Zuneigung seiner wahren Liebe Elena zurückgewonnen und sogar das verlorene Königreich Shambhala aufgedeckt … allerdings nicht lange, bevor es seinen Zusammenbruch in eine dauerhafte Ruine auslöste (hey, niemand ist perfekt).

'Also, wo gehen wir von hier aus hin?' fragt Elena, einen Arm zärtlich durch Drakes geschlungen, während das verliebte Paar beobachtet, wie die Sonne hinter den schneebedeckten Gipfeln des Himalaya untergeht. „Ich weiß nicht“, antwortet unser Protagonist verschämt, „so weit habe ich noch nicht gedacht.“

Schlüsselinfo



(Bildnachweis: Naughty Dog)

Spiel Unbekannt 2
Entwickler
Frecher Hund
Herausgeber Interaktive Unterhaltung von Sony
Plattformen PS3, PS4
Freisetzung 2009

Es ist die Inbegriffsszene für diese PlayStation-Ikone; der charismatische, immer optimistische Improvisationskünstler, der – seien wir ehrlich – im Grunde dieser eine Freund in jeder Whatsapp-Gruppe ist, der nie auf Nachrichten antwortet, es sei denn, um sich dafür zu entschuldigen, dass er seinen Geburtstag vergessen hat. Darüber hinaus spiegeln Drakes Kommentare den eigenen stückchenweisen Ansatz des Entwicklers Naughty Dog wider, konstant hochkarätige Spiele zu entwickeln, wie der Direktor von Uncharted 2, Bruce Straley, erklärt hat.



„Alles, was wir bei Naughty Dog tun, geschieht einzeln“, verrät Straley. „Wir haben noch nie ein Projekt als Teil einer Franchise-Produktion in Betracht gezogen, und das liegt hauptsächlich daran, dass wir nicht so weit vorausdenken können. Wir haben daher versucht, Uncharted 2 zu einer Fortsetzung zu machen, die man ohne Drake's Fortune gespielt haben kann und die leicht auf die Charaktere, die Welt und die Geschichte zugreifen kann, ohne etwas über Drakes Geschichte zu wissen.'

Größe aus kleinen Anfängen

(Bildnachweis: Naughty Dog)



Straley hatte zuvor als Co-Art Director an Uncharted: Drake’s Fortune aus dem Jahr 2007 gearbeitet, aber – nachdem die Entwicklung dieses Spiels dazu geführt hatte, dass Regisseurin Amy Hennig mit der alleinigen Leitung des Projekts überfordert war – führte ein offenes Gespräch mit Evan Wells, dem Co-Präsidenten von Naughty Dog, zu seiner Beförderung neben Hennig als Entwicklungspartner die Produktion der Fortsetzung zu leiten. Zur Vorbereitung besuchten die beiden (zusammen mit Neil Druckmann und Josh Scherr, die den Rest des Autorenteams des Projekts bildeten) eines der berühmten Storytelling-Seminare des Autors Robert McKee in der Innenstadt von Los Angeles und – laut Straley – genau hier die Saat von Uncharted 2 war wirklich geboren.

„Ich erinnere mich lebhaft, dass ich ein klares ‚Heureka!' Moment, und wir alle beteiligen uns an diesen wirklich reichhaltigen Diskussionen während der Seminarpausen über die Drei-Bogen-Struktur des Helden und diese Idee der Kluft zwischen Erwartung und Ergebnissen. Sie stellen dem Protagonisten eine Erwartung auf, und etwas versperrt ihm den Weg dorthin und zwingt ihn, dieses Hindernis zu überwinden. Das ist Geschichtenerzählen 101, aber wir haben auch damals und dort gemerkt, das ist Spieldesign auch. Diese Story-Beats auf sinnvollere Weise mit dem Gameplay zu verbinden, war also die Grundlage, die dieses vierköpfige Team dazu brachte, Uncharted 2 wirklich als ganzheitliches Erlebnis zu betrachten.



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„Das ist Geschichtenerzählen 101, aber wir haben dann und dort auch gemerkt, dass das auch Spieldesign ist.“

Bruce Straley, Regisseur

Angesichts dieser neu gefundenen Erleuchtung wandte sich Naughty Dog an die Filmindustrie für die Rekrutierungskampagne vor der Produktion von Uncharted 2, in der Hoffnung, das angestrebte filmische Flair zu erzeugen. Immerhin war Hollywood gleich um die Ecke von seinem sonnigen Hauptquartier in Santa Monica, und so wurde Robh Ruppel als Lead Art Director des Spiels eingestellt, nachdem er zuvor in der visuellen Entwicklung an einer Reihe von Disney-Animationen für große Bildschirme gearbeitet hatte.

„Ich habe viele Spiele mit meiner Tochter gespielt, bevor ich ins Studio kam“, erzählt mir Ruppel, „und zufälligerweise waren ein paar dieser Spiele Naughty Dog-Titel, also Teil dieses Teams für ihr nächstes großes Unterfangen zu sein eine äußerst aufregende Aussicht.' Als Lead Art Director war Ruppel dafür verantwortlich, die neue, cineastische Vision von Hennig und Straley in eine konsistente visuelle Sprache zu überführen. „Alle Schauplätze mussten eine gewisse Realität haben. Das war etwas, worauf Bruce wirklich Wert legte. Er hatte diesen großartigen Satz: ‚Keep everything core‘, was bedeutet, dass er nicht wollte, dass es zu konzeptlastig oder imaginär ist, also mussten wir, was auch immer wir taten, gründlich recherchieren.“

Um zum Beispiel Shambala zu erschaffen, brütete Ruppels Team über den Annalen der mesopotamischen Geschichte und Architektur, um einen vollständig imaginären Ort heraufzubeschwören, der dennoch genauso wie ein Werk der Realität wie eines der Fantasie aussah. „Der Versuch, einen einzigartigen Ort zu finden, der noch nie zuvor gesehen wurde, der sich aber auch so anfühlt, als würde er in unsere Welt passen und eine glaubwürdige Geschichte haben … es ist schwer, etwas von Grund auf neu zu entwerfen, das all diese Elemente enthält“, gibt er zu. 'Wir haben schließlich die beiden Motive – die Pyramide und die Zikkurat – kombiniert, um die Grundlage für unser Umwelt-Storytelling zu bilden, um sicherzustellen, dass Shambala das Gefühl hat, im Pantheon der großen Denkmäler der antiken Welt erscheinen zu können.'

Neuland

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Wie Ruppel war auch Uncharted 2 Jonathan Steins erstes Projekt in „The Kennel“ (der spielerische Kosebegriff, den die Mitarbeiter von Naughty Dog verwenden, um sich auf ihr geräumiges Studiogebäude zu beziehen), aber seine früheren Erfahrungen bei Monolith Productions und Nintendo haben ihn gut vorbereitet arbeite als Game Designer an Nathan Drakes zweitem Abenteuer. Im Gespräch blickt er mit großer Vorliebe, Nostalgie und Stolz auf Uncharted 2: Among Thieves zurück.

„Ich erinnere mich, dass ich das erste Mal im Studio aufgetaucht bin und von der Aufregung im Team fast überwältigt war“, sagt Stein. „Es gab so viele leidenschaftliche und motivierte Leute, die alle darauf aus waren, ganzheitlich und außerhalb ihrer Disziplinen über das Spiel nachzudenken, was in einem Studio schwer zu fördern ist. Ich zum Beispiel war persönlich begeistert von der Aussicht, mit der Third-Person-Perspektive und der damit verbundenen Kameraführung zu arbeiten, da ich zuvor viele First-Person-Spiele gemacht hatte, was seine Grenzen hat, wenn es kommt auf die Kinematographie an.'

Stein und das Designteam waren verantwortlich für die Erstellung von Räumen und Sequenzen, die die Kernmechaniken von Uncharted aus Kampf, Plattform und Rätseln mit ehrgeizigen Versatzstücken im Hollywood-Stil ausbalancierten, während sie sich eng an Straleys zentrale Designphilosophie hielten, „um den Spieler genauso unter Kontrolle zu halten“. wie möglich.'

„Ich habe wirklich darauf gedrängt, das bei Among Thieves in die Praxis umzusetzen“, erklärt Straley, der zugibt, dass er ein bisschen wie ein „Bulle im Porzellanladen“ sein kann, wenn es um die kollektive Entscheidungsfindung in der Entwicklungspipeline geht. „Wenn mir in der Designabteilung etwas nicht gefallen hat, dann bin ich reingegangen und habe mich ganz klar dazu geäußert. Ich hätte netter sein können, aber das ist eine Rückschau, denke ich!'

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'Ich erinnere mich, dass ich im Studio aufgetaucht bin und von der Aufregung im Team fast überwältigt war.'

Jonathan Stein, Spieledesigner

Stein selbst erinnert sich an die Zusammenarbeit mit Leuten wie Straley, Hennig und Druckmann als eine harte, aber erbauliche Erfahrung, die er alle als „extrem motiviert, intensiv, motiviert, aber auch sehr lustig“ beschreibt.

„Ein großer Erfolg, den ich allen zuschreiben würde, ist die Schaffung eines starken Gefühls für das, was wir gemacht haben, sogar über die üblichen Erkenntnisse hinaus, die man bei der Arbeit an einer Fortsetzung erhält“, sagt Stein. „Jeder im Studio hatte einfach ein sehr gutes Gespür für die Charaktere, den Ton und den Qualitätsstandard, den wir anstrebten. Sie alle haben hart gearbeitet, um sicherzustellen, dass jeder damit vertraut gemacht wurde, damit wir unterwegs gut informierte Mikroentscheidungen treffen konnten, ohne sie unbedingt für jede einzelne Designentscheidung konsultieren zu müssen.'

Diese Philosophie, fast alles in Among Thieves „am Stiel“ zu halten, ist jedoch genau das, was Uncharted 2 sowohl über seine Vorgänger als auch über seine Zeitgenossen im Genre erhebt. 10 Jahre später kann Straley mit Sicherheit sagen, dass die Errungenschaften des Spiels den harten Kampf wert waren, alle für seine Vision zu gewinnen, ganz zu schweigen von all den zusätzlichen Design-Hürden, die damit einhergingen.

„Wenn es einen emotionalen Beat oder eine Darstellung gibt, die der Spieler unbedingt hören muss, kann es sich um eine Zwischensequenz handeln, aber abgesehen davon, wenn Sie die Erfahrung auf den Stick bringen können und den Spieler in den Moment einbeziehen, ist das wirklich so unser Medium optimal nutzen. Du machst ein Spiel, das eine Geschichte erzählt, anstatt eine Geschichte zu machen, die zufällig Teil eines Spiels ist.'

Drake ist in einem Zug

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Sie können nicht über Uncharted 2 sprechen, ohne seinen allerersten Momenten Tribut zu zollen; eine haarsträubende Eröffnung in media res, in der Drake mit knapper Not den Trümmern eines Zugunglücks entkommt. Das Spiel folgt dieser Feuertaufe, indem es zwischen damals und einigen Monaten davor hin und her springt, um nach und nach zu enthüllen, wie unser Held zu Beginn in eine so prekäre Situation geraten ist.

Es legt den Grundstein für ein straff strukturiertes Erzählmittel, das seine kultivierte Angst voll ausspielt; Als Drake das nächste Mal auf diesen Zug trifft, der mit voller Geschwindigkeit durch den nepalesischen Dschungel tuckert, bildet sich ein Kloß im Hals, als Sie erkennen, was passieren wird, verflucht mit dem Wissen, wie es für unseren Helden enden wird. Wir schulden Stein viel Verdienst dafür, dass er die gesamte Lokomotivsequenz zum Leben erweckt hat, aber laut Straley kam der Schritt, Uncharted 2 mit Drake am Tiefpunkt zu beginnen, aus einer Last-Minute-Entscheidung spät in der Entwicklung, nachdem Druckmann die Idee dazu gebracht hatte der Schreibtisch.

„Das war eigentlich nicht unsere ursprüngliche Eröffnung“, verrät Straley. „Es war eher eine einfache, lineare Drei-Akt-Struktur, was es ein bisschen schwierig machte, in die Geschichte einzusteigen. Es war Neil, der ziemlich spät in der Produktion auf die Idee kam, den Mittelteil dieses Zugunglücks an den Anfang zu stellen und dann einige der Story-Bits zu verschachteln, um diese Zeitachse zu erstellen, die hin und her springt. Es spielt keine Rolle, wann eine solche Änderung in Produktion geht; Wenn es das Erlebnis verbessert, entscheiden wir uns in neun von zehn Fällen dafür.“

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'Es war Neil, der auf die Idee kam, den Mittelteil dieses Zugunglücks zu nehmen und ihn an den Anfang zu stellen.'

Bruce Straley, Spielleiter

Für Stein bedeutete das, dass sein Baby – das Level, an dem er monatelang gearbeitet hatte – die Szene werden sollte, die das Spiel selbst eröffnet, und der Designer erinnert sich an die berauschende Mischung aus Heiterkeit und Stress, die mit dieser unerwarteten Last der Verantwortung einherging.

„Ich erinnere mich, dass Neil mir in einem Meeting sagte, dass dies die Eröffnung sein würde, und es gab ein echtes Gefühl der Aufregung und Angst darüber. Meine Hauptsorge war, dass unser Publikum vielleicht ein bisschen Probleme mit der nicht-linearen Natur der Erzählung haben könnte, aber während der Entwicklung gab es eine Explosion von zeitreisebezogenen TV-Shows und Filmen mit ausgefeilteren Erzählungen, also zu der Zeit Release rollte herum, die Leute fühlten sich mit dieser Art von unkonventioneller Struktur sehr wohl, und es war einfach kein Problem.'

Das Entwerfen der Zugsequenz selbst, sowohl der Eröffnungsflucht als auch des sich entfaltenden Gemetzels, das den zweiten Akt umrahmt, war eine gigantische Aufgabe, die eine nahtlose Verbindung zwischen der hauseigenen Technologie von Naughty Dog, zukunftsorientiertem Spieldesign und wachsender Begabung für opernhaftes Geschichtenerzählen erforderte. Die Herausforderung für die Konzeptkünstler bestand darin, eine atemberaubende Tour durch die Naturlandschaft zu visualisieren, die dennoch den Parametern des Gameplays von Uncharted entsprach.

„Das Kreativteam hatte sich bereits überlegt, was es tun wollte. Unsere Aufgabe bestand lediglich darin, einen Zug zu entwickeln, der interessant aussieht, zusammen mit dem Berghang, auf dem er fährt, und sicherzustellen, dass er sich sowohl beeindruckend als auch beängstigend anfühlt“, erklärt Ruppel. „Man merkt gar nicht, wie viel Aufmerksamkeit wir Dingen wie dem Verhältnis von Schnee zu Fels, der Art des Gesteins usw. widmen, aber all das trägt dazu bei, eine konsistente visuelle Sprache zu schaffen, die für diese Sequenz ihre eigene Geschichte erzählt.“

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Für Stein war die Inspiration zum Bau des Levels sowohl von den Spielzeugen, mit denen er als Kind gespielt hat, als auch von der Konzeptkunst, die Ruppels Team erstellt hat: „Als ich bei Naughty Dog anfing, war eines meiner ersten Dinge, die ich gemacht habe Schnappen Sie sich einen der Modelleisenbahnwagen, die sie im Büro hatten, und verwenden Sie ihn als Leitfaden, um einen Stellvertreter zu erstellen. Von dort aus konnte ich ziemlich schnell drei an der Klippe hängende Waggons aufbauen, und dann wurde es nur noch ein sehr langer Iterationsprozess, eine Reihe von Vignetten aufzustellen, die die Klettermechanik zeigten. Es gibt ungefähr 60 benutzerdefinierte Kameras, die für diese Sequenz nacheinander ausgelöst werden, wobei viel Aufmerksamkeit darauf gelegt wird, sie so zu gestalten, dass die Aktion einfach auszuführen ist.

„Ich bin stolz darauf, dass die meisten Leute nicht erkennen, dass das Ganze im Grunde ein Tutorial-Level ist, aber es ist sehr viel mehr eine Enzyklopädie von Drakes Klettermechanik, die nacheinander präsentiert wird. Das Ganze hat ein echtes Gefühl der Bedrohung, aber es ist extrem schwierig, diese Sequenz zu verfehlen; es ist ein Schaf im Wolfspelz!'

Drakes Vermächtnis

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Trotz zweier kritisch und kommerziell erfolgreicher Fortsetzungen (und eines fantastischen Spin-offs in Form von Uncharted: Das verlorene Erbe ), Uncharted 2: Among Thieves gilt bis heute weithin als der Höhepunkt der Serie; ein Spiel, das für seine Zeit und seinen Ort so perfekt zusammengestellt wurde, dass es praktisch ein Klischee ist. Sie werden wahrscheinlich nicht überrascht sein zu hören, dass die Leute, die an Uncharted 2 gearbeitet haben, sich von ganzem Herzen einig sind und den kreativen Prozess als ein Blitz-in-der-Flasche-Erlebnis beschreiben, bei dem sich die Sterne ausrichten ein Projekt, das zwar nicht ohne schwierige und angespannte Momente war, sich aber wie Teile eines Puzzles zusammenfügt, die sauber an ihren Platz passen.

„Among Thieves ist absolut mein Favorit und für mich persönlich der beste Eintrag in der gesamten Franchise, nicht zuletzt, weil es eine so prägende Erfahrung für mich war, daran zu arbeiten, und seitdem den Rest meiner Karriere bestimmt hat“, gibt er zu Straley, der später bei Druckmann die Entwicklung leitete, was schließlich werden sollte Der Letzte von uns , ein weiterer Hit von Naughty Dog. „Wir hätten es nicht schaffen können Uncharted 3 oder 4 ohne Among Thieves, und wir hätten The Last of Us sicherlich auch nicht ohne alles machen können, was wir in diesem Spiel gelernt haben.

Erweitertes Lesen

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Ruppel, der schließlich für seine Arbeit an Among Thieves einen GDC Award für die beste künstlerische Leitung gewann, hat auch nur gute Erinnerungen an die gesamte Erfahrung und noch mehr Lob für das Team, mit dem er sich glücklich schätzen kann, mit ihm zusammengearbeitet zu haben. „Bruce war der richtige Mann für die Aufgabe, das Spielerlebnis zu perfektionieren, Amy war fantastisch, weil sie die Geschichte und die Glaubwürdigkeit der Charaktere und Dialoge geleitet hat, und Neil war entscheidend dafür, diese beiden Säulen in das Design des Spiels selbst zu integrieren und gleichzeitig eine Konsistenz des Produkts“, sagt Ruppel. „Man kann ein solches Treffen nicht planen, bei dem sich alle einig sind, was den Ehrgeiz und die Ziele eines Projekts angeht, aber wenn es passiert, ist man so dankbar, dass man dabei war, denn es ist ein so wertvoller Moment für Ihre Karriere oder sogar Ihr Leben.'

Naughty Dog wusste damals, dass es etwas Besonderes zu bieten hatte, aber selbst Stein gibt zu, dass damals kein Mitglied des Teams wirklich begriff, welchen Einfluss Uncharted 2 nach seiner Veröffentlichung auf die Gaming-Landschaft haben würde. Das Spiel brachte Nathan Drake als PlayStation-Maskottchen auf die Landkarte, verkaufte sich millionenfach, erntete nahezu universellen Beifall, inspirierte eine neue Generation von Actionspielen (einschließlich einer ihrer Musen in Form von Square Enix' neu gestarteter Tomb Raider-Serie) und zementierte Naughty Dogs Status als Prestige-Studio neben Rockstar und BioWare und ebnet den Weg für einen jetzt in Arbeit befindlichen Uncharted-Film mit Tom Holland in der Hauptrolle.

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'Man kann diese Art von Treffen nicht planen, bei dem alle auf derselben Seite sind, was den Ehrgeiz und die Ziele für ein Projekt angeht.'

War Ruppel, künstlerischer Leiter

„Mich treibt vor allem die tiefe Angst, dass das, woran ich arbeite, vom Endbenutzer nicht geliebt wird“, scherzt Stein, „man könnte also sagen, dass ich auf die schiere Menge und das Ausmaß des positiven Feedbacks, das wir beide erhalten haben, nicht vorbereitet war unmittelbar nach der Markteinführung und in den folgenden Jahren. Ich denke, wir hatten einige sehr erfolgreiche Spieltests, was einem oft großes Vertrauen in die Fähigkeit gibt, eine Reihe von Problemen zu identifizieren und zu lösen, um ein Spiel so gut wie möglich zu machen. Trotzdem schockiert mich die Art und Weise, wie die Leute über Among Thieves sprechen, immer noch, aber auf eine gute Art und Weise!'

Ich frage Straley, der Naughty Dog 2017 verlassen hat und seitdem eine Pause von der Spieleentwicklung einlegt, ob er jemals einen weiteren Eintrag in der Uncharted-Serie sehen möchte, rein aus seiner Perspektive als Fan, jetzt, wo er nicht mehr dabei ist Zwinger für immer. Seine Antwort ist nicht überraschend, spiegelt aber auch am besten wider, wie wichtig Uncharted 2 als metrischer Prüfstein für das Franchise selbst ist.

„Ich würde gerne ein weiteres Nathan Drake-Spiel spielen, aber ich würde es auf eine Weise sehen wollen, die die ursprünglichen Konzepte berücksichtigt, auf die wir in Uncharted 2 gedrängt haben. Das heißt, alles im Kern zu behalten, alles auf dem Stick, alles die Versatzstücke spielbar. Wenn ich wieder dort wäre, würde ich Uncharted noch weiter in den Bereich der Spielerwahl drängen und untersuchen, wie sich das auf das Abenteuer auswirkt. Darüber hinaus braucht die Branche jedoch immer noch gut gezeichnete Charaktere und gutes Storytelling, das sich selbst nicht ernst nimmt, wie es viele Spiele jetzt im Triple-A-Bereich tun.

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Wenn Straleys Wünsche in Erfüllung gehen, werden wir uns vielleicht alle in die Knie zwingen Unbekannt 5 in weiteren zehn Jahren. Zum Teufel, Drakes Tochter Cassie könnte bis dahin sogar ihre eigene separate Trilogie haben. Aber all das sind Behauptungen, die nur auf leeren Hypothesen beruhen. Eines du kann Ich hoffe jedoch auf 2029, und da bin ich mir sicher, dass die Leute immer noch über Uncharted 2: Among Thieves sprechen werden.

Das bahnbrechende Epos von Naughty Dog hat nicht nur den Code geknackt, um Hollywoods filmische Kraft mit der Spielagentur des Gamings zu verbinden, es hat auch wichtige Fortschritte gemacht, um zu zeigen, wozu das Medium fähig ist, und unzählige andere Entwickler dazu inspiriert, höher zu zielen, weiter zu gehen und über den Status hinaus zu forschen Quo. Nathan Drake mag ein Improvisator sein, aber das Erbe, das er hinterlässt, hat eine Beständigkeit in der Gaming-Geschichte, die niemals erschüttert werden kann.

Weitere Informationen finden Sie unter den Besten Neue Spiele 2019 und darüber hinaus, oder sehen Sie sich das Video unten für unsere neueste Folge von Dialogue Options an.