Sean Murray hatte seine „kleine Midlife-Crisis“ und jetzt sagt er, es sei Zeit für Hello Games, noch ehrgeiziger zu sein

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Hello Games muss noch offiziell verraten, worauf es seine Aufmerksamkeit richten wird, nachdem es mit No Man’s Sky fertig ist, aber Sie glauben besser, dass es ein noch ehrgeizigeres Unterfangen sein wird als die prozedurale Generierung eines ganzen erforschbaren Universums. Ehrgeiziger als alles, was das Team bisher in die Welt hinausgebracht hat. Dafür gibt es einen guten Grund, und es liegt nicht nur daran, dass der Mitbegründer und Kreativdirektor des Studios, Sean Murray, den Stress und den Druck genießt. Es rührt von der Erkenntnis her, dass, egal was Hello Games als nächstes tut, es schwierig sein wird – Spieleentwicklung ist es immer – also könnte das Studio es genauso gut annehmen.

„Wir haben noch etwas anderes im Studio am Laufen, und es ist aufregend, aber es wird – leider – ehrgeizig“, sagte Murray mit einem Grinsen, als er bei Develop: Brighton sprach. „Im Grunde hatten wir nach No Man's Sky ein kleines Gespräch und entschieden, dass es wirklich schwierig ist, Spiele zu entwickeln, wie … es ist einfach so! Es spielt keine Rolle, welche Art von Spiel Sie machen; Sie können mit jedem Entwickler sprechen, Sie treffen ihn gleich zu Beginn der Entwicklung, und er wird sagen, dass wir dieses kleine Physik-Puzzlespiel machen – einen Tetris-Klon. Dann triffst du sie drei Jahre später, und sie werden bis hierher diese riesigen Bärte haben“, fährt er fort und lacht, als er die Fotos anerkennt, die vor dem Versand von No Man’s Sky die Runde gemacht haben, „und jetzt hat das Spiel Multiplayer für 300 Spieler. Entwickler finden einfach einen Weg, … naja, sich selbst zu verarschen, im Grunde.“

No Man’s Sky VR



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Ganz ehrlich, No Man's Sky ist das Virtual-Reality-Spiel, auf das ich mein ganzes Leben gewartet habe . No Man’s Sky Beyond kann nicht früh genug kommen.

Murrays Fazit aus all dem – aus dem Fiasko, das in den Monaten nach dem Start von No Man’s Sky entstand – war nicht, dass dies die Zeit ist, einen Weg zu finden, um Feature-Creep, wilden Ehrgeiz und große Ideen zu beherrschen. Nein, Murray glaubt, dass sein einziger Weg in dieser Branche darin besteht, das Chaos anzunehmen und zu hoffen, dass alles, was er und Hello Games veröffentlichen, nicht nur bei den Spielern Anklang findet, sondern auch einen guten Eindruck in der Branche insgesamt hinterlassen kann.



„Seltsamerweise ist meine Schlussfolgerung daraus, lasst uns gehen und etwas wirklich Verrücktes und Ehrgeiziges machen. Es wird sowieso schwer, oder? Joe Danger war wirklich hart; No Man's Sky war wirklich schwer…. Sie sind eigentlich vergleichbare Härtegrade. Aber No Man's Sky hatte einen echten Einfluss; Es hat Hunderte von Millionen von Stunden gespielt! Also machen wir das noch einmal; lasst uns wieder solche verrückten und albernen sachen machen – solange es noch nicht gemacht wurde, dann interessiert mich das. Und kommerziell geht es uns gut, also lasst uns verrückt werden. Du triffst mich in drei Jahren, und mein Bart ist wieder hier unten!'

Spieleentwicklung ist hart

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Nach seinem weitreichenden Keynote-Vortrag, der von unserer Schwesterpublikation Edge Magazine und seinem Herausgeber Nathan Brown moderiert wurde, setzte sich GamesRadar mit Murray zu einem Einzelgespräch zusammen, um einige der angesprochenen Themen zu erläutern. Eine Sache, die offensichtlich geworden ist, ist, dass, während Hello Games mit dem Prototypen seines neuen Spiels beginnt und hart an dem experimentellen Puzzlespiel The Last Campfire arbeitet, in No Man's Sky noch viel Leben übrig ist.

Natürlich ist Murray nicht darauf erpicht, eine Roadmap zu schreiben – davon hat er sich während des gesamten Supports nach der Veröffentlichung des Spiels ferngehalten –, aber er engagiert sich dafür, das Spiel weiterzuentwickeln, solange das Studio noch leidenschaftlich daran interessiert ist es tun. „Ich finde das wirklich interessant“, sagt Murray und rutscht auf seinem Sitz hin und her, während er nach den richtigen Worten sucht. „Ich finde, es ist ein bisschen tabu zu sagen, dass Spieleentwicklung manchmal scheiße ist. Traditionell – und Sie müssen das erlebt haben – aber ein Entwickler setzt sich mit Ihnen zusammen und die Standardantwort lautet: „Das ist das Spiel, das wir immer machen wollten. Das Team war noch nie so glücklich, wir lieben es“, sagt er lachend. „Und es wird für alles sein. Es könnte für das 16. Bit des DLC oder was auch immer sein, und sie werden sagen: „Oh ja, wir wollten schon immer Mechs zu diesem Spiel hinzufügen, und nichts macht uns glücklicher“.

'Ich habe diesen Moment, in dem ich frage, aber wie geht es dir?' und sie sagen immer: „Ja, eigentlich großartig! Mir geht es wirklich gut und ich bin gespannt auf dieses Ding, das herauskommt. Und dann denkst du: „Aber wie läuft es wirklich?“ und sie sind wie [legt seinen Kopf in die Hände] 'es ist verdammt schrecklich!'



Der Grund, warum Murray dies anspricht, während er lacht, seine eigene Erfahrung bei der Entwicklung von Spielen, die in der ganzen Anekdote widerhallt, ist, dass er nicht möchte, dass das kleine Team von Hello Games in einer ähnlichen Situation steckt. Er möchte, dass das Team es wagt, ehrgeizig zu sein, denn, wie er sagt, „hinter den Kulissen ist es wirklich sehr schwer für alle. Es war ziemlich nett für mich, einen Schritt zurückzutreten und zuzugeben, nein, das ist hart; es ist immer schwer'.

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„Wir haben nicht mehr das größte Spiel aller Zeiten gemacht, was ist also das Kleinste und Schönste, was wir machen können?“

Sean Murray

Kein Entwickler will ein schlechtes Spiel machen. Das ist eine Wahrheit, die sich auf alle kreativen Bemühungen überträgt, sei es Film, Musik, Schreiben, Theater oder was auch immer es sein mag. Es kommt natürlich manchmal vor, dass dies eine Realität des menschlichen Zustands ist und die Art und Weise, wie wir alle Unterhaltung oder kreative Kunstwerke analysieren können. Dennoch versucht Murray, die kreative Ermüdung bei Hello Games zu bekämpfen, indem er sicherstellt, dass das Team nur experimentiert, Prototypen erstellt und Inhalte erstellt, die die Mitarbeiter, die sie erstellen, begeistern. „Es gibt eine Sache, bei der Leute Features vorschlagen – und ich kann sie nicht laut mit Ihnen durchgehen, weil die Leute mich umbringen würden –, aber es macht absolut Sinn, sie auf dem Papier hinzuzufügen, und wir könnten sie leicht hinzufügen, aber wir würden es tun niemals hinzufügen. Der Grund dafür ist, dass sie ein bisschen langweilig in der Umsetzung wären.“

„Sie wären einfach mehr vom Gleichen. Viele Spiele tun das, und daran ist nichts auszusetzen, aber wenn Sie die meisten Spiele als Service-Spiele betrachten, machen sie nur das nächste Skin-Pack oder was auch immer. Wir haben das nicht wirklich getan, und es ist schön, dass wir es nicht tun müssen. Es ist schön, dass wir diese Gespräche führen können, bei denen wir denken … wenn wir alle in einem Raum [bei Hello Games] sitzen und jemand nicht begeistert ist von dem, worüber wir reden, dann werden wir es nicht tun es. Sie können es auf ihren Gesichtern sehen; Sie fangen an zu gähnen, als sie sagen: „Ja, ich denke, wir könnten verschiedene Varianten des Helms machen“, und sie haben einfach diesen gequälten Ausdruck in ihren Augen. Also, nein, das machen wir jetzt definitiv nicht.'

Wenn Sie sich fragen, warum wir in No Man's Sky keine Reihe von kosmetischen Gegenständen erhalten haben, wie z. B. neue Skins für die Piloten und Schiffe, das ist es. Aus diesem Grund haben wir auch die Wild Exploration-Erweiterung erhalten No Man's Sky als nächstes und stehen kurz vor einer Überarbeitung des Multiplayers und der Hinzufügung von VR-Unterstützung in No Man's Sky Beyond dieses Sommers, alles kostenlos. Murray möchte nicht, dass sich dies für Hello Games ändert; Er möchte, dass das Studio seiner Leidenschaft folgt. Es wird nicht für jedes Studio funktionieren, sagt er mir, aber dies wird ihm helfen, den Millionen von Spielern da draußen, die hungrig darauf sind, bessere Inhalte zu liefern.

Hello Games zielte kleiner ab, wurde größer

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An diesen Ort zu gelangen, war für Murray oder Hello Games nicht einfach. Es fühlt sich an, als wäre ein Leben vergangen, seit No Man’s Sky 2016 mit einer Flut von Beschimpfungen und Aufschreien gestartet wurde, aber das Studio ist jetzt an einem guten Ort. Es senkte den Kopf und arbeitete an dem Plan – an der Erweiterung von No Man’s Sky nach dem Start und der Erweiterung seines Horizonts um ein Update nach dem anderen.

„Ich hatte diese Sache, die ich jetzt durchgemacht habe. Ich hatte meine kleine Midlife-Crisis oder was auch immer, und ich habe mich gefragt, ob ich das noch machen will – will ich noch Spiele machen? Ich mache! Also fing ich an, mich zu fragen, aber warum tue ich das? Kann ich das überhaupt jemandem erklären?' Er kann, und er tut es. Murray sagt mir, was ihn am Laufen hält – was Hello Games als enge Einheit am Laufen hält, selbst nachdem es durch die Hölle und wieder zurück gegangen ist – ist die pure Leidenschaft für die Entwicklung von Spielen, der Wunsch, kreativ zu sein und sich selbst herauszufordern.

„Ich erkläre es mir so, dass ich das Handwerk des Spielemachens genieße, und ich genieße die Höhen und Tiefen, und ich genieße es zu sehen, wie etwas herauskommt, auch wenn es schwierig ist – und das liegt teilweise daran, dass es schwierig ist. Also weiß ich, dass ich mir das antun werde. Sie haben mich vorhin gefragt, wie sich diese Einstellung im gesamten Team widerspiegelt. Nun, wir hatten wörtliche Gespräche darüber, was wir als nächstes tun werden, und es gab einige Gedanken – es gab definitiv ein Gespräch –, ob wir vielleicht etwas wirklich Kleines tun sollten. Etwas, das die Leute wirklich überraschen würde … Wir haben das größte Spiel aller Zeiten hinter uns gelassen, also was ist das Kleinste und Schönste, was wir machen können? sagt Murray kichernd und versucht sein Bestes, mir nicht den geringsten Hinweis darauf zu geben, mit welchen Ideen das Team gerade experimentiert.

„Wir hätten uns darauf konzentrieren können, aber wir wussten schon aus diesen frühen Gesprächen, dass wir einen Weg gefunden hätten, daraus einen Albtraum für uns selbst zu machen. Wir wären sechs Jahre alt und ich würde verzweifelt versuchen, Ihnen zu erklären, dass 'ja, es sieht sehr klein aus, aber wir haben schrecklich lange damit verbracht', sagt er und lacht wieder einmal. „Wir alle machen es uns schwerer, als es sein muss. Wir wollen, dass unsere Spiele besser werden. Wir spielen etwas, und es passt nicht zu dem, was in unseren Köpfen war, und wir müssen irgendwie dorthin gelangen … Tag für Tag, für mich, für das Team, haben wir einfach akzeptiert, dass das das ist, was wir herausbekommen Bett für.'