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Super Mario World 2: Yoshi's Island – wie Nintendo die „perfekte“ Fortsetzung des besten Plattformspiels aller Zeiten geschaffen hat
(Bildnachweis: Nintendo)
Es gibt eine enorme Erwartungslast, die mit der Nachverfolgung eines Spiels wie z Super Mario Welt . Nintendos legendäres Plattformspiel wurde 1990 auf dem SNES veröffentlicht und wurde einst von den Lesern des Retro Gamer-Magazins zum besten Spiel aller Zeiten gewählt. Viele würden argumentieren, dass es einem perfekten Spiel am nächsten kam, da es bewundernswert auf der bereits verfeinerten Mario-Plattformformel aufbaute und gleichzeitig die Vorteile der 16-Bit-Technologie hinzufügte. Es wäre sehr schwierig, die Formel näher zu erläutern, insbesondere angesichts der Tatsache, dass Verzögerungen beim Ultra 64-Projekt dazu führten, dass Nintendo immer noch an das 16-Bit-SNES gebunden war. Da die Spielererwartungen garantiert durch die Decke gingen, war es überhaupt sinnvoll, zu versuchen, eine traditionelle Mario-Fortsetzung zu schaffen?
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(Bildnachweis: Zukunft)
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Es stellt sich heraus, dass Takashi Tezuka und Shigefumi Hino nicht so dachten. Sie waren neben den Regisseurkollegen Toshihiko Nakago und Hideki Konno zwei der Regisseure von Yoshi’s Island, wobei Shigeru Miyamoto als Produzent fungierte. Dieses Team, das bei Nintendo EAD zusammenarbeitete, wollte stattdessen einen anderen Ansatz verfolgen. Wir hatten das Gefühl, dass wir alles getan hatten, was wir für das seitliche Scrollen mit Super Mario World wollten, und wollten daher versuchen, einen Plattformer mit einem anderen Blickwinkel darauf zu erstellen, erklären die Entwickler. „Vor Yoshi’s Island haben wir nur Spiele mit Mario als Hauptfigur entwickelt. Wir hatten das Gefühl, dass der Wechsel des Hauptcharakters uns eine andere Perspektive und andere Spielmöglichkeiten geben würde, und so fingen wir an, uns ein Spiel mit Yoshi als Hauptdarsteller auszudenken.
Das macht Sinn – aber das Mushroom Kingdom beherbergt viele interessante Charaktere, von denen viele auch in Spin-Offs mitgespielt haben. Was hat Yoshi zur Figur der Wahl gegenüber Leuten wie Wario, Luigi oder Peach gemacht? Das geht auf die Entstehung des Charakters für Super Mario World zurück, wie wir entdecken. Die Idee zu Yoshi entstand, weil Herr Miyamoto Mario auf einem Pferd reiten lassen wollte. Wir dachten, es wäre besser, einen neuen Charakter zu haben als ein Pferd, also machten sich Herr Hino und ich daran, einen zu erschaffen, erzählt uns Tezuka. Yoshi wurde zu einer ziemlich süßen Figur, und wir waren sehr daran interessiert, eine Art Spin-off mit ihm zu schaffen; da fing alles an.
Das war natürlich nicht Yoshis erste Hauptrolle in einem Spiel. Marios treues Ross war zuvor in drei Spielen als Schlagzeilen erschienen, den Puzzlespielen Mario & Yoshi und Yoshi’s Cookie und dem Super-Scope-Blaster Yoshi’s Safari. Aber keines davon waren Plattformspiele, und Yoshis bisher einziger Auftritt in einem Plattformspiel war es gewesen
als Unterfigur. Während Yoshi über gewisse etablierte Fähigkeiten wie seine Fähigkeit verfügte, Feinde mit seiner Zunge zu packen und sie zu essen, hatte das Team viel Freiheit, sich für neue Fähigkeiten und einen neuen Spielstil zu entscheiden, der eine klare Abkehr von traditionellen Mario-Spielen darstellen würde .
Allerdings war es für das Team nicht einfach, auf diese neuen und interessanten Ideen zu kommen – laut Hino wurden solche Dinge schnell aufgegriffen, als sie ankamen. Ich erinnere mich, dass Herr Tezuka eines Morgens plötzlich hereinkam und eine Idee auf uns fallen ließ, sagt er. Das Entwicklungsteam war hungrig nach den Samen einer Idee und so haben wir uns daran gemacht; Wir haben sie immer wieder diskutiert und sie zu etwas ausgefeilt, das wir im Spiel implementieren konnten. Zu den Fähigkeiten, die Yoshi auf Yoshi's Island erworben hat, gehören der „Flattersprung“ – ein ausgedehnter Sprung, bei dem der Dinosaurier auf karikaturistische Weise gegen die Schwerkraft kämpft – sowie der „Ground Pound“-Sprungangriff, mit dem Pfähle in den Boden geschmettert werden könnten, so etwas Mario würde später adoptieren. Yoshi gewann auch
eine Vielzahl möglicher Fahrzeugtransformationen, darunter Hubschrauber, Autos und U-Boote, die jedoch nur an bestimmten Orten eingesetzt werden konnten.
Yoshi beibringen, Eier zu saugen

Super Mario World (1990) auf SNES gilt als eines der größten Spiele aller Zeiten. (Bildnachweis: Nintendo)
Die Fähigkeit, die am engsten mit Yoshis vorhandenen Fähigkeiten verbunden war, war jedoch seine einzigartige Fähigkeit, Eier zu erschaffen. Wie in Super Mario World konnte Yoshi seine Zunge benutzen, um Feinde zu essen und sie dann als Angriff wieder auf andere Feinde auszuspucken. Durch Drücken der Abwärtstaste mit einem Feind in Yoshis Mund kann der Spieler jedoch
könnte Yoshi ein Ei legen lassen. Anstatt Gegenstände oder mehr Yoshis zu enthalten, als sie
Wie in Super Mario World konnten Eier geworfen werden, von Wänden abprallen, Barrieren durchbrechen, Gegenstände sammeln und Feinde zerschmettern.
Wir wollten das Werfen von Eiern einbeziehen, da Wurfaktionen in Mario-Spielen nicht oft vorkamen, sagt Tezuka. Allerdings erwies es sich als herausfordernd, den Benutzern die Möglichkeit zu geben, sowohl Yoshis Bewegung als auch die Richtung, in die sie Eier werfen, gleichzeitig zu steuern, und bereitete uns ziemliche Kopfschmerzen! Es erwies sich jedoch als ein entscheidendes Element des Spiels. Allerdings hat uns die Verschmelzung dieser Eierwerf-Mechanik mit einem Plattformer geholfen, Ideen zu entwickeln, die bis zu diesem Zeitpunkt nicht möglich waren, betont Hino. Es war ein wahrer Segen für Ideen für das Spiel!
„Im Gegensatz zur Mario-Serie haben wir versucht, dem Gameplay ein sanfteres und entspannteres Tempo zu geben.“
Takashi Tezuka, Nintendo
Während die Mechanik zum Werfen von Eiern in modernen Spielen dank der Verbreitung von zwei analogen Sticks einfach zu implementieren wäre, erforderte es in Yoshi’s Island etwas Einfallsreichtum, sie zu erreichen. Dem Entwicklungsteam gelang es, eine elegante Lösung zu finden, die es schaffte, den gesamten Prozess auf zwei Knopfdrücke zu drücken. Durch Drücken der A-Taste enthüllte der Spieler ein Fadenkreuz, das sich entlang eines Bogens vor Yoshi hin und her bewegte – während er ihm dennoch erlaubte, frei zu rennen und zu springen.
Ein erneutes Drücken der A-Taste würde Yoshi veranlassen, ein Ei in die Richtung zu werfen, in die er gerade zielte. Es war die kniffligste von Yoshis Fähigkeiten, mit der man sich als Spieler auseinandersetzen musste, aber es gab dem Spiel ein einzigartiges Gefühl unter den Plattformspielen. Eines der anderen Dinge, die der neue Star dem Nintendo EAD-Team erlaubte, war eine Anpassung der Schwierigkeit des Spiels. Im Gegensatz zur Mario-Serie haben wir versucht, dem Gameplay ein sanfteres und entspannteres Tempo zu verleihen, anstatt es in einen Plattformer zu verwandeln, bei dem die Spieler knifflige Techniken beherrschen müssen, erklärt Tezuka. So gibt es zum Beispiel auf den Stages kein Zeitlimit und es ist etwas einfacher, Yoshis Sprünge zu kontrollieren, da er im Gegensatz zu Mario Flattersprünge macht. Als wir diese kleinen Anpassungen hinzufügten, kam uns die Idee, einige Erkundungselemente als Teil des Gameplays zu haben, und langsam nahm das Spiel Gestalt an.
Warum hat Super Mario World 2 die Linearität der Erkundung vorgezogen?

Yoshi ist mittlerweile als Hauptfigur etabliert, aber es war ein mutiger Schritt, ihn in Super Mario World 2 zu befördern. (Bildnachweis: Nintendo)
Manchmal waren der Wunsch nach Erkundungselementen und ein entspanntes Spielerlebnis widersprüchliche Ziele, wie dies bei der Entscheidung für ein Progressionssystem der Fall war. Super Mario Bros 3 und Super Mario World hatten beide Karten verwendet, die es dem Spieler ermöglichten, die nächste Stufe auszuwählen. Warum hat sich das Team entschieden, für Yoshi’s Island zur linearen Progression zurückzukehren? Wir haben uns viele verschiedene Kartenstile für dieses Spiel angesehen. Da wir bereits in Super Mario World ein Kartensystem im Stil eines Brettspiels verwendet hatten, entschieden wir uns für einen linearen Pfad, um zu unseren Anfängen zurückzukehren, antwortet Tezuka. Die Karte, die in Super Mario World und anderen Titeln verwendet wird, gibt Benutzern die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad zu wählen, wenn sich im Pfad eine Verzweigung befindet, fügt Hino hinzu. Bei Yoshi’s Island haben wir das Spiel so konzipiert, dass die Spieler die Kurse mit unterschiedlichen Zielen immer wieder spielen können, damit sie besser werden. In Anbetracht dessen war es unsere Absicht, es den Benutzern zu ermöglichen, durch die Einstellung durch das Spiel zu kommen, anstatt Benutzer durch das Spiel zu gehen und auszuwählen, welchen Schwierigkeitsgrad sie spielen möchten, wie es bei den Karten im Brettspielstil der Fall ist ihre eigenen Ziele.
Neben der Möglichkeit, das eigene Herausforderungsniveau festzulegen, war einer der Schlüsselaspekte des sanften Tempos des Spiels die Fähigkeit des Spielers, getroffen zu werden, ohne sich einer allzu großen Gefahr auszusetzen. In den Mario-Spielen war der Spieler immer nur ein paar Treffer davon entfernt, ein Leben zu verlieren, mit endlichen Möglichkeiten, sich Power-Ups zu schnappen, um dieses Ergebnis zu verhindern. Auf Yoshi's Island würde ein Treffer dazu führen, dass Yoshi seine Fracht verliert, und der Spieler hatte eine kurze Zeit, um sie zu bergen – aber wenn sie dies erfolgreich taten, wurde dieses Zeitlimit zurückgesetzt, was bedeutet, dass es möglich war, eine unbegrenzte Anzahl von zu nehmen Treffer pro Stufe. Und in einem überraschenden Rollentausch war diese Fracht Baby Mario.
„Wir haben aus Mario ein Baby gemacht, da es für das Spiel keinen Sinn machen würde, wenn Mario alleine herumlaufen könnte.“
Shigefumi Hino, Nintendo
Ich glaube nicht, dass wir mit der Absicht angefangen haben, die Rollen zu vertauschen, verrät Hino. Als wir entschieden hatten, Yoshi zum Hauptdarsteller zu machen, dachten wir, er könnte etwas auf seinem Rücken reiten lassen, und so entschieden wir, dass Yoshis Mission darin bestehen würde, etwas durch das Spiel zu tragen. Wir wollten dem traditionellen Side-Scrolling-Gameplay, bei dem die Spieler einfach nach rechts gehen, um ein Ziel zu erreichen, etwas zusätzliches hinzufügen, und daher passte es gut, dass Yoshi etwas über die Karte tragen musste. Angesichts von Yoshis ursprünglicher Rolle als Reittier für einen gewissen mutigen Klempner macht das Sinn, aber warum musste Mario ein Baby sein? Wir haben uns dafür entschieden, dass Yoshi Mario trägt, weil er das immer getan hat, aber wir haben Mario zu einem Baby gemacht, da es für das Spiel keinen Sinn machen würde, wenn Mario alleine herumlaufen könnte, erklärt Hino. Dieses Setup war auch eine große Hilfe beim Schreiben der Geschichte für das Spiel.
Diese Geschichte begann mit einem Storch, der versuchte, Baby Mario und Luigi zu ihren Eltern zu bringen, nur um von Bowsers Handlanger Kamek, einem Magikoopa, angegriffen zu werden, der die großen Probleme vorhersehen konnte, die diese Brüder für seinen Chef verursachen würden. Während es ihm gelang, Baby Luigi zu entführen, ging Baby Mario in der Verwirrung verloren und
fiel auf Yoshis Insel. Mit der instinktiven Bindung, die Brüder haben, konnte Baby Mario den Aufenthaltsort seines Bruders spüren, und die Yoshis beschlossen, ihn mitzunehmen, um Baby Luigi zu retten und sie beide wieder mit ihren Eltern zu vereinen. Und für diejenigen unter Ihnen, die mit dem Spiel nicht vertraut sind, ist dieser Plural kein Tippfehler. „Eine der Ideen, die uns während der Erstellung der Geschichte aufgefallen sind und von der ich besonders angetan bin, ist, dass es viele verschiedene Yoshis im Spiel gibt“, sagt Tezuka. „Normalerweise ist die Hauptfigur ein einzigartiger Charakter in der Spielwelt, daher fand ich persönlich die Idee, dass verschiedene Yoshis zusammenarbeiten und sich abwechseln, um Baby Mario durch das Spiel zu tragen, wirklich interessant war.“
Diese Storybook-Präsentation spielt gut mit der Ästhetik des Spiels – sie hat einen handgezeichneten Malbuchstil mit Buntstifthintergründen. Obwohl dies nicht von Anfang an geplant war, war die Idee, optisch einzigartig zu sein, eines der Ziele des Teams. „Wir haben viel Zeit damit verbracht, einen neuen und anderen Look für das Spiel zu entwickeln. Wir haben viele Ideen ausprobiert, und die interessanteste war eine, die ich als letzten Versuch gezeichnet habe: eine Wolke, die diesen sehr grob gekritzelten Look hatte, erklärt Hino.
„Alle waren sich einig, dass es perfekt war, und so entschieden wir uns, dem Spiel ein handgezeichnetes Aussehen zu verleihen. Damals gab es viele andere schöne Grafiken, und wir wollten unseren Titel von diesen unterscheiden. Ich habe mir auch viele andere Kinderfernsehsendungen angesehen, um mich inspirieren zu lassen.
Woher stammt der „handgezeichnete“ Look?

Yoshi’s Wooly World sah den legendären Dinosaurier in Garn nachgebildet, und diese handwerkliche Ästhetik begann in Super Mario World 2. (Bildnachweis: Nintendo)
Das war nicht der einzige Grund, warum sich das Nintendo EAD-Team letztendlich für einen bewussten Low-Tech-Look entschieden hat. Zu dieser Zeit war unser Unternehmen voller Diskussionen über die Grafiken, die in Rare’s Donkey Kong Country verwendet wurden. Es gab definitiv das Gefühl, dass diese Art von Visuals zum Mainstream werden könnten. Ich wollte, dass wir die Dinge aus einem anderen Blickwinkel betrachten, sagt Tezuka. Obwohl einige Leute im Unternehmen erwarteten, dass wir Donkey Kong Country folgen würden, wurde die Entscheidung getroffen, dass wir unser Gewicht hinter einen völlig anderen visuellen Look legen sollten, fügt Hino hinzu. Ungefähr zu der Zeit, als wir uns für diese Richtung entschieden, trat Herr Hisashi Nogami als Designer in das Unternehmen ein. Als wir zusammen an Wettkämpfen teilnahmen und Spaß daran hatten, verschiedene Designs zu entwickeln, haben wir uns langsam auf das Gefühl geeinigt, das die Optik haben sollte.
In einem Interview mit Kotaku aus dem Jahr 2018 erwähnte Nogami, dass der handgezeichnete Look des Spiels tatsächlich buchstäblich erreicht wurde – Bilder wurden von Hand gezeichnet, gescannt und als Pixelkunst nachgebildet. Das Ironische ist natürlich, dass Yoshi’s Island trotz dieser Ablehnung des Aussehens von Donkey Kong Country ein Spiel war, das Dinge tat, die nur wenige andere SNES-Spiele konnten. Es ist etwas, das den Entwicklern nicht entgangen ist. Yoshi’s Island hat diese sehr warme und freundliche Atmosphäre, aber es wurde viel technischer Aufwand in die Entwicklung des Spiels gesteckt, stellen sie fest. Es ist eigentlich eines der späteren SNES-Spiele, also nutzt es das gesamte Entwicklungs-Know-how, das wir bis zu diesem Zeitpunkt aufgebaut hatten, sowie das, was mit dem als neueste Technologie galt Super-FX 2 Chips.
Die Verwendung des Erweiterungschips ist kurios, und wir wollten wissen, woher die Entscheidung kam, ihn zu verwenden. Im Prinzip schauen wir uns an, was die Soft- und Hardware kann und schauen uns an, welche Art von Grafik oder Gameplay wir mit dieser Technologie erstellen können. Eines Tages sei erwähnt worden, dass die Super FX 2-Technologie verfügbar sei, und es sei ein Vorschlag gemacht worden, sie zu verwenden, erklären die Entwickler. Wir waren sehr aufgeregt und entschieden uns aus zwei Gründen, davon Gebrauch zu machen: Erstens wollten wir als Softwareentwickler alle neuen Technologien nutzen, die wir konnten, und zweitens bot diese Technologie weitere spielerische und visuelle Möglichkeiten (z (Sprite-)Rotation und eine große Erhöhung der Anzahl möglicher Bildschirmfarben).
Was war so interessant an der Verwendung des Super FX 2-Chips?

Starfox verwendete den Super FX-Chip in seiner Spielkassette, der es dem SNES ermöglichte, rudimentäre 3D-Visuals auszuführen. (Bildnachweis: Nintendo)
Auf diese Weise wurde es eingesetzt – der ursprüngliche Chip, der vom britischen Team von Argonaut entworfen wurde, war verwendet worden, um die polygonalen Grafiken von Starwing zu betreiben. Alle nachfolgenden Super FX-Spiele wie Stunt Race FX und Vortex waren ebenfalls 3D-Spiele. Nur wenige Spieler hätten gedacht, dass der erste Auftritt der aktualisierten Version in einem 2D-Spiel stattfinden würde, aber es erwies sich als Schlüssel zu einigen der beeindruckendsten visuellen Effekte in Yoshi's Island. Einige davon waren eigentlich polygonale Spezialeffekte, wie fallende Wände und rollende Plattformen. Aber der Super FX 2 wurde hier hauptsächlich zur Manipulation von 2D-Sprites verwendet, eine Technik, die Nintendo in der Werbung „Morphmation“ nannte. Der Chip fügte nicht nur zusätzliche Schichten von Parallax-Scrolling hinzu, sondern ermöglichte es der Konsole, mehrere rotierende Sprites auf dem Bildschirm zu handhaben, einige psychedelische Hintergrundverzerrungen durchzuführen und sogar Sprites zu stauchen und zu dehnen. Diese wurden am häufigsten in den Bosskämpfen des Spiels verwendet, in denen routinemäßig einige absolut kolossale Sprites auftauchten.
Koji Kondo stand hinter dem Sound und der Musik des Spiels und lieferte eine weitere Reihe unvergesslicher Themen. Obwohl immer noch vorhanden, lag der Fokus weniger auf den Bongos und anderen zusätzlichen Perkussionsinstrumenten, die Yoshis Präsenz in Super Mario World gekennzeichnet hatten, und es gab einige ziemlich mutige musikalische Entscheidungen – vor allem die Musikbox-Melodie, die während der Intro-Sequenz des Spiels gespielt wurde. Das denkwürdigste Geräusch im Spiel war natürlich das weinende Baby Mario, das immer dann ausgelöst wurde, wenn er von seinem Dinosaurier-Wächter getrennt wurde – wir wollten vermeiden, getroffen zu werden, nur um sicherzustellen, dass wir es nicht hörten. Die nur für Japan erhältliche offizielle Soundtrack-CD ist jetzt selbst ein wertvolles Stück, mit gebrauchten Exemplaren, die zu außergewöhnlichen Preisen verkauft werden.

Die Super Mario-Serie ist jetzt gleichbedeutend mit Innovation, wie Super Mario Galaxy. (Bildnachweis: Nintendo)
Yoshi’s Island wurde im August 1995 in Japan veröffentlicht, und Veröffentlichungen in Nordamerika und Europa folgten im Oktober 1995. Das Spiel erhielt bei seiner Veröffentlichung allgemeine Anerkennung. Das Nintendo Magazine System gab 97 %, wobei Simon Clays kommentierte, dass es das beste Spiel war, das ich je spielen durfte, wobei er sich nur darüber beschwerte, dass die Grafik etwas unausgereift war. Tony Mott verlieh dem Spiel 94 % für Super Play und lobte es für seine Vielseitigkeit. Er bemerkte, dass man nie weiß, was hinter jeder Ecke ist, aber man weiß, dass es etwas Sehenswertes sein wird. Allerdings war er der Meinung, dass der lineare Verlauf des Spiels im Vergleich zu der Fülle an geheimen Ausgängen und Stufen von Super Mario World enttäuschend war. Die Rezension von Edge bewertete das Spiel mit 9/10 und schrieb dem Super FX2-Chip einige wunderbar einfallsreiche Details zu, die jedes neue Level zu einer Belohnung für den Spieler machen.
Das Spiel wurde später als Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island auf den Game Boy Advance übertragen, und diese Version wurde seitdem für 3DS und Wii U verfügbar gemacht. Natürlich war Mario trotz Yoshis Solo-Erfolg bald wieder an der Spitze. Obwohl die Entwickler das Gefühl hatten, Mario an seine 2D-Grenzen gebracht zu haben, bedeutete neue Hardware, dass Nintendo bereits herausgefunden hatte, was mit seinem Schlagzeilenstar zu tun war. Weniger als ein Jahr später kehrte Mario im bahnbrechenden Super Mario 64 zurück, an dem auch viele Mitarbeiter von Yoshi’s Island mitgearbeitet haben. Aber als Schwanengesang für eine Ära, in der 2D-Spiele immer noch das Hauptanliegen der prominentesten Spieleentwickler der Welt waren, könnte man sich nichts Besseres als Yoshi's Island wünschen. Das Spiel etablierte Yoshi als eigenständigen Plattform-Star und gilt immer noch als eines der größten aller Zeiten, das häufig in Listen der besten Spiele aller Zeiten auftaucht, darunter die Top 100 von GamesTM im Jahr 2010 und die Top 150 der Leser von Retro Gamer im Jahr 2015.
In Anbetracht dessen überlassen wir das letzte Wort den Entwicklern – warum denken sie, dass das Spiel immer noch so beliebt bei den Spielern ist? Ich denke, es hat vielleicht etwas mit der Attraktivität des Gameplays zu tun; Yoshi bietet diese einzigartige Fähigkeit, Feinde zu verschlingen, sie in Eier zu verwandeln und diese Eier dann zu werfen, sagt Tezuka. Für die Yoshi-Serie wollten wir Yoshis warmen Charakter vermitteln. Die entzückende Stimme und unsere Neigung zu handgefertigten Grafiken haben allesamt dazu beigetragen, die Einzigartigkeit des Charakters zu schaffen, und ich denke, es sind vielleicht diese Dinge, zu denen sich die Spieler hingezogen fühlen.
Es war nicht einfach, Yoshi oder Yoshi’s Island zu erschaffen, sagt Hino. Wir traten im Team gegeneinander an, um herauszufinden, was die amüsantesten oder lustigsten Dinge waren, die wir zeichnen konnten, und lachten zusammen, als wir uns seltsame Feinde und Level-Features ausdachten, da wir wussten, dass wir etwas mehr Freiheit hatten, weil es kein Mario-Spiel war . Sogar die Programmierer sprangen an Bord und arbeiteten wirklich hart, um unsere Ideen zu verwirklichen. Ich denke, die Vorliebe der Leute für den Charakter und das Spiel liegt daran, dass wir es geschafft haben, all dieser Leidenschaft, die wir hatten, Form zu geben. Seitdem ist viel Zeit vergangen, aber auch heute noch entwickeln Designer Yoshi mit allen möglichen Interpretationen weiter, wie Kunsthandwerk, Welt aus Garn und so weiter. Ich bin wirklich glücklich zu sehen, dass die Leute immer noch Spaß daran haben, mit Yoshi zu spielen.'
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