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Die Köpfe hinter Life is Strange: Before the Storm sprechen über Abschiedstreffen, Backtalk-Herausforderungen und fordern die Spieler auf, aggressiver zu sein
Wenn Sie alle drei Folgen von beendet haben Das Leben ist seltsam: Vor dem Sturm , dann wissen Sie es bereits: Dem Entwickler Deck Nine ist es trotz aller Widrigkeiten gelungen, eine Erzählung zu erschaffen, die genauso kraftvoll und ergreifend ist wie das ursprüngliche Spiel von Dontnod. Die Möglichkeit, als Fanfavoritin Chloe Price zu spielen und die sagenumwobene Rachel Amber tatsächlich kennenzulernen, ist eine fantastische Möglichkeit, mehr Zeit in Arcadia Bay zu verbringen – und glücklicherweise ist die Geschichte von Life is Strange noch nicht zu Ende.
Anfang 2018 wird Deck Nine eine Bonusfolge mit dem Titel Farewell veröffentlichen, in der Sie als jüngere Max Caulfield spielen (bevor ihre Zeitkräfte einsetzten), während sie sich spielerisch mit ihrer besten Freundin Chloe anfreundet. Synchronsprecherin Ashly Burch (über die Sie alles in lesen können unser dazugehöriges Interview rund um Horizon Zero Dawn ) wird ihre Rolle als Chloe wiederholen, wobei Hannah Telle als Max zurückkommt und die Art von herzerwärmender Wiedervereinigung schafft, die jeden, der beide Staffeln gespielt und sich in diese Charaktere verliebt hat, ins Herz zieht. Wir haben uns mit Burch und Co-Game Director Chris Floyd (der uns zuvor über das Design von Before the Storm aufgeklärt hat) zusammengesetzt, um über die Bedeutung der Farewell-Episode, die Herausforderungen bei der Gestaltung von Chloes Backtalk-Macht und darüber zu sprechen, wie Spieler und Designer gleichermaßen beteiligt sind in den vielen Möglichkeiten eines narrativen Spiels.

Wie ist die Idee für die Farewell-Bonusfolge entstanden?
Chris Floyd: Ich glaube, das war eine ziemlich frühe Idee von Square Enix. Die meiste Zeit dieser [Staffel] geht es wirklich darum, etwas für die Fans zu bringen, die Arcadia Bay geliebt haben, die die Charaktere so viel besser kennenlernen und mehr von ihnen sehen wollen. Aber es war etwas Besonderes, noch einmal die Chance zu haben, wieder als Max zu spielen. Als wir feststellten, dass die Geschichte von [Before the Storm] von Chloe handeln würde, wenn Max weg ist, wussten wir, dass es Spieler geben würde, die Max vermissen würden. Das ist wirklich, was Farewell für sie ist.
Ashly, wie ist es, nach so viel Zeit wieder in Chloes Rolle für Farewell einzutauchen?
Ashley Burch: Es ist interessant, weil es eine jüngere Chloe ist. In gewisser Weise ist sie sehr ähnlich. Auf andere Weise hat sie noch nicht viele Ereignisse aus Before the Storm oder der ersten Staffel durchgemacht – also hat sie eine Leichtigkeit, die nicht existiert, denke ich, später, wenn Sie sie im Originalspiel treffen. Es ist, als würdest du einen alten Freund besuchen, der irgendwie vier Jahre jünger ist. Es gab ein bisschen Anpassung und den Versuch, darüber nachzudenken, wie man der Einstellung von Chloe treu bleibt. Dann fängst du an darüber nachzudenken, welche Teile aufgrund der Ereignisse, die sie durchgemacht hat, kultiviert wurden und welche Teile sie vor all dem Zeug, das sie durchgemacht hat, intrinsisch waren. Es war auch einfach toll, wiederzukommen.
Wie wählst du das Alter eines Charakters, den du bereits gespielt hast, herunter? Ist es so einfach, Ihre Stimme etwas höher zu stellen?
Bürsch: Da ist das. Sie klingt etwas jünger. Es ist auch die Einstellung: Chloe ist irgendwie spunky und frech, egal was, aber vielleicht ist sie ein bisschen weniger dunkler, nachtragend, wütend, als sie später wird. Sie sehen diesen Übergang auch im Verlauf von Before the Storm, obwohl sie nicht so verwundet ist wie in der ursprünglichen Staffel. Sie sind wie Abstufungen von Chloe. Sie bewegt sich in einem Spektrum von Angst und Wut, schätze ich. [lacht]
Eine Frage der Perspektive

Wenn Sie die ursprüngliche Staffel gespielt haben, wissen Sie es bereits. Life is Strange ist diese seltene, wunderbare Sache: Ein entscheidungsbasiertes Videospiel, in dem Sie nicht der Mittelpunkt des Universums sind.
Wie war es, wieder mit Hannah [Telle] als Max für die Farewell-Folge zu arbeiten?
Bürsch: Es war so toll. Ich habe das Gefühl, dass Hannah und ich mit diesem Spiel eine so gute emotionale Achterbahnfahrt durchgemacht haben. Wir haben beide sehr daran gehangen. Wenn Sie die erste Staffel gespielt haben, wissen Sie, dass die späteren Folgen sehr herzzerreißend sind, also verbrachten Hannah und ich ziemlich viel Zeit in der Kabine und weinten zusammen. Es war schön, sie wiederzusehen und es war ein bisschen leichter und glücklicher und lustiger. Ich liebe Chloe und ich weiß, dass Hannah Max liebt und sich ihr sehr verbunden fühlt. Es war einfach eine sehr schöne Sache. Es fühlte sich an wie ein Wiedersehen.
Gab es jemals eine Auswahl, die Sie überarbeitet haben, weil die Spieler das Ergebnis einfach nicht verstanden oder genossen haben?
Floyd: Ja, Entscheidungen sind eines der Dinge, an denen wir viel arbeiten und überarbeiten. In vielen Fällen – besonders in denen, von denen wir wirklich wissen, dass sie entscheidend sind und von denen wir uns wirklich quälen wollen – versuchen wir, an einen Punkt zu gelangen, an dem wir das Gefühl haben, dass 50 % der Menschen in eine Richtung gehen und 50 % der Menschen hineingehen würden die andere Richtung. Wenn das der Fall ist, dann bedeutet das normalerweise [im besten Fall]: Sie werden es wirklich schwer haben, sich zu entscheiden. Das kann auf eine sehr feine Feinabstimmung der Sprache hinauslaufen, die Sie in diesen Auswahlmöglichkeiten sehen. Zum Beispiel [früh in Before the Storm: Episode 2 when you can] nehmen wir Rachel die Schuld ab, gehen wir hin und her über Dinge wie: Erwähnen wir Rachel in dieser Zeile? Denken die Spieler eher „Ich mache einfach, was ich will“ oder „Ich will einfach machen, was Rachel will“? Neigt dich das in die eine oder andere Richtung? Wir arbeiten viel an diesem Gleichgewicht, all den Faktoren, die zu diesen großen Entscheidungen führen.
Bürsch: Ich erinnere mich, dass ich speziell für die letzte Folge [der ersten Staffel] zurückgekommen bin, um Abholungen zu machen, weil das Team sagte: „Wir haben wirklich Angst, dass jeder nur diese eine Option wählen wird, also haben wir wirklich Lust, sie zu testen und loszulegen dadurch müssen wir es ausgleichen und mehr hineinstecken.' Ich bin sicher, es ist eine wirklich schwierige Sache, das Kaliber jeder Wahl einzuschätzen.
Floyd: Es ist sehr schwierig. Bis zu einem gewissen Grad ist es eine Vermutung. Auch hier sehen wir uns die Ergebnisse der Fokusgruppentests sehr genau an und sehen dann, was wir tun können, um es abzustimmen. Wenn wir Glück haben, ist es weit genug im Voraus, dass wir dann bei Bedarf neue Dialoge und Videos bekommen können.
„Es fühlt sich an, als würde das erste Spiel einen Großteil von Chloes Geschichte aus Max‘ Augen erzählen. Ich denke, dass „Before the Storm“ sehr Rachels Geschichte ist, die durch Chloes Augen erzählt wird.“
Ashley Burch
Wie schreibst du die Zeilen für Chloes Backtalk-Sequenzen? Geht es darum, die frechste Antwort zu finden?
Floyd: Das ist mit Sicherheit das Schwierigste, wenn ich für alle unsere Autoren hier spreche. Ich fühle mich ziemlich sicher, weil sie mir das gesagt haben. [lacht] In Bezug auf das Spieldesign mussten wir herausfinden, wie Backtalk funktioniert, wie man diese Antworten schreibt und wie man sie gut macht, wie lange sie dauern müssen. Wenn Backtalk auftaucht, werden die Autoren mich finster anstarren, weil ich ihnen das angetan habe. [lacht] Es ist wirklich, wirklich hart. Sie müssen sich auf einer Ebene mit einer Art Wortspiel auseinandersetzen, indem Sie die Ideen den Antworten zuordnen, mit den Sätzen, die Sie vom Gegner gehört haben. Aber man muss auch Inhalte vermitteln, einen emotionalen Inhalt. Es ist sehr komplex. Ich bin wirklich stolz auf unsere Autoren, denn wie viele von ihnen sie geschrieben haben und wie gut sie herausgekommen sind.
Nachdem Ashly in der ersten Staffel Chloe gespielt hat, konntest du sofort sagen, was sie sagen sollte (und was nicht), als du das Drehbuch für Before the Storm geschrieben und beraten hast?
Bürch: Es waren hauptsächlich Sachen wie nuancierte kleine Änderungen an Dingen, die sich nicht unbedingt nach ihr anfühlten. Würde sie so schnell so verwundbar sein? Würde sie vielleicht versuchen, diese Emotion mit einer abfälligen Bemerkung zu verschleiern? Wie viel Zeug kommt seitlich heraus und wie viel ist sie tatsächlich offen? Es war hauptsächlich der Versuch, sie psychologisch zu verfolgen, der ersten Staffel treu zu bleiben, während sie sich auch daran erinnerte, dass viele der Dinge, die ihr passiert sind, um sie so zu machen, wie sie in der ersten Staffel ist, noch nicht passiert sind. Ich habe viel gespielt Super Mario Odyssey , und es erinnert mich an diese Trace-Walking-Herausforderungen. Es ist im Grunde so: Sie möchten hauptsächlich in Form bleiben. Es fühlt sich an, als wäre das erste Spiel ein Großteil von Chloes Geschichte, die durch Max' Augen erzählt wird. Ich denke, dass Before the Storm sehr Rachels Geschichte ist, die durch Chloes Augen erzählt wird.
Wie einfach oder schwierig ist es, nach einer Auszeit wieder in die Rolle für die Abschiedsepisode zurückzufinden? Ist es so, als würde man ein Buch aus dem Regal nehmen und denken: 'Oh ja, ich erinnere mich, wie man dieser Charakter ist!' Oder ist es schwieriger als das?
Bürsch: Es ist interessant, denn das ist eine jüngere Chloe. Ich habe in der ersten Staffel für einen sehr kurzen Zeitraum eine jüngere Chloe gespielt, aber offensichtlich ist die ältere Chloe die Chloe, die ich viel besser kenne. Wie ich bereits sagte, gibt es eine kleine Umstellung, wenn man denken muss: ‚Okay, wir verbringen viel Zeit mit dieser jüngeren Chloe. Wie unterscheidet sich Before the Storm Chloe von der Chloe, die ich im ersten Spiel aufgebaut habe?' Wenn ich genug Zeit mit einer Figur verbracht habe, wird sie gewissermaßen mehr oder weniger Teil meiner DNA. Ich habe viel Zeit mit Chloe verbracht. Es wird zur zweiten Natur [sagt sie erneut], auch wenn Sie möglicherweise viel Zeit getrennt verbringen.

'Wir versuchen, Ihnen einige bessere Gründe zu geben, manchmal die aggressivere Wahl zu treffen, die weniger schöne Wahl.'
Chris Floyd
Sie wissen, wie, wenn Sie das gleiche Wort immer und immer wieder sagen, es jede Bedeutung verliert und anfängt, wie eine fremde Sprache zu klingen? Passiert das jemals, wenn Sie mehrere Takes derselben Zeile des Spieldialogs machen müssen?
Bürsch: Ja! [lacht] Manchmal fühlt es sich an wie: 'Oh nein, ich habe den Faden verloren, warum ich das sage.' Das kann manchmal passieren. Meiner Erfahrung nach geht es darum, mit dem Regisseur zu kommunizieren – wenn das der Fall ist, einfach zu sagen: „Ich brauche vielleicht eine Sekunde, um mich neu zu orientieren.“ Es gibt bestimmte Zeilen in der Farewell-Episode, die sehr wichtig sind, die eine bestimmte Kadenz hatten, die getroffen werden musste. Möglicherweise müssen Sie einiges kalibrieren. Das ist eine weitere Art und Weise, wie sich die Sprachausgabe von der vor der Kamera unterscheidet: Von Synchronsprechern wird erwartet, dass sie auf diese Weise technisch sind. Sie müssen in der Lage sein, drei verschiedene Takes zu machen, die sich voneinander unterscheiden, und dann weiter daran arbeiten, wenn Sie dem Regisseur nicht das geben, was er braucht.
Hatten Sie jemals eine Rolle, in der Sie nur ein One-Take-Wonder waren? Ist das überhaupt eine Sache in der Sprachausgabe?
Bürsch: Manchmal. Definitiv später in der Aufnahme der ersten Staffel von Life is Strange waren wir alle ziemlich darauf eingestellt, wer diese Charaktere waren. Es war nicht viel Fummelarbeit nötig, glaube ich nicht. Das Gleiche gilt für den DLC „Frozen Wilds“ [für Horizon Zero Dawn] – ich kenne Aloy jetzt wirklich gut, also gibt es nicht viel Anpassung, wenn man das Gefühl hat, einen Charakter wirklich zu kennen.
Floyd: Aus der Sicht eines Spieleentwicklers denke ich, dass unser Team zustimmen würde, dass einer der Gründe, warum die Leute Chloe so sehr lieben, die Leistung von Ashly in der ersten Staffel ist. Es ist lebenswichtig. Wenn wir Geschichten erzählen, besonders solche, die so emotional nachhallen und tief sind, brauchen Sie Darbietungen, die dem gerecht werden können. Viele Videospiele, insbesondere in den vergangenen Generationen, konnten das nicht unbedingt erreichen. Ich denke, jetzt fangen wir an, mit der Hilfe von professionellen Schauspielern, Studios und Prozessen wirklich auf den Punkt zu kommen, um diese Marke erreichen zu können. Leistungen sind entscheidend. Wir verbringen viel Zeit damit, unsere Schauspieler vorzusprechen und zu versuchen, genau die richtige Person zu finden, weil es sehr wichtig ist.

Gibt es eine magische Anzahl von „Diese Entscheidung wird Konsequenzen haben“-Momente, die Sie versuchen, in jeder Episode zu treffen?
Floyd: Ja und nein. Es gibt definitiv eine ideale Reichweite. Die Geschichte ist schließlich das, was zuerst kommt und am wichtigsten ist. Wenn [eine Konsequenz] das nicht berücksichtigt, können wir es opfern, wenn es bedeutet, insgesamt die richtigen Szenen und die richtigen Momente zu bekommen. Wir schauen sehr früh auf den Erzählbogen und sagen: „Wo sind unsere wichtigsten Entscheidungen? Was sind einige unserer kleineren Entscheidungen?' Das Schwierigste ist, sich diese anzusehen und zu sagen: 'Wo sind die Konsequenzpunkte für diese Entscheidungen?' Sie sind nicht nur auf diese bestimmte Szene isoliert. Die besten Entscheidungen haben Konsequenzen, die viel später kommen. Dann müssen wir uns daran erinnern, wenn wir tief in das Schreiben von Episode Drei oder was auch immer einsteigen, es ist wie: ‚Oh ja, wir hatten nie eine starke Konsequenz für diese Sache‘ und es einarbeiten.
In Bezug auf all die Statistiken, die für jede Auswahl gespeichert werden, hat Sie eine der Entscheidungen der gesamten Spielerbasis in Before the Storm wirklich überrascht?
Floyd: Es scheint, als wären die Leute etwas freundlicher oder kooperativer mit David und Joyce gewesen, vielleicht mehr als wir erwartet hatten. Ich denke, vieles davon könnte in vielerlei Hinsicht Sympathie für Joyce sein. Ich höre das oft, wenn ich Let's Plays und ähnliches schaue – es gibt eine Menge Leute, die wirklich, wirklich mit Joyce sympathisieren können; Als Elternteil kann ich das auf jeden Fall. [Anfangs in Episode Eins von Before the Storm] sagt sie zu Chloe: „Vielleicht bist du 16 und weißt nicht, was du willst.“ Ja, das kommt mir bekannt vor. [lacht] Auch wenn David manchmal einfach grausam ist, denke ich, dass die Spieler wissen: „Er ist Joyce wichtig. Vielleicht muss ich ihr eine Pause gönnen.“
Es ist lustig – ich habe das Gefühl, dass ich an die innewohnende Güte der Menschen glaube, wenn ich die Statistiken nach der Episode sehe. Es scheint, als ob es bei binären Entscheidungen, bei denen man gemein oder tröstend sein kann, meistens wie eine 80/20-Aufteilung in Richtung Freundlichkeit ist. Floyd: Um ehrlich zu sein, ist es tatsächlich etwas, wogegen wir manchmal ankämpfen müssen. Wie ich schon sagte, wenn wir versuchen, diese Entscheidungen auszugleichen, ist einer der Faktoren manchmal, wie die Leute im Allgemeinen die vorsichtigere Wahl oder die nettere Wahl standardmäßig treffen. Wir müssen ihnen oft einen Grund geben,...
Bürch: Aggressiver sein.
Floyd: [lacht] Ein bisschen aggressiver zu sein, besonders wenn man einen Charakter wie Chloe spielt. Wir denken, dass dies eines der Dinge ist, die Spaß daran machen, Chloe zu spielen: die Chance, die Regeln ein wenig zu brechen. Wir versuchen, Ihnen einige bessere Ausreden und bessere Gründe zu geben, manchmal die aggressivere Wahl zu treffen, die weniger schöne Wahl. Es gibt dir gewissermaßen die Erlaubnis, eine Art Balg oder schwierig oder reizbar oder was auch immer zu sein. Wir geben Ihnen mit Sicherheit nicht nur die sichere Wahl im Max-Stil. Dann sind die Backtalks natürlich oft ein Ort, an dem man einfach aufs Ganze geht und Chloe eine Nervensäge sein lässt. [lacht]

Wie oft, denken Sie, spielen Spieler bei narrativen Spielen ihren Charakter und treffen Entscheidungen, von denen sie glauben, dass dieser Charakter sie auswählen würde, im Vergleich zu dem, was sie selbst auswählen möchten?
Floyd: Ich war ein wenig überrascht darüber. Meine Daten stammen wiederum aus dem Anschauen von Let's Plays, weil die Leute darüber reden werden. Sie werden in Bezug auf Rollenspiele darüber sprechen und sagen: „Ich habe Chloe gespielt Dies Weise in dieser Szene.' Es kommt auf viele Dinge an, wie zum Beispiel, wie du dich mit Joyce verhältst. 'Ich habe Chloe als die echte Rebellin gespielt, also habe ich so gespielt.' Manche Leute sagen: ‚Ich wollte ein bisschen mitfühlender mit Chloe sein.' Ich denke definitiv, dass einige Leute den Weg „Lass mich wählen, was ich wählen würde“ gehen werden – aber ich denke, das ist etwas, was sie eher mit Max tun, der dir etwas mehr Raum gibt oder etwas weniger imposant ist eine Charakterperspektive auf den Spieler. Ich denke, weil die Spieler Chloe so gut kennen und sie dafür lieben, dass sie [eine so starke Persönlichkeit hat], sind sie oft bereit, mitzumachen.
Bürsch: Als ich jünger war, habe ich immer nur freundliche Ansätze gewählt. Das, was mich verändert hat, war Mass Effect, wegen all der wirklich lustigen Renegade-Optionen. Als ich herausfand, dass man in Mass Effect 2 diesem Krogan, der Scheiße mit Grunt redet, einen Kopfstoß versetzen kann, dachte ich: ‚Verdammt, warum habe ich das nicht getan!? Ich liebe Grunt. Scheiß auf den Kerl!' [lacht] Wenn ich jetzt zum Beispiel Spiele wie Oxenfree spiele, spiele ich Rollenspiele darüber, was meiner Meinung nach ein Teenager unter diesen Umständen tun würde und wie er sich verhalten würde. Ich denke, es macht mir ehrlich gesagt mehr Spaß. Ich muss mir überlegen: ‚Würde ich diese Informationen so schnell preisgeben?' Es ist interessant.
Wenn Sie eine so tiefe Verbindung zu einer Figur wie Chloe haben, gab es da jemals Zeiten, in denen Sie das Gefühl hatten, eine Grenze ziehen zu müssen? Wie: 'Vielleicht bin ich zu sehr darin investiert?'
Bürsch: Ich werde transparent sein: In der ersten Staffel von Life is Strange war es nach einigen Sitzungen, als müsste ich danach [etwas anderes] erledigen. Ich dachte: ‚Ich muss gehen, Leute. Es tut mir leid.' Es gibt auf verschiedene Weise viele Parallelen zwischen mir und Chloe. Ich habe definitiv viel von mir selbst in diese Figur investiert. Interessanterweise werden einige Ausfallzeiten Teil Ihres Selbstpflegeprogramms als Schauspieler. Es ist seltsam. Du musst sicherstellen, dass du dich aufwärmst und Tee trinkst – und wenn du eine wirklich emotionale Szene hast, musst du dich danach um dich selbst kümmern.