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„Ich war keine angeheuerte Waffe, die nur zum Schreien hergebracht wurde“ – Synchronsprecherin Ashly Burch über ihre Rolle als Aloy von Horizon Zero Dawn
Horizon Zero Dawn gehört leicht zu den Die besten Spiele 2017 , mit seiner herrlich grünen Post-Post-Apokalypse, angespannten Katz-und-Maus-Begegnungen mit kolossalen Robo-Tieren und einer Hauptfigur namens Aloy, die sich schnell als eine der größten weiblichen Hauptdarstellerinnen des Spiels etablierte. Unsere Rezensentin Zoe beschreibt Aloy perfekt: „Sie ist hartnäckig, mit einem Hauch von Wut in sich … sie zu spielen fühlt sich an, als würde man sich mit jemand Ehrgeizigem und Intelligentem zusammentun.“ Ein Großteil von Aloys Popularität bei Kritikern und Fans ist der Arbeit der Person zu verdanken, die sie porträtiert: der Synchronsprecherin und Autorin Ashly Burch.
Auch wenn Sie Burch nicht schon aus ihren Anfängen als zentrale Unruhestifterin kennen Hey Ash, was spielst du? , Sie haben ihre Stimme zweifellos in vielen Spielen (wie Chloe Price in Life is Strange, Cassie Cage in Mortal Kombat X, Miss Pauling in Team Fortress 2) und Zeichentrickfilmen (Enid in OK KO!, Sasha Blouse in Attack on) gehört Titan) gleichermaßen. Wir hatten die Gelegenheit, mit Burch über ihre Darstellung des Helden von Horizon Zero Dawn zu sprechen und darüber, was es braucht, um als Synchronsprecherin erfolgreich zu sein – sowie über etwas Wertschätzung für Super Mario RPGs und darüber, wie es ist, so zu tun, als würde man einen Stromschlag erleiden.
GamesRadar+: Legst du Wert darauf, die Spiele zu spielen, in denen du eine Rolle spielst? Oder gehst du einfach mit dem, was dich gerade ruft?
Ashley Burch: Ich versuche es, je nach meinem Zeitplan. Horizon war groß. Ich dachte: 'Okay, ich muss mich wirklich hinsetzen und Horizon spielen.' Das war ein ziemlich großer zeitlicher Aufwand. Also ja, ich versuche immer, zumindest [einen Teil] davon zu spielen, je nachdem, was gerade passiert.
Glaubst du, es gibt mehr Platz für Aloys Geschichten jenseits des Frozen Wilds DLC?
Ja, obwohl das keine Bestätigung von irgendetwas ist. [Die Leute vom Horizon-Entwickler Guerrilla Games] haben mir nichts gesagt. Ich weiß nicht. [lacht] Aber ja, ich denke definitiv, dass diese Welt superreich ist und es viele Möglichkeiten gibt.
Es ist so cool, dass Guerrilla Sie für Motion-Capture-On mitgebracht hat Horizon Zero Dawn: Die gefrorene Wildnis - War das dein erstes Mal, dass du Mo-Cap gemacht hast?
Ja! Sie haben das Mo-Cap ursprünglich in London für das erste Spiel gemacht, also haben sie etwas anderes versucht, wo sie es in Los Angeles aufnehmen ließen - aber ja, es ist cool. Es war eine interessante Erfahrung, denn offensichtlich hatte ich Aloy ursprünglich nicht mit einem Mo-Cap versehen. Es gibt diese interessante Sache, bei der ich mich der Figur sehr verbunden fühlte und das Gefühl hatte, sie wirklich gut zu kennen, aber ich habe sie vorher nie physisch verkörpert. Ich musste ihren Gang und die Art, wie sie sich bewegt, üben.

Ein Katalysator für Veränderung

Sie müssen diese mutige persönliche Geschichte lesen, die von GR+-Redakteur Sam Loveridge darüber geschrieben wurde, wie Aloy von Horizon Zero Dawn sie dazu inspirierte, nach ihren leiblichen Eltern zu suchen.
Hast du das Spiel gespielt und bist einfach im Kreis herumgelaufen und hast die Animation studiert?
Ich tat es wirklich. Ich beobachtete sie, ich sah mir Videos an, und ich schaltete das Spiel ein und ließ sie herumlaufen. Ich sagte: 'Okay, wie läuft sie?' Ich war tatsächlich mit meinen Freunden auf einem Campingausflug und bat sie, mich zu kritisieren, also machte ich im Grunde genommen einen Runway-Walk als Aloy. [lacht] Sie sagten: ‚Nein, nein, nein. Bewege deine Arme anders“, gab mir Kritik und so weiter.
Wenn es um die Erfassung von Gesichtsbewegungen geht, habe ich mich immer gefragt: Wie fühlt es sich an, wenn man all diese Punkte im Gesicht hat? Nach einer Weile merkt man sie nicht mehr wirklich. Es gibt so viele Dinge am [Mo-Cap]-Anzug, die seltsam und fremd sind, aber es ist verrückt, wie schnell man einfach vergisst, dass es ihn überhaupt gibt. Das Seltsame ist, dass Sie eine Kamera haben, deren Licht auf Ihr Gesicht scheint. Selbst dann sagst du nur: 'Ja, okay.'

„Irgendwann lernst du: ‚Ich kann nicht auf der Grundlage dessen vorsprechen, was sie meiner Meinung nach wollen, weil ich keine Ahnung habe. Manchmal haben SIE vielleicht keine Ahnung.“
Ashley Burch
Wenn du irgendeinen Charakter in irgendeinem Spiel sprechen könntest, egal ob männlich oder weiblich, wer wäre das? Das könnte zwei Wege gehen: Charaktere, denen keine Stimme gegeben wurde, weil es zu der Zeit nur Text war, und Charaktere, die zuvor geäußert wurden.
Da denke ich sofort darüber nach, welcher Final-Fantasy-Charakter ich sein möchte. Oh Gott. Das ist die nervenaufreibendste Frage, die mir je gestellt wurde. [lacht] Ich liebte Day of the Tentacle und Sam & Max, also wäre es wirklich großartig gewesen, einen Charakter in einem davon zu spielen. Super Mario RPG war eines meiner absoluten Lieblingsspiele, als ich ein Kind war. Ich weiss Geno ist ein Junge, aber ich habe ihn geliebt, also denke ich, dass es Spaß machen würde, Geno zu spielen. OderBooster. Booster ist so ein Psycho, er würde wahrscheinlich Spaß machen.
Was bereits existierende Charaktere betrifft, so ist Mordin aus Mass Effect einer meiner absoluten Lieblingscharaktere, und ich denke, dass die Synchronsprecher für Mordin [Michael Beattie in Mass Effect 2, William Salyers in Mass Effect 3] ausgezeichnet sind. Dies müsste ein anderes Universum sein, in dem Mordin eine Frau oder nicht binär war, aber ich liebe diesen Charakter sehr.
Wenn Sie heutzutage Spiele spielen, haben Sie das Gefühl, die Stimme anders zu hören als früher, bevor Ihre Karriere begann?
Mit Sicherheit. Es kann manchmal ein Fluch sein; du denkst: 'Ich möchte einen Film sehen und einfach Genieß es . Oh Gott.' [lacht] Ja, ich denke definitiv nachts daran. Manchmal versuchst du, Dinge zu dekonstruieren; „Ich frage mich, warum sie diese Wahl getroffen haben“ oder „Ich hätte nicht gedacht, dass ich das so machen würde“ oder was auch immer. Ich denke, das Casting für Zelda, zum Beispiel in Breath of the Wild, war eine wirklich coole und interessante Wahl. Ich denke, es hätte ihr leicht fallen können, ein bisschen witziger und etwas höher zu klingen. [Aber im Spiel] denke ich, dass ihre Stimme verletzlich ist, aber sie ist auch sehr geerdet. Ja, ich kann nicht nicht daran denken. Es ist konstant.

Wie viel Raum für persönliche Interpretation bleibt, wenn Sie eine Rolle übernehmen?
Ich finde, da ist enorm viel Platz. In den besten Kollaborationen besetzen sie dich aufgrund dessen, was du bei deinem Vorsprechen und deiner Perspektive [auf die Figur] eingebracht hast. Wenn Sie ein erfahrener Schauspieler sind, lernen Sie irgendwann: „Ich kann nicht auf der Grundlage dessen vorsprechen, was sie meiner Meinung nach wollen, weil ich keine Ahnung habe. Manchmal Sie hat vielleicht keine ahnung. Das Beste, was ich tun kann, ist, meine Interpretation dieses Charakters zu geben; was ich an ihnen überzeugend finde. Wenn ich dann gecastet werde, haben sie mir im Grunde zugestimmt.'
Das ist definitiv meine Erfahrung. Ich hatte das enorme Glück, an Spielen wie Life is Strange und Horizon Zero Dawn zu arbeiten, wo es eine Menge Zusammenarbeit zwischen mir und den Entwicklern gab. Ich fühlte mich, als wäre ich keine gemietete Waffe, die nur hergebracht wurde, um ein paar Mal zu schreien und dann zu gehen. [Das Team] wollte meine Meinung wissen. Es gab viel Hin und Her, das ich mit meinem Regisseur bei Horizon hatte, wie ‚Ich weiß nicht, ob sie das hier machen würde. Bist du dir sicher?' Solche langfristigen Kooperationen sind auch immer schön, weil man seinen Mitarbeitern näher kommt und Vertrauen aufgebaut wird.
Für narrative Spiele und auch um des Mediums willen müssen wir als Schauspieler mit der Performance so umgehen. Sie müssen ein Gefühl der Verantwortung dafür haben und glauben, dass Sie etwas Sinnvolles dazu beitragen – denn das tun alle Entwickler, und das ist es, was die Geschichte verlangt. Es ist ein künstlerischer Prozess, wie jede andere Form des Schauspiels. Ich finde deine Interpretation wichtig.

„Es geht nicht darum, wie du aussiehst … in gewisser Weise fühlt es sich wahrer an.“
Ashley Burch
Wenn Sie ein jüngerer Synchronsprecher sind, könnte es schwieriger sein, diesen Glauben zu kultivieren, weil Sie Jobs bekommen und den Leuten einfach geben wollen, was sie wollen. Je mehr Sie arbeiten und je mehr Sie wachsen, erkennen Sie: „Ich bin daran beteiligt, und ich habe eine Stimme. Es ist mir wichtig, meine Standpunkte zu vertreten und etwas von mir zu geben, denn das hilft allen dabei.“ Ich hatte das große Glück, mit vielen Entwicklern zusammengearbeitet zu haben, die dafür sehr offen sind. Ich bin nicht allzu vielen verrückten Filmautorentypen begegnet, die sagen: „Nein, genau so, wie ich es wollte. Ich hatte es so im Kopf; das musst du tun.'
Keine Stanley-Kubrick-Typen, die Sie Dutzende von Takes machen lassen.
Ja. Ich habe diese Erfahrung nicht gemacht; [alles war] viel kooperativer, wofür ich sehr, sehr dankbar bin. Ich möchte nicht so enden Shelly Duvall .
Ein kritischer Punkt des Streiks der Synchronsprecher, der Anfang dieses Jahres gelöst wurde, war die körperliche Belastung durch die Aufnahme von Todesschreien für Spiele. Welcher der Charaktere, die Sie gespielt haben, hat die meisten Angriffsgeräusche und Todesschreie benötigt?
Aloy, auf jeden Fall. Nicht so sehr auf die Todesschreie, aber es gibt so viele verschiedene Arten von Angriffen und Schaden, die Sie erleiden können; es gibt Elektrik, es gibt Feuer, und so weiter. In einer der Sitzungen war es nur eine so lange Liste von [Schadensarten]. Ich dachte: ‚Wie mache ich elektrische [Schaden]?‘ Ich hatte vorher noch nie mit Elektrik zu tun gehabt. Ich war wie 'U-u-u-u-u-u-ugh!' [pantomimt einen Ruck im Simpsons-Stil] Weißt du? [lacht] Plötzlich wird es zu einem Zeichentrickfilm. Das andere an der Sprachausgabe ist, dass sie seltsam körperlich ist. Es gibt ein bisschen, dass ich meine Hände zusammenhalten und für diese Bemühungen zittern muss, solche Sachen.

Das ist so überraschend – ich hätte gedacht, es wäre jemand wie Cassie Cage [aus Mortal Kombat X]!
Darin gab es viele Angriffsgeräusche, aber in Horizon gibt es einfach so viel Spiel. [lacht] Horizon ist einfach eine enorme Menge an Spiel. [Aloy] ist dein Spielercharakter, also willst du genug Varianz, damit die Leute nicht sagen: „Ist das jedes Mal, wenn ich getroffen werde, dasselbe Angriffs- oder Schmerzgeräusch?“
Wie viel Richtung bekommen Sie normalerweise, wie der Angriff aussieht?
Es kommt auf den Regisseur an. Manchmal wird der Regisseur es sogar zuerst für Sie nachäffen. Sie werden Ihnen ein Beispiel geben, damit Sie sich nicht die Stimmbänder ausreißen, wenn Sie versuchen, es für sie zu finden. Manchmal sagen sie einfach: „Gib mir 10 leichte, 10 mittlere und 10 schwere Angriffe.“ Genauso bei Schäden. Manchmal ist es wie: ‚Du wirfst ein Ding. Wir brauchen ein Aufziehen und einen Wurf, und dann kommt es zurück, also müssen wir fangen. Solche Sachen.
Es scheint, als wäre die Sprachausgabe weniger halsabschneiderisch als die Schauspielerei auf dem Bildschirm, wenn es um Vorsprechen geht. Hast du das überhaupt gefunden?
Bestimmt. Da ist der Witz: „Du kannst es im Schlafanzug machen.“ Ich bin noch nie im Schlafanzug zu einer Session erschienen - aber ich mache definitiv die ganze Zeit Vorsprechen im Schlafanzug, wenn ich sie von zu Hause aus mache. Es geht nicht darum, wie du aussiehst, es geht nur darum – kannst du die Rolle spielen, hast du das Zeug dazu? In gewisser Weise fühlt es sich wahrer an.
Ich bezweifle sehr, dass es irgendeine Situation geben würde, in der ich als Aloy für etwas vor der Kamera gecastet würde. [Aber mit der Sprachausgabe], wenn ich die Leistung erreiche, dann ist das wichtig. Ich bin wirklich dankbar, wie sehr die Leute auf diese Figur reagiert haben, weil ich sie wirklich zu schätzen gelernt habe. Ich habe mich sehr mit ihr verbunden und mich sehr bemüht, aber [während der Aufnahme] hat man keine Ahnung, wie es ankommen wird. Sie hoffen das Beste. Als das Spiel herauskam und alle es wirklich liebten und meine Leistung darin mochten, war ich super dankbar.