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Die Geschichte von CarnEvil, einem Arcade-Schreckensfest, das einst als „das verdrehteste Videospiel aller Zeiten“ bezeichnet wurde
'Es war so amerikanisch wie Kaugummi in Hamburgern in Apfelkuchen!' sagt Daniel Bigelow, Teil des kleinen Teams hinter einem kleinen Kultklassiker namens CarnEvil. Seine Beschreibung ist so einzigartig und seltsam wie das Spiel selbst: ein Light-Gun-Shooter voller Blut und Galgenhumor, angesiedelt in einer verfluchten Kombination aus Karneval, Freizeitpark und Zirkus mit drei Manegen. CarnEvil ist ein Sinnbild für den Kitsch und Exzess der späten 90er, einer vergangenen Ära, als Spielhallen im Westen vorherrschend waren, der Schockwert ein gültiges Verkaufsargument war und Midway Games mit Spielen wie NFL Blitz und Gauntlet Legends Viertel einbrachte. Zu glauben, dass der damals riesige (heute nicht mehr existierende) Verlag eine bizarre, makabere Idee wie CarnEvil riskieren würde, ist selbst 20 Jahre später verblüffend. Noch seltsamer ist die Tatsache, dass es ein Erfolg war, unvergesslich für jeden, der seine grün-violetten Schrotflinten in die Hand genommen hat. Bei CarnEvil geht es um mehr, als Horden kriegerischer Clowns niederzumähen, obwohl das definitiv ein großer Teil davon ist. „Es ist ein Klassiker für alle Zombie-Soda-Idioten, tollwütigen Pudel, Geister und Kobolde“, fügt Bigelow hinzu. 'Was könnte amerikanischer sein, als auf Untote zu schießen?'
Zu dieser Zeit schienen japanische Entwickler den Markt für Spiele mit Plastikschusswaffen in die Enge getrieben zu haben, wobei Segas House of the Dead und Namcos Time Crisis in scheinbar jeder Spielhalle, Bowlingbahn und Kinolobby im ganzen Land zu finden waren. Aber ähnlich wie Ataris Area 51 stach Midways CarnEvil als ausgesprochen westliche Kreation inmitten all dieser leuchtenden Schränke und ihrer angebundenen Spielzeugwaffen hervor, mit exorbitantem Gemetzel und verrückten Charakteren, die jeden begrüßen, der auch nur einen Blick auf die Maschine geworfen hat.

Umlaut, der Narrenschädel mit quietschender Stimme, der dich vor Beginn jedes Levels verspottet. (Bildquelle: VGJunk )
Den meisten Berichten zufolge fiel das Debüt von CarnEvil mit Halloween 1998 zusammen – aber dieses jahrzehntealte Arcade-Spiel ist ein Horror-Shooter für alle Jahreszeiten, mit seinen gruseligen Feinddesigns, gruseligen Kulissen und einer herrlich verrückten Atmosphäre. Für alle, die das unheilige Gelände von CarnEvil noch nicht betreten haben, können sich bis zu zwei Spieler an vier Levels mit unterschiedlichen Nebenschauplätzen stellen: Haunted House, Rickety Town und Freak Show können in beliebiger Reihenfolge abgeschlossen werden, bevor sie das große Finale im Big erreichen Oben. Wie die meisten Arcade-Spiele dauert es nur etwa 30 Minuten, um es durchzuspielen, vorausgesetzt, Sie haben genug Geschick und Geld mitgebracht. Es gibt klassische Insignien wie unschuldige Zuschauer, auf die Sie nicht schießen sollten – in CarnEvils Fall eine wiederkehrende amerikanische Jungfrau in Not namens Betty – und Waffen-Power-Ups, die über die Bühnen verteilt sind, darunter Schnellfeuer-Maschinengewehrmunition und hautvernichtende Spritzer von Säure.
Zombies sind nur eine kleine Facette von CarnEvils exzentrischer Auswahl an Feinden, die Sie mit Schrotpatronen ausweiden werden. Sie werden Maden mit menschlichen Gesichtern begegnen, siamesische Zwillinge, die auf Sie zukommen, und buchstäbliche Klammeraffen mit acht Armen – die Sie alle in einem einzigen Level angreifen. Rickety Town ist besonders abwechslungsreich und bietet den weihnachtlichen Slay Ride, bei dem bösartige Elfen mit Zuckerstangen auf Sie einstechen, während Kinder im Hintergrund fröhlich singen. Sie steigen in ein Riesenrad, das an einer hoch aufragenden Paul-Bunyan-Skulptur befestigt ist (komplett mit einem eigenen Titellied), perforieren einige grausige Parodien auf Barney the Dinosaur, schießen grinsende Tankwarten nieder und stellen sich schließlich dem bösen Weihnachtsmann-Doppelgänger Krampus. Unabhängig davon, ob Sie es bereits gespielt haben oder nicht, CarnEvil ist es wert, es sich bis zum Ende anzusehen.
Ich habe CarnEvil als Typ ohne Namen erlebt

Überall im Spiel oder seiner Vermarktung werden nur sehr wenige Informationen über CarnEvils Helden gegeben, also scheint es, als hätten sich die Spieler ihre eigenen ausgedacht. In einer dunklen, vergessenen Ecke des Internets ging das Gerücht um, dass die beiden Spieler Jacob und Lisa hießen – aber Haeger ist hier, um solche Gerüchte zu zerstreuen, denn der einsame Protagonist (keine Erklärung für den zweiten Spieler) ist einfach ein unbenannter Teenager. „Ich wollte einfach, dass er ein Jedermann-Charakter ist“, sagt er.
The Greatest Show Unearthed ist in der fiktiven Stadt Greely Valley, Iowa, so bezaubernd in CarnEvils Attraktionsmodus-Cinematic dargestellt. Ein unbenannter Teenager, der die Spukkutsche von Spooky Sam's Ghost Tour hinter sich lässt, erfüllt eine lokale Legende, indem er einen Grabstein mit einem Narrenschädel findet und eine glänzende goldene Marke in sein mit Reißzähnen versehenes Maul steckt. Der körperlose Kopf – der sich Umlaut nennt und den Spieler während des Intros zu jedem Level mit unheilvollen Reimen verspottet – erwacht plötzlich zum Leben und CarnEvil wird erneut auf die Welt losgelassen und fängt den Protagonisten in einer albtraumhaften Dimension ein, die von Professor beherrscht wird Ludwig von Tokkentakker (der so schwer zu besiegen ist, wie sein Name vermuten lässt). Fun Fact: Die Eröffnungs- und Endsequenzen wurden von den Blur Studios in Santa Monica erstellt, unter der kreativen Leitung von Tim Miller, der später Regie führen sollte Totes Schwimmbad . Ja wirklich.
Echte 'Horrorshow'
Es brauchte ein Team von engagierten Künstlern, Programmierern und Ingenieuren, um dieses Arcade-Kabinett zum Leben zu erwecken, aber CarnEvil wurde im Kopf von Jack E. Haeger geboren. „CarnEvil als Videospielkonzept begann für mich bereits 1988“, sagt Haeger. „Ich habe mit Eugene Jarvis [Schöpfer wegweisender Arcade-Spiele wie Defender und Robotron: 2084] an Narc gearbeitet, und während der Experimente, die wir durchgeführt haben, um digitalisierte Live-Videos zu einer brauchbaren Spielplattform zu machen, habe ich angefangen, mit Stop-Motion-Puppen zu arbeiten, um sie zu pushen das Format einem Kinoerlebnis näher. Ich mochte die Prämisse dieser klassischen Horrorfilme, in denen der Teenager seinen Freund herausfordert, durch den Friedhof zu rennen.“
Haegers früheste Skizze seiner Idee trug den Titel „Horror Show“ (Bild unten) und zeigte ein Poster mit dem Namen CarnEvil und dem gruseligen, gnomischen Clown Smeek, dessen Grinsen später der Schlüssel zur Identität des Endprodukts sein sollte. Dieses besondere Stück Konzeptkunst zeigt ein heruntergekommenes Spukhaus, das Kinder dazu einlädt, einen Nervenkitzel zu erleben und sich zu verängstigen – nicht weit entfernt von dem Spiel, das es schließlich werden würde, das halb entsetzte, halb verzauberte Arcade-Besucher verzauberte in die Ausgabe einer Handvoll Viertel. „Ich wusste, dass wir es damals nicht ganz durchziehen konnten“, sagt Haeger, „aber ausgehend von einem „Dark Ride“-Thema – man ist an einem Auto festgeschnallt und fährt auf einer Schiene, schießt auf Pop-up-Ziele – und Das 'böse' Karnevalsthema hatte viel Potenzial.'

Umlaut's legacy

In einem weiteren nicht nachvollziehbaren Gerücht wurde lange angenommen, dass der legendäre Synchronsprecher Frank Welker – besser bekannt als Fred Jones bei Scooby-Doo – die Stimme von Umlaut lieferte. Nicht so. Haeger hat Umlaut selbst geschrieben und schauspielert, sowie die Eröffnungserzählung, Tokkentakker, Krampus, Hambone und viele mehr. Aber Umlaut ist zweifellos der denkwürdigste Bösewicht im Spiel, mit seiner hohen Stimme, gruseligen Couplets und Joker-ähnlichem Lachen. „Ich bin so ziemlich rund um die Uhr Umlaut – sogar die dummen Gedichte und Wortspiele“, scherzt Haeger.
Bevor CarnEvil auf seine Kosten kam, war Midway bereits mit zwei erfolgreichen Titeln in Light-Gun-Territorium eingetaucht, die beide von Haeger selbst mitregiert wurden. Terminator 2: Judgement Day und seine Armeen von T-800-Endoskeletten sind für eine dieser seltenen Filmverknüpfungen geschaffen, an die sich viele gerne erinnern, während Revolution X den Ruf hat, der einzige Ego-Shooter mit der Rockband Aerosmith zu sein. „Das Management wollte eine weitere Lücke im Produktionsslot mit einem weiteren Arcade-Waffenspiel füllen und genehmigte mein CarnEvil-Konzept“, erinnert sich Haeger. Von dort aus wurde ein erstklassiges Team zusammengestellt, um das Spiel Wirklichkeit werden zu lassen, darunter Leute aus ganz Midway – einige mit einem Hintergrund in Arcade-Spielen, andere aus der Flipperabteilung.
Zurück zum Zeichenbrett
Scott Pikulski, ein Künstler und 3D-Charakter-Designer bei CarnEvil, erinnert sich noch an den vorläufigen Pitch, der von Midways Vorgesetzten brüskiert wurde. „Das ursprüngliche Spiel hatte eher ein ‚Disney Haunted House‘-Feeling“, sagt er. „Es gab einen alten Hausmeistercharakter und einen Punch und Judy -Stil Marionette. Nach einer strengen Überprüfung durch das Management haben wir uns entschieden, von vorne zu beginnen. Das Team entwickelte aggressivere Charaktere mit einem Hauch schwarzem Humor.“ Das erste Design, das aus der Überarbeitung hervorging, war Hambone, ein großer Rohling mit einer Jason-ähnlichen Hockeymaske und einem Arm mit einer Gatling-Waffe, der später der wiederbelebende Miniboss der Haunted House-Bühne werden sollte.
„Er gab den Ton für das Spiel an“, sagt Pikulski. Von Hambones bescheidenen Anfängen an machten sich Haeger und Pikulshi an die Arbeit und entwarfen die über 40 Charaktere, die CarnEvil bevölkerten, die dann in 3D Studio Max (einem Modellierungstool, das immer noch für moderne Spiele in einer weit fortgeschritteneren Form verwendet wird) gebaut werden mussten. „Viele Ideen für Charaktere und Levelinhalte kamen von uns, als wir während der Arbeit an dem Spiel herumalberten“, erinnert sich Pikulski. „Es fühlte sich immer so an, als würde das Projekt jederzeit abgebrochen werden, also haben wir daran gearbeitet, als hätten wir nichts zu verlieren. Jack hat einen großartigen Sinn für Humor und viele der großartigen Ideen kamen aus seinem Kopf.“

Die frühe Skizze von Hambone, die den Ton der CarnEvil-Überarbeitung prägen sollte. Weitere frühe Konzeptzeichnungen von Haeger finden Sie in der Galerie am Ende des Features.
Von überall sickerten Inspirationen ein. Haegers frühe Skizzen nahmen die dürre, kantige Atmosphäre von Tim Burtons The Nightmare Before Christmas an. Kopfschüsse im Schwarz-Weiß-Fotobuch „Fellini’s Faces“ inspirierten die ausdrucksstarken, ausgesprochen gruseligen Gesichter der Charaktere. In den tiefsten Schnitten zitiert Haeger sogar eine surreale Episode von The Avengers - Denken Sie an die BBC der 1960er Jahre, nicht an Captain America -, der den Heldentaten zweier mörderischer, fröhlich böser Clowns folgt. „Die ursprüngliche Entwicklung war mehr Rail/Target-Shooter und weniger grafische Gewalt“, sagt Haeger. „Mortal Kombat brach unterdessen Rekorde mit übertriebenen Todesfällen. Wir mussten „die Dinge schockieren“, und das haben wir getan.“
Und dann einige. „Lifelike Violence Strong“ steht auf dem blutroten Etikett, das über CarnEvils Schrank geklebt ist und von der American Amusement Machine Association, einem Arcade-Äquivalent des ESRB, vergeben wurde. In einem Ratgeber aus seiner Ausgabe vom März 1999 schrieb das Magazin Tips & Tricks: „CarnEvil ist mehr als nur der gruseligste Shooter, den es gibt, es ist ein ehrfurchtgebietendes Kinoerlebnis … die atemberaubenden 3D-Umgebungen werden in solch grausamen Details dargestellt, werden Sie denken Du bist in einem Horrorfilm gefangen.“ Ein paar Monate später, LA wöchentlich nannte CarnEvil „zweifellos das Beste des Genres“ und „vielleicht das verdrehteste Videospiel, das je geschaffen wurde“.

Rodz und Tort, die selbstverstümmelnden Feinde, die durch das Haunted House streifen. (Bildquelle: Greely-Valley-Friedhof )
„Ich erinnere mich, dass ich lange gearbeitet habe, um die Farbe des Erbrochenen und die tolle Szene mit dem Stromschlag genau richtig hinzubekommen.“
Scott Pikulsky
Pikulski ist der Meister der 3D-Modellierung hinter vielen der gruseligsten Grafiken, von freigelegten Brustkörben und geschmolzenen Gesichtern bis hin zu Köpfen, die vom Schrotflintenspray des Spielers in zwei Teile gespalten wurden. „1998 war die 3D-Modellierung ziemlich einfach, aber wir hatten das Gefühl, auf dem neuesten Stand zu sein“, sagt Pikulski. „Jeder Charakter war eine Reihe von Objekten … [was] es sehr einfach machte, einen sauberen, unbeschädigten Arm gegen einen beschädigten, blutigen auszutauschen. Als ich besser darin wurde, drückte ich weiter aufs Blut. Dann fing ich an, Objekt-Swaps zu machen. Dadurch konnte ich einen Knochen herausragen lassen oder ein Loch direkt durch jemanden bohren. Ich denke, die Mime-Figur „Mame“ hatte viele Ebenen von Blut, einschließlich spritzender Arterien. Die Figur vergeht zu schnell, um sie wirklich zu schätzen.'
Chefs, die nicht anders konnten, als Kontroversen vor Gericht zu bringen
Ich kann mich noch lebhaft an das erste Mal erinnern, als ich Tort und Rodz zu Gesicht bekam, zwei Freak Show-Gegner, die im Gameplay-Teil von CarnEvils Attraktionsmodus eine herausragende Rolle spielten. Mit ihren klaffenden Wunden, die rohe Muskeln freilegen, Leder-S&M-Ausrüstung und Mündern und Augenlidern, die von Haken zurückgezogen werden, könnten diese Selbstfolterer leicht zu Hellraisers Cenobiten passen. Im zarten Alter von 11 Jahren war ich noch nicht ganz in der Lage, die Mischung aus Abscheu und Faszination zu verarbeiten, die solch ein grafischer Cartoon-Zorn in mir auslöste; Ich wusste nur, dass ich CarnEvil spielen musste, vorausgesetzt, ich konnte den Mut aufbringen, mich einer solchen Reizüberflutung zu nähern. Bis zum heutigen Tag bin ich immer noch fasziniert von allen möglichen gruseligen, verdrehten Karnevalen in Spielen – und sie sind weit verbreiteter, als Sie vielleicht denken. „Viele Menschen fühlen sich von Magie, dunklen Fahrgeschäften, bösen Clowns, Tattoos und Wanderzirkussen angezogen“, sagt Haeger. 'Eine gute Angst und ein denkwürdiges Abenteuer mit Freunden ist das, was wir uns erhofft hatten.'

Die gruselige böse Marie, Chefin des Spukhauses. (Bildquelle: VGJunk )
Aber Tort und Rodz sind kleinere Feindtypen, die im Vergleich zu den beiden Boss-Designs, die bei den meisten Spielern hängen bleiben, aus völlig unterschiedlichen Gründen genauso gut Fußnoten sein können. Es gibt Junior, ein kolossales, zombifiziertes Baby, das am Ende der Freak Show aus einer Wiege im Frankenstein-Stil erwacht, und Evil Marie, eine viktorianische Madame, die mit ihrer gepuderten Perücke und ihrer blutigen Axt über das Spukhaus herrscht. Beginnen wir mit Letzterem: Evil Marie ist vielleicht die früheste Instanz von 3D-Wackelphysik in einem westlichen Spiel oder sicherlich eine der berüchtigtsten. Während sich ihre Brüste wie hyperaktive Wasserballons hin und her bewegen, zerreißen Ihre Schüsse ihr Mädchenkleid und enthüllen Unterwäsche im Domina-Stil. Schießen Sie weiter und Sie werden ihr Gesicht schließlich wegsprengen, bevor sie schließlich auf einer spitzen Wasserfontäne aufgespießt wird. Es ist so unentgeltlich wie nur möglich und ein sicheres Zeichen dafür, wie weit die Branche seitdem gekommen ist.
In der Zwischenzeit ist Junior möglicherweise eines der wenigen Babys in allen Videospielen, auf das Sie wiederholt schießen müssen, um voranzukommen. Und im Gegensatz zu den titanischen Kleinkindern in Zombies Ate My Neighbors wird sein Fleisch in blutbespritzten Brocken weggesprengt, bevor er schließlich zu einer verkohlten, windelbedeckten Hülle durch einen Stromschlag getötet wird, sobald Sie genug Schaden zugefügt haben. Es ist ein Wunder, dass konservative Eltern, die sich der Hysterie gewalttätiger Spiele verschrieben haben, die die Jugend der 90er Jahre verderben, keinen großen Tag mit CarnEvils Junior hatten. Wenn er den Spieler nicht mit einer Salve grüner Kotze durchnässt, schwingt er seine Schädelrassel oder rennt mit einer entblößten, triefenden Augenhöhle herum.

Das titanische, zerrissene Kleinkind Junior entdeckt dich, wie du dich hinter seinen riesigen Blöcken versteckst. (Bildquelle: Greely-Valley-Friedhof )
„Kannst du das brechen?“ 'Ich weiß nicht, schlag es gegen etwas Hartes!'
Tom Kopera
„Ich erinnere mich, dass ich bis spät in die Nacht gearbeitet habe, um die Erbrochene-Farbe und die tolle Stromschlag-Szene genau richtig hinzubekommen“, erinnert sich Pikulski. „Wir hatten keine Einwände gegen Junior, bis wir das Spiel den Händlern, insbesondere den deutschen, gezeigt haben. Ich denke, wir wollten Schock und Humor, aber im Nachhinein war Junior zu sehr auf der Schockseite.“ Als Kompromiss für vorsichtigere Arcade-Besitzer ermöglichen die DIP-Schalter in der Programmierung von CarnEvil den Bedienern, Junior gegen Deaddy auszutauschen, einen gigantischen, gestörten Stoffbären mit denselben Angriffsanimationen und Schmerzgeräuschen. Alles in allem schienen Junior und sein Deaddy-Gegenstück außerhalb der Spielhalle nicht viel Aufsehen zu erregen; Vielleicht war die breite Öffentlichkeit bis 1998 völlig desensibilisiert gegenüber einer solchen digitalisierten Kindervernichtung.
Das ist mein Boomstick
„Willkommen bei CarnEvil
Wir besuchen Ihre Stadt
Nein, das sind nicht die wandelnden Toten
Es ist nur ein dummer Clown!
Wir öffnen jede Mitternacht
und schließen vor der Morgendämmerung
Vielleicht kommt deine Mami und sucht nach dir
aber bis dahin werden wir weg sein!'
So lautet das finster klingende Gedicht direkt unter den Startknöpfen auf dem CarnEvil-Arcade-Schrank, eingebettet zwischen zwei knallbunten Pump-Action-Schrotflinten. Dies war eine der größten Attraktionen von CarnEvil im Vergleich zur Konkurrenz – sie hatten Gewicht, konnten bequem in zwei Händen gehalten werden, und die Pumpe lud die Waffe wirklich nach, zusätzlich zur klassischen Methode „vom Bildschirm schießen“. CarnEvils einzigartige Schusswaffen und ihre Soundeffekte im Spiel – druckvoller Knall und das squelchy ch- klack eines gelungenen Reloads - sind fast so einprägsam wie der höllische Vergnügungspark selbst. In einem lustigen Parallelgedanken hat CarnEvil Konamis leichtes Waffenspiel Evil Night von 1998, das auch eine Schrotflinte hatte, vollständig in den Schatten gestellt – obwohl nur Spieler zwei sie führen konnte.

Die Zwillingsschrotflinten, die im CarnEvil-Schrank enthalten sind.
Tom Kopera, einer der Ingenieure, die die Markengewehre von CarnEvil entworfen haben, kann bestätigen, dass es einige Arbeit gekostet hat, sicherzustellen, dass diese grünen und violetten Blaster Arcade-fähig sind. „Das Verpacken der Elektronik dort war nicht einfach“, sagt er. „Es in der Lage zu sein, so missbraucht zu werden, wie sie missbraucht werden konnten, weil es nur an einer Leine war und wir Elektronik und Zeug darin hatten … es gab schwerwiegende Probleme, mit denen wir uns befassen mussten. Es war schon interessant, den Kunststoff so zu gestalten, dass er gegen einen Schrank geschmettert werden kann und nicht einfach zersplittert.“
Die Methoden, um ein solch bahnbrechendes Stück Arcade-Technologie auf Stress zu testen, um den Schrecken kleiner Kinder standzuhalten, sind urkomisch. 'Wir würden es einfach ins Labor nehmen und auf die Bank schlagen!' lacht Kopera. „Kannst du das brechen?“ 'Ich weiß nicht, schlag es gegen etwas Hartes!' Wir haben solche Sachen gemacht und dann mehr technische Tests durchgeführt, bei denen wir Flipperkolben aufgestellt und einfach geschlagen haben, geschlagen haben, tausendmal geschlagen haben, um zu sehen, ob wir die Elektronik im Inneren zerstören oder klopfen könnten Optik in relativ kurzer Zeit heraus. Aber bei vielen unserer Tests geht es darum, ihn die Treppe hinunterzuwerfen oder ihn von einem Lastwagen zu stoßen.
Kopera, der aus einem Flipper-Hintergrund kommt, kann verstehen, was für ein Sprung CarnEvil war, als es um Midways Politik zur Gewalt in Videospielen ging, nachdem er wegen impliziter Kopfgeldjagd gescholten wurde, als er den Flipper-Tisch Cactus Canyon im Wild-West-Stil entwarf. „Irgendwann gab es einen Modus im Spiel, in dem man als Sheriff die Bark Brothers töten und die bösen Jungs loswerden musste, und wir haben ihn herausgenommen“, sagt er. „Die Worte ‚Kill the Bark Brothers‘ [wurden getroffen] ‚Oh mein Gott, das kannst du nicht! Das kannst du nicht drucken!' Und dann sind wir hier, ein Jahr später, und jagen Babys in die Luft, richtig? Es ist wie 'Moment mal... Ich hätte nicht 'Kill the Bark Brothers' haben können, aber wir können dieses Monsterbaby haben, auf das du mit einer Schrotflinte schießt?!'
Beeilen Sie sich, beeilen Sie sich, treten Sie direkt an diesen prächtigen Schrank heran
In einer Art, die im Westen zu einer verlorenen Kunst geworden ist, entwarf Daniel Bigelow den Schrank, der CarnEvil physisch beherbergt, und machte diese satanische Sideshow-Schießbude tragbar. „Jack Haeger, der außergewöhnliche Regisseur des Spiels, wusste, was er wollte, und ich fühlte mich einfach geehrt, einem Mann mit Weitblick zu helfen“, sagt er. „Er wollte, dass sein Spiel einige Wurzeln in der Zirkusoptik der Jahrhundertwende hat, gemischt mit einem klassischen Groschenhorror der amerikanischen Gothic-Ästhetik. Wir haben uns die Spielbox als Kassenhäuschen vor dem Friedhof vorgestellt, das zum Leben erwacht. Die Action beginnt an diesem Punkt im Spiel selbst, also war es die perfekte Metapher, um Sie in das Erlebnis hineinzuziehen.' Es ist kaum zu übersehen, dass der vaudevillianische Teufel des Kabinetts über die Tore von CarnEvil gemalt ist, während Tokkentakkers Zeppelin hoch über ihm fliegt. Dieses zahnige Schrei-Lächeln sieht aus wie eine dämonische Version von Play-Doh Dr. Drill 'N Fill Zahnmedizin-Set.

Das dämonische Tor zu CarnEvil, das prominent an der Seite des Schrankdesigns angezeigt wird (dieses hat benutzerdefinierte Pistolen anstelle von Schrotflinten).
Mehr als nur FMV 
Rowan Atalla arbeitete an der Regie und Animation für die Hintergrundfilme von CarnEvil, die sich wie eine Achterbahn abspielen, während polygonale Feinde den Bildschirm mit Unterbrechungen bevölkern. Die Technologie, die dies ermöglicht, ist täuschend komplex und wird am besten von Intellektuellen auf John Carmack-Niveau interpretiert. „Es ist eigentlich eine ziemlich clevere Methode“, sagt Atalla. „Alles im Hintergrund (d. h. alles, was kein Charakter, Power-Up oder Spezialeffekt ist) ist tatsächlich vorgerendert, aber für jeden Frame im FMV gab es zwei Datensätze – einer war das farbige Bild, das Sie sehen der auf dem Bildschirm gezeigt wurde, der andere war der Z-Puffer, der Tiefeninformationen für jedes im Bild gezeigte Pixel enthielt.' Um es für Laien auszudrücken: Ein polygonales Charaktermodell so zu bekommen, dass es richtig in einen vorgerenderten FMV-Hintergrund passt, ist verdammt schwierig, besonders wenn Sie mit Technologie aus den späten 90ern arbeiten.
Natürlich mussten solche nackt höllischen Bilder einigen Leuten missfallen. Martin Murphy, der an CarnEvils 3D-Animation und Motion Capture arbeitete (und den Deal mit Blur Studios vermittelte), erinnert sich an einen Ausflug in die Kabinett-Produktionsstätte, wo er einen besonders unglücklichen Zuschauer traf. „Ich warte dort in der Fertigungsstraße und einige der Mädels, die dort gearbeitet haben – sie kommen aus Chicago und haben sich auf Spanisch unterhalten. Ich höre sie reden, und ich kann etwas Spanisch, und ich höre so etwas wie „Es feo …“ – „Es ist hässlich.“ Und ich bin wie 'Worum geht es hier?' Also fing ich an, mit dieser Frau zu sprechen, und ich sagte: ‚Hey, was denkst du?' Sie sieht mich an und sie geht ' Es ist Teufel, es ist hässlich! „Sie geht [spuckendes Geräusch] und fängt an, es zu verfluchen“, lacht er. „Als wir auf die Messen gingen, war es … vielleicht gehört das alles einfach zur Verhandlungskunst, aber es war ein harter Verkauf, besonders für den Süden.“
Als Mitglied der Fakultät am Ringling College of Art + Design (gegründet von einem der Zirkusmogule von Ringling Bros.) bekommt Murphy die Chance, CarnEvil hier und da in seinen Lehrplan aufzunehmen. „Das letzte Mal, als CarnEvil in einer Unterrichtssituation auftauchte, war die Vorstellung, dass der Spieler mehr sofortige Trefferreaktionen oder verrückte Schüsse haben möchte“, sagt er. „Die größte Lektion fürs Leben beim Entwickeln von Spielen – sie begann mit Hambone. Jeder Teil seines Körpers hatte eine besondere Reaktion auf Treffer, und wegen der Geschwindigkeit, mit der die Leute auf ihn schießen … diese Art von Unterbrechungen in einer Animation vorwegzunehmen, die visuelle Vielfalt zu bekommen, das ist eine Sache, die einen Spieler für seine Amtszeit belohnt. ' Wer hätte gedacht, dass es für das Spieler-Feedback so wichtig sein kann, zu sehen, wie Feinde sich vor Schmerzen in die Leistengegend greifen, wenn Sie ihre Teile sprengen? GoldenEye 007 auf Nintendo 64 wusste es, CarnEvil wusste es und jetzt wissen Sie es.
Den Karneval kann man nicht mit nach Hause nehmen
Bis zum heutigen Tag ist es immer noch die einzige Möglichkeit, einen CarnEvil-Arcade-Automaten zu finden oder einen eigenen zu kaufen, ohne sich in die verschwommenen Legalitäten des Emulationsgebiets zu wagen. Es scheint seltsam, denn Serien wie House of the Dead, Time Crisis und Point Blank haben es alle geschafft, sich auf Heimkonsolen eine Nische zu schaffen, komplett mit ihren eigenen Plastikpistolen-Peripheriegeräten. „Es war ein Heimspiel in der Entwicklung“, sagt Pikulski, „aber statt einer reinen Portierung wollte das Unternehmen, das es entwickelt hat, ein originelles Spiel unter Verwendung des geistigen Eigentums erstellen. Es war sehr seltsam.'

Das Innere des Haunted House erinnert an eine gewisse Villa... (Bildquelle: VGJunk )
Eine Art Bat-Boy-Denkmal 
Martin Martinez, der an der Grafik und den Texturen von CarnEvil gearbeitet hat, ist in den Jahren seit dem Start des Spiels verstorben – aber seine Stimme lebt in Haegers Lieblingsfigur Muertito the Bat Boy weiter. „Der verstorbene Marty Martinez hat sich diesen Charakter für das Zirkuszelt ausgedacht, und in einem unserer regelmäßigen ‚Kannst du das toppen?' Character/Game Design Sessions kann ich immer noch Martins herzliches Lachen und wundervolles Lächeln hören, sagt Haeger. 'Muertito fasst den Spaß und den verrückten Geist, den wir als Team hatten, ziemlich gut zusammen.' In einem weiteren Teil des virtuellen Lebens nach dem Tod können Sie sehen, wie Martinez in der Menge jubelt, wenn in Midways NHL-Arcade-Spiel 2 On 2 Open Ice Challenge ein Tor erzielt wird.
CarnEvil wurde sogar perfekt für eine dieser 4D-Fahrten konzipiert, die Sie manchmal in Vergnügungszentren sehen, bei denen sich die Gäste in einen hydraulischen Sitz schnallen, der sich mit den Achterbahnbewegungen auf dem Bildschirm bewegt, ähnlich zu Disneylands Star Tours. „Das ursprüngliche Midway Arcade-Team konzentrierte sich kurz nach Abschluss der Entwicklung von CarnEvil auf die Entwicklung einer Verbraucherbehandlung – insbesondere nachdem wir gehört hatten, dass unsere Verkäufe Mortal Kombat 4 Arcade übertroffen hatten“, sagt Haeger. „Das allgemeine Konzept war, dass Sie mit mehreren Ihrer Freunde den Greely Valley Cemetery auf der Haunted Hayride betreten würden. Im Inneren gefangen, lag es an dir, alle vor Sonnenaufgang zu retten. Bonuswellen inklusive einer Flussfahrt waren inklusive.'
Leider hat es die 4D-Fahrt nie auf den Markt geschafft – obwohl ich mich frage, ob Aufnahmen von dieser Heufahrt noch irgendwo in einem staubigen Archiv existieren. Wer derzeit die CarnEvil-Rechte besitzt, nachdem Midway 2009 Insolvenz angemeldet hat, ist sich Haeger nicht sicher. „Denken Sie, es ist alles irgendwo in Iowa unter einem Felsen begraben, und nur Warner Bros. [die die meisten Vermögenswerte von Midway gekauft haben] kennt die Legende“, sagt er.
Chronik auf dem Greely Valley Cemetery
Obwohl die Geschichte und das Vermächtnis von CarnEvil nur ein einziges Spiel hervorgebracht haben, fesselt es weiterhin die Gedanken der Spieler, die sich liebevoll an seine Schrecken erinnern. ColourBlindZebra – richtiger Name nicht bekannt – ist so ein Fan, der das behauptet Greely-Valley-Friedhof Fansite mit einem Benutzer namens CarnEvilCrazy. Seit September 2015 dokumentiert die Seite alles, was es über CarnEvil zu wissen gibt, bis ins kleinste Detail und archiviert seine Konzeptskizzen, Werbegrafiken, Musiktitel und sogar einzelne Sprachclips. „Ich glaube, als ich zum ersten Mal die Seite erstellen wollte, bekam ich die Sammlung von Postern mit feindlichen Charakteren“, sagt Zebra. „Endlich sehen alle Charakternamen nach so langer Zeit war faszinierend, und ich wollte sie mit allen teilen.'
Er ist sogar so weit gegangen, die Tiefen der Spieldateien auf der Suche nach Inhalten zu durchsuchen, die nie das Licht der Welt erblickt haben. „Es gibt eine Dateiüberprüfung im Diagnosemenü, also habe ich eine ziemlich gute Vorstellung von den Dingen, die darin enthalten sind, was Texturen und Modelle betrifft“, sagt er. „Ich persönlich bin wirklich stolz darauf, die ungenutzten Sprachclips für die [undead frycook] Guilloteens gefunden zu haben. Sie sind ohnehin einer meiner Lieblingsfeinde, und es ist so cool, dass sie irgendwann eine ganz andere ‚Surfer Dude‘-Stimme hatten.“ Zebras Methode zum Auffinden ungenutzter Audiobits ist genial und verwendet emulierte Versionen von CarnEvil, um sicherzustellen, dass kein Stein auf dem anderen bleibt und kein Ton ungehört bleibt.

Der Level-Auswahlbildschirm mit dem Zirkuszelt im Hintergrund. (Bildquelle: VGJunk )
„CarnEvil passte perfekt zu Spielhallen und war in der Lage, Aufmerksamkeit durch die Art von Schock und Ehrfurcht zu erregen, die Passanten wie ein Magnet anzieht.“
„Wenn Sie ein Level auswählen, werden die Sounddateien für das zugehörige Level geladen, während Umlaut seinen Reim sagt“, erklärt er. 'Wenn Sie danach einen Speicherstand aus einem anderen Level laden, werden die Sounds des vorherigen Levels immer noch abgespielt.' Wenn Sie beispielsweise das Haunted House hochgefahren haben und dann einen Speicherstand in Rickety Town geladen haben, kann das Spiel nicht mithalten, und die Sprachclips von Evil Marie werden auf dem grauhäutigen, grell grinsenden Gasjockey Smiling Bob abgespielt. Durch sorgfältiges Ausprobieren ist es Zebra gelungen, viele ausrangierte Voice-Over-Zeilen aufzudecken, die immer noch im Code von CarnEvil schlummern. „Der einzige unbenutzte Sprachclip für Smiling Bob, den ich finden konnte, war, als durch etwas Verrücktes die Sprachclips für Rickety Town geladen wurden auf sich selbst , aber falsch, und so wurden die Sprachclips durcheinander gebracht, und der unbenutzte Clip erschien“, sagt er stolz. Für die Anhänger des Spiels ist das Freilegen dieser ungenutzten Teile von CarnEvil wie das Ausgraben eines kostbaren Edelsteins, und das Online-Museum von Zebra ist die perfekte Möglichkeit, sie allen zur Freude auszustellen.
Wenn der Mond voll ist und die Bäume kahl sind...
Wir werden vielleicht nie ein CarnEvil 2 bekommen, aber sein Einfluss lebt weiter, mit vielen ähnlich blutigen, dunkelhumorigen Spielen, die teilweise den gleichen Juckreiz kratzen. Die beiden Killing Floor-Spiele werden im Wesentlichen zu CarnEvils spirituellen Nachfolgern während des jährlichen Summer Sideshow-Events, das seine verwesenden, übermächtigen Exemplare in herrlich knallige Zirkus-Outfits kleidet. Painkiller's Battle out of Hell Expansion Pack gab uns Loony Park, mit heruntergekommenen Todesfahrgeschäften und blutrünstigen, winzigen Clowns, die perfekt zu Tokkentakkers Truppe passen würden. Und PlayStation VR-Shooter Bis zum Morgengrauen: Blutrausch erinnert an CarnEvils finstere Achterbahnen und Nebenschauplätze, wenn auch mit einem vollen Horror-Vibe anstelle von Humor.
CarnEvil fängt auf wunderbare Weise unsere Faszination für Angst ein, die viele der Nervenkitzel antreibt, die Sie in jedem realen Vergnügungspark finden werden. Der Adrenalinschub, der mit dem plötzlichen Sturz eines Achterbahnwagens einhergeht; Sprungangst in den engen Gängen einer schmuddeligen dunklen Fahrt; das vage Unbehagen, in der Nähe der Schausteller zu sein, die die Eingeweide schmutziger, knarrender Maschinen bearbeiteten. Wie Mortal Kombat, Splatterhouse oder Kühler , CarnEvil war perfekt für Spielhallen geeignet und konnte die Aufmerksamkeit durch die Art von Schock und Ehrfurcht erregen, die Passanten wie ein Magnet anzieht. Es ist der Inbegriff eines Kultklassikers, der während der Blütezeit von Midways Erfolg produziert wurde und dazu bestimmt ist, von nostalgischen Arcade-Besuchern seit Generationen verehrt zu werden.

Das Kernteam von CarnEvil posiert mit seinen Kreationen, von links nach rechts: Sam Crider, Martin Martinez, Scott Pikulski, Martin Murphy, Jack E. Haeger, Sam Zehr, Jason Blochowiak und Rowan Atalla. Nicht abgebildet, aber ebenso entscheidend für die Produktion waren Kevin Quinn und Chris Bobrowski. (Bildquelle: Greely-Valley-Friedhof )
„CarnEvil sollte eine aufregende Flucht sein und hoffentlich für ein oder zwei Lacher sorgen“, sagt Haeger. „Ich kann [dem Team] einfach nicht meine Dankbarkeit dafür ausdrücken, dass dieses verdrehte Konzept Realität geworden ist. Es war für seine Zeit.'
„CarnEvil hat uns Blut, Schweiß und Tränen gekostet, aber es hat auch viel Spaß gemacht“, sagt Pikulski.
„Bei der Beerdigung meines Vaters waren mehr Leute aus Midway anwesend als meine eigene Großfamilie, also hat Midway mir einfach viel bedeutet, und dieses Team auch“, erinnert sich Murphy.
Zebra versteht den Reiz dieses bösen Karnevals; Als Kind suchte er den Standort von CarnEvils Kabinett aus, um es zu vermeiden, und ersparte sich die Schrecken, die von seinem Bildschirm projiziert wurden. Doch trotz seiner Angstgefühle überwog die Faszination immer wieder, und er kehrte immer wieder zu CarnEvil zurück – ein bisschen wie CarnEvils Protagonist, der dreist die goldene Marke zurück in Umlauts Mund schiebt, nachdem er Tokkentakker getötet hat, in der Hoffnung, den Alptraum, der gerade erst zu Ende gegangen ist, noch einmal zu erleben . „Das fesselt einen“, sagt Zebra. „Und so blöd die Idee auch ist, du wirst immer wieder zurückkommen.“
Weitere wundersame Geschichten darüber, wie Spiele entwickelt wurden, finden Sie in unserem Artikel über wie unerbittliche Leidenschaft (und die Umschuldung von Häusern) Cuphead Wirklichkeit werden ließ .

Konzeptkunst, die sich eine Draufsicht auf den Park vorstellt.

Eine frühe Skizze von Smeek.

Konzeptkunst des namenlosen Protagonisten.

Konzeptkunst eines Zeppelins eines Tokkentakkers, der über ihm auftaucht, während eine Figur auf einem Fahrrad ungläubig zeigt.

Konzeptkunst von Evil Marie.

Konzeptkunst für ein ungenutztes Bootsfahrt-Level.

Konzeptkunst dieses bedrohlichen Narren Umlaut.

Konzeptkunst von Tokkentakker mit einem Fledermaus-Vertrauten und einer ausgefalleneren Aufmachung.

Konzeptkunst, die dem brutalen Ozob-Feind am ehesten ähnelt.