„Wir haben unsere Jobs gekündigt, unsere Häuser umgeschuldet“ – wie unerbittliche Leidenschaft Cuphead Wirklichkeit werden ließ





Nach mehreren Verzögerungen, vielen Messeauftritten und vielen Meinungsäußerungen ... Cuphead wird schließlich am 29. September veröffentlicht. Es war ein langer, harter Weg, um für StudioMDHR Entertainment und seinen fesselnden Cartoon-Plattformer aus den 1930er Jahren hierher zu gelangen. Cuphead wurde auf der E3 2014 vorgestellt und ein Jahr später auf der E3 2015 spielbar. Sein mutiger 2D-Kunststil, der an klassische Animationen aus der Mitte des 20. Jahrhunderts erinnert, und fesselnde, harte Bosskämpfe katapultierten Cuphead auf die Liste aller am meisten erwarteten. Aber nachdem schnell bekannt wurde, dass das Spiel nur Bosskämpfe mit kaum Plattformleveln enthielt, die diese Kämpfe miteinander verbanden, wurden die Leute enttäuscht. Die Aufregung um Cuphead ließ nach.

Nachdem StudioMDHR das negative Feedback für diese Designentscheidung gehört hatte, wusste es, dass es richtig sein musste. Die Entscheidung, zurück zum Reißbrett zu gehen und mit der Erstellung ganzer Levels im Spiel zu beginnen, führte schließlich zu einer mehrjährigen Verzögerung für Cuphead und einem viel herausfordernderen Entwicklungsprozess als ursprünglich erwartet. Es ist eine große Herausforderung für ein so kleines Team, das an einem Spiel arbeitet, das aus sorgfältigen, handgefertigten Animationen besteht.

Ich habe mit einem der leitenden Designer und Mitschöpfer von Cuphead, Chad Moldenhauer, darüber gesprochen, wie sehr sich Cuphead seit seinem Debüt weiterentwickelt hat, warum das Studio beschlossen hat, zunächst nur Bosskämpfe aufzunehmen, und über die Herausforderungen, die sich aus den beträchtlichen Änderungen des Spiels ergeben haben.



Die ursprüngliche Vision

Cupheads Show auf der E3 2015 betonte wirklich den Wunsch nach einem größeren Erlebnis – jenseits von Bosskämpfen. Der allgemeine Konsens, dass Bosskämpfe „nicht genug sind“, gab StudioMDHR einen Vorwand, um den Umfang des Spiels dramatisch zu erweitern. Dies war entgegen der landläufigen Meinung die ursprüngliche Vision des Studios für seinen Plattformer. Chad und sein Bruder / Cuphead-Mitschöpfer Jared Moldenhauer wollten schon immer, dass das Spiel mehr als nur Bosskämpfe ist, als sie 2010 mit der Entwicklung begannen.

Die Realität ist, dass Cuphead dem Spiel, das wir immer wollten, jetzt näher kommt, erklärt Chad im Gespräch mit GamesRadar+. Wir fügen keine Level hinzu, um die Leute zu besänftigen, wir fügen sie wieder ein, nachdem wir sie ursprünglich aus unserem „Traumbereich“ entfernt haben von Ressourcen. Das Studio wollte sich nicht zu sehr auf ein Projekt festlegen, ohne vorher zu sehen, wie die Leute darauf reagierten.



Die Wahrheit ist, dass wir Cuphead als dreiköpfiges Team gestartet haben und nur am Wochenende gearbeitet haben

Chad Moldenhauer

Nicht wenige Reddit-Benutzer haben ihre Meinung zum Spielen des Spiels geteilt, und die meisten Kommentare waren positiv. Wie Benutzer armandsaccurro sagen: Das Spiel hat eine Menge Aufmerksamkeit bekommen. Ich habe die Demo letztes Jahr auf der Gamescom gespielt, es wird süß! Allerdings Benutzer XZYOE teilte nicht die gleiche Meinung und war wie einige andere enttäuscht, nachdem er herausgefunden hatte, dass Cuphead zunächst nur Bosskämpfe beinhalten würde. Es sieht wirklich cool aus, aber ich bin mir nicht sicher, was ich davon halten soll, dass es nur ein Boss-Ansturm ist. Wenn es mehr klassische Platformer-Elemente und -Level hätte, wäre ich aufgeregter.



Die Wahrheit ist, dass wir Cuphead als dreiköpfiges Team gestartet haben und nur am Wochenende gearbeitet haben, erklärt Chad. Bei einem so kleinen Team wussten wir, unseren Spielraum klein zu halten; Es gab nur ein paar Bosse und ein paar Waffen und alles war weniger verrückt. Wir haben Cuphead auf der E3 2015 vorgeführt und die Resonanz war überwältigend.

Nach der E3 2015 war StudioMDHR bereit, sich voll und ganz seinem anfänglichen Traumumfang für das Spiel zu widmen. Wir haben gemerkt, dass es da draußen viele Leute gibt, die wollen, was wir tun“, sagt Chad. Mein Bruder und ich kündigten unsere Jobs, nahmen eine Hypothek auf unsere Häuser auf und begannen, das Team zu erweitern. Dies war unsere Chance, tatsächlich das Spiel zu liefern, das wir die ganze Zeit machen wollten, und nicht das Cut-Scope-Spiel, das wir ursprünglich mit einem dreiköpfigen Team geplant hatten. Es ist ein Glücksspiel, das leicht auf die Brüder hätte nach hinten losgehen können. Hello Games und sein übermäßig ehrgeiziges No Man’s Sky sind ein Paradebeispiel für ein Studio, das alles, was es hat, in das Spiel wirft und die Erwartungen größtenteils nicht erfüllt. Bezeichnenderweise war Hello Games seitdem unglaublich ruhig und wurde von Sony fest aus dem Rampenlicht gehalten.



Nachdem die Entscheidung gefallen war, den Umfang zu erweitern, begannen Chad und Jared schnell damit, das Entwicklungsteam zu erweitern, da es unmöglich gewesen wäre, eine größere Version von Cuphead mit nur drei Personen erfolgreich zu erstellen. Jetzt beschäftigt StudioMDHR 20 Mitarbeiter (einschließlich Chad und Jared). Das sind alle, von Animatoren und Designern bis hin zu Handlettering-Künstlern und digitalen Malern.

Mein Bruder und ich haben unsere Jobs gekündigt, unsere Häuser umgeschuldet und angefangen, das Team zu erweitern.

Chad Moldenhauer

Chad führt dies weiter aus: Der Großteil der Engine-Arbeit war bereits vorhanden, als die zentralen Cuphead-Steuerungen und das Bühnen-Setup für die Bosse gebaut wurden. Die Entwicklung von dort zu vollständig scrollenden Ebenen war nur der nächste Schritt.

Obwohl Chad und Jared genau wussten, was vom Team verlangt wurde, um Level zu erstellen, machte das die Arbeit nicht einfacher. Schließlich ist der schwierigste Teil bei der Entwicklung von Cuphead, seinen Kunststil zu treffen.

Den Cartoon-Look der 1930er-Jahre perfektionieren

Chad und Jared kamen zuerst auf die Idee für Cuphead, weil sie klassische Run-and-Gun-Spiele wie Contra und Gunstar Heroes und alte Zeichentrickfilme wie Popeye und Steamboat Willie lieben. Während der Arbeit am Gameplay probierte das Team verschiedene Kunststile aus; alles von traditioneller Spielkunst bis hin zu kindlichen Buntstiftzeichnungen. Aber es kehrte heute immer wieder zu den klassischen Cel-Animationen Cuphead zurück.

Als Kinder haben wir uns alte VHS-Kassetten von Popeye, Betty Boop, Silly Symphonies und mehr angesehen – der Kunststil ist uns immer geblieben, sagt Chad. Als wir uns den Cuphead-Charakter ausgedacht hatten, wussten wir, dass wir etwas Besonderes hatten. Alles, was wir seitdem getan haben, war nur der Versuch, den Erinnerungen an diese Cartoons gerecht zu werden.

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Um die Cartoon-Ästhetik der 1930er Jahre auf den Punkt zu bringen und Cuphead so aussehen zu lassen, als wäre es direkt von Walt Disneys Schreibtisch gelaufen, muss StudioMDHR Levels, Charaktere und Animationen sorgfältig von Hand erstellen. Dies ist, gelinde gesagt, ziemlich ungewöhnlich in der Spieleentwicklung.

Um den Stil der Animationen der 30er Jahre wirklich einzufangen, mussten wir die Authentizität verdoppeln, indem wir die Arbeit auf die gleiche Weise wie damals machten – Bleistifte, Tinten, Aquarellbilder, jeder Rahmen von Hand gemacht, erklärt Chad. Wir verwenden keine der modernen Techniken oder Softwaretricks, um unsere Animation zu unterstützen. Wenn Sie sehen, wie sich ein Ei in Cuphead um 360 Grad dreht, haben wir nicht einen Frame gezeichnet und ihn in der Software gedreht, sondern alle einzelnen Frames in jeder Phase seiner Drehung gezeichnet.

StudioMDHR geht die Spieleentwicklung genauso an, wie Hayao Miyazaki einen Studio-Ghibli-Film angeht – alles muss von Hand gemacht werden, bevor die Animationen in den Film oder in diesem Fall ein Videospiel integriert werden können. Das Hauptproblem des detaillierten Ansatzes von StudioMDHR ist jedoch, dass die Bearbeitung von Animationen aus Gameplay-Gründen sehr kostspielig ist.

Wir können eine Hand nicht einfach 30 Pixel nach oben bewegen oder einen Kopf 10 Pixel nach unten drücken, die ganze Aktion muss von Grund auf neu gezeichnet werden, bemerkt Chad. Das bedeutet, dass wir am Ende eine Menge Planung und Iteration durchführen müssen, bevor irgendetwas dieses Niveau erreicht, da wir es uns nicht leisten können, viel Arbeit zu verwerfen. Ebenso müssen wir immer im Hinterkopf behalten, wie viel Arbeit hinter jeder Aktion steckt. Wenn wir einen neuen Angriff für einen Feind hinzufügen möchten, könnten das über 30 Animationsframes plus die gesamte Implementierungsarbeit sein. Das größte Opfer war unser Leben außerhalb von Cuphead, ha!

Wir können nicht einfach eine Hand um 30 Pixel nach oben bewegen oder einen Kopf um 10 Pixel nach unten drücken, die ganze Aktion muss von Grund auf neu gezeichnet werden

Chad Moldenhauer

Dies ist einer der Hauptgründe, warum die Leute seit der Präsentation auf der E3 2015 so wenig von Cuphead gehört oder gesehen haben. Es gab in den letzten zwei Jahren nur ein oder zwei neue Trailer, ohne neue Informationen über ein Veröffentlichungsdatum. Bis jetzt. StudioMDHR musste sich zurücklehnen und unermüdlich daran arbeiten, Cuphead zu dem größeren Erlebnis zu machen, das viele wollten. Das bedeutete, viel mehr Feinde zu animieren und ansehnliche Levels zu bauen.

Aufgrund der Schwierigkeit, einen umfangreicheren Plattformer zu entwickeln, wurde bei StudioMDHR die Idee aufgeworfen, Cuphead stattdessen in einen 3D-Side-Scroller zu verwandeln. Es stellte sich jedoch heraus, dass dies aus mehreren Gründen nicht möglich sein würde.

Was Cuphead in einem 3D-Spiel betrifft, so würde sich die Entwicklung gegenüber dem, was wir derzeit tun, um 180 Grad ändern, erklärt Chad. Für jede Art von Kunst: Planung, Workflow und Produktionsstile, die wir mit Cuphead verwenden, lassen sich nicht in den 3D-Raum übertragen. Im Wesentlichen kann Cuphead also kein 3D-Spiel sein und trotzdem alles enthalten, was wir visuell erkunden möchten.

Aber trotz der Menge an Zeit und Mühe, die es kostet, an diesen klassischen Cel-Animationen zu arbeiten, gibt es bei dieser künstlerischen Wahl einige wichtige Vorteile. Es ermöglicht Chad und seinem Team, die skurrilsten und ausgefallensten Ideen für Charaktere und Level zu entwickeln. Sie werden auf einen riesigen Drachen treffen, der es liebt, Feuerbälle zu spucken, eine riesige, ziemlich wütend aussehende Kartoffel und einen fahrenden Zug, aus dem ein massiver Skelettkopf herausspringt.

Einige der kleineren Feinde sind auch eine Art Blumenmann, der Ihnen nachjagt, und ein kleiner Pilz mit der Fähigkeit, tödliche rosa Projektile zu werfen. Die Entwickler sind dann tatsächlich in der Lage, diese Designs in das Spiel zu implementieren; solange das Team bereit ist, die Arbeit zu investieren, natürlich. Der Kunststil von Cuphead bietet StudioMDHR so viel kreative Freiheit, dass Chad überrascht ist, dass andere Studios ihn noch nie zuvor genutzt haben.

Wir können Charaktere auf fantastische Weise strecken und stauchen oder verrückte oder verrückte Dinge tun, die ein bodenständigerer Stil nicht zulassen würde, schwärmt Chad. Es eröffnet uns so ziemlich die Möglichkeit, spielerisch alles zu tun, was wir wollen, denn thematisch wird es wahrscheinlich passen.

Erstellen von handgefertigten Levels

Die Plattformabschnitte von Cuphead erinnern an klassische Run-and-Gun-Spiele, die den Titel inspiriert haben – Contra 3, Contra Hard Corps. usw. - und sie enthalten eine Menge Feinde und Sammlerstücke. Das Erstellen der Animationen von Cuphead hat am Anfang viel Zeit in Anspruch genommen, als das Spiel nur Bosskämpfe hatte. Aber jetzt sind die Entwicklungsherausforderungen auf diesen neuen Ebenen Erweiterungen der Probleme, mit denen StudioMDHR bei der Erstellung der Bosse konfrontiert war.

Sogar etwas, das einfach erscheint, wie der Blumenfeind, hat über 100 Animationsframes.

Chad Moldenhauer

Alle unsere Hintergründe der Bosse sind individuelle Aquarellbilder, um dieses Qualitätsniveau aufrechtzuerhalten, mussten wir also eine Tonne mehr Bilder erstellen, die nahtlos ineinandergreifen, um diese langen, mehrfach scrollenden Hintergründe für die Level zu erstellen, sagte Chad.

StudioMDHR verbringt genauso viel Zeit damit, kleinere Gegner zu animieren, wie Cupheads größte Bösewichte zu erschaffen. Jeder einzelne Feind muss mit der gleichen Geschwindigkeit animiert werden wie die riesigen bildschirmfüllenden Bosse, also haben sie, obwohl sie kleiner sind, genauso viele Animationen pro Aktion, sagte Chad. Sogar etwas, das einfach erscheint, wie der Blumenfeind, hat über 100 Animationsframes.

Wenn ein Entwickler neue Ideen hat, was ziemlich oft vorkommt, müssen sie von allen Teammitgliedern genehmigt werden. Eine neue Idee wird der Entwicklung Dutzende weitere Stunden hinzufügen. Wenn wir Level aufbauen, bekommen wir natürlich Ideen für lustige neue Dinge, und jedes dieser Dinge bedeutet Hunderte von neuen Animationsbildern, sagte Chad. Dies kann zu einem ziemlich hitzigen Überprüfungsprozess unter den Teammitgliedern führen. Die Ideen müssen groß sein, denn der Arbeitsaufwand, um auch nur das Kleinste umzusetzen, ist enorm.

Aber Chad und Jared wussten von Anfang an, dass die atemberaubenden Animationen von Cuphead nicht ausreichten, um das Spiel unterhaltsam zu machen. Für sie ist das Kerngefühl des Controllers das Wichtigste, da die Leute tatsächlich Spaß daran haben müssen, die Plattformabschnitte zu spielen und gegen die zahlreichen Bosse von Cuphead zu kämpfen. Chad und Jared nutzten Spiele wie Gunstar Heroes als Blaupause dafür, wie man einen exzellenten 2D-Plattformer richtig macht.

Die Geschwindigkeit des Sprungs, die Bewegung des Charakters auf dem Bildschirm, das Timing der Aktionen in Bezug auf einen Tastendruck – das sind eine Menge Dinge, für deren Erledigung wir am Anfang eine Menge Zeit aufgewendet haben, bevor wir überhaupt mit der Arbeit begonnen haben die Bosse oder Levels, sagt Chad. Cuphead stammt aus einer Reihe von Spielen, bei denen die Action schnell ist und die Eingabereaktion des Spielers von größter Bedeutung ist. Was der Spieler auf dem Controller drückt, passiert sofort auf dem Bildschirm.

StudioMDHR musste auch aufpassen, dass die aufwändigen Animationen von Cuphead das Gameplay nicht beeinträchtigen. Chad erklärt: Es war uns wirklich wichtig, dass der Spieler, obwohl unser Spiel mit all diesen aufwendigen Animationen gefüllt war, nie das Gefühl haben sollte, auf den Abschluss einer Animation zu warten, bevor er auf die nächste Sache reagieren kann.

StudioMDHR muss bei der Erstellung von Levels basierend auf ihrer Natur anders denken. Cupheads Bosskämpfe sind komplexe, mehrstufige Kämpfe mit riesigen bildschirmfüllenden Feinden. Das Team behandelt sie auch wie Versatzstücke. Die Bosse ändern ihre Form und verlangen vom Spieler, seine Taktik mitten im Kampf zu ändern, sich auf mehrere Dinge gleichzeitig zu konzentrieren oder ein einziges schwieriges Muster zu verfeinern, aber was wir erkannt haben, ist – es sind alles Dinge, die mit dem Spieler passieren, sagt Chad .

Bei den Levels musste StudioMDHR lernen, ein wenig Kontrolle aufzugeben und die Spieler diese Plattformphasen in ihrem eigenen Tempo absolvieren zu lassen. Chad stellt klar, dass es immer noch schnelle Action ist, aber der Spieler muss nicht ständig auf eine riesige Bedrohung reagieren. Wir haben gelernt, ihnen zu erlauben, nach eigenem Willen ein bisschen mehr zu lernen, anstatt ständig unter Druck zu stehen.

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Wird Cuphead diese Liste erstellen, wenn es endlich veröffentlicht wird?

Obwohl dies eine der größten Hürden war, die das Team überwinden musste, sind sie endlich nur noch Monate davon entfernt, Cuphead in die Welt hinauszulassen. Die Entscheidung, die Entwicklung drastisch umzustellen, war keine leichte Entscheidung, aber Chad und Jared wussten, dass sie dieses Risiko eingehen mussten.

Als wir erkannten, dass Cuphead etwas war, das viele Leute zu wollen schienen, beschlossen wir, alles zu geben und das Spiel zu machen, das wir schon immer wollten. Cuphead erscheint schließlich am 28. September für Xbox One und PC. Klar, die Vorfreude auf das Spiel hat in den letzten zwei Jahren etwas nachgelassen. Es besteht die Möglichkeit, dass Cuphead die anfänglich hohen Erwartungen der Leute nicht erfüllt, und das Wagnis, das StudioMDHR eingegangen ist, zahlt sich möglicherweise auch nicht aus. Das wäre wirklich schade, denn es ist klar, dass so viel harte, sehr persönliche Arbeit in dieses Projekt geflossen ist. Wenn jedoch auch nur ein Bruchteil dieser Leidenschaft an die Spieler weitergegeben wird, besteht eine große Chance, dass es jede Minute seiner langen, mühsamen Entwicklung wert ist.