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Rezension zu Dark Souls 3
Unser Urteil
Dark Souls fühlte sich früher wie eine gigantische Falle an. Dark Souls 3 fühlt sich im Guten wie im Schlechten wie zu Hause an. Der dritte Teil der Trilogie ist betörend, solange er anhält, macht aber vielleicht keine Lust auf mehr.
Vorteile
- Die stilistische Mischung aus Bloodborne und Dark Souls 1
- Das Organische
- verschlungenes Weltlayout
- Die schlauen Hinweise auf die Ereignisse früherer Spiele
- Die Verbesserungen für den Nahkampf
Nachteile
- Die sinkende Bildrate während Bosskämpfen
- Der Mangel an wirklicher Neuheit
GamesRadar+ Urteil
Dark Souls fühlte sich früher wie eine gigantische Falle an. Dark Souls 3 fühlt sich im Guten wie im Schlechten wie zu Hause an. Der dritte Teil der Trilogie ist betörend, solange er anhält, macht aber vielleicht keine Lust auf mehr.
Vorteile
- +
Die stilistische Mischung aus Bloodborne und Dark Souls 1
- +
Das Organische
- +
verschlungenes Weltlayout
- +
Die schlauen Hinweise auf die Ereignisse früherer Spiele
- +
Die Verbesserungen für den Nahkampf
Nachteile
- -
Die sinkende Bildrate während Bosskämpfen
- -
Der Mangel an wirklicher Neuheit
Dark Souls 3 hat von seinen Vorgängern nicht so viel gelernt, sondern sie verschlungen, indem es in ihre Erzählungen und Geografien eindrang, während es nach einem Weg sucht, sich abzuheben und neu anzufangen. Das Reich von Lothric zu durchstreifen ist, als würde man durch einen riesigen Darm waten und mit Brocken von Lordran aus dem Originalspiel und Yharnam aus Bloodborne schwimmen – eine vertraute Statue, eine Gegenstandsbeschreibung eines Rings, die auf eine vergessene Abstammung hinweist, ein bestimmter Flächenangriff, der hatte Ich schrie zur Anerkennung, selbst als es meine Gesundheitsleiste in zwei Teile riss.
Manchmal ist dies eine reinrassige Fortsetzung von Dark Souls, ein Labyrinth aus verblichenem Mauerwerk, das mit verdächtig aussehenden Gargoyles bevölkert ist, in dem Sie wilde, aber würdevolle Kämpfe gegen Ritter führen, die mit Schwertern und Speeren ausgestattet sind. Aber dann spaltet sich die Haut und es ist eine Bloodborne-Fortsetzung in allem außer dem Namen, die Scheiterhaufen brennender Leichen und drahtige, purpuräugige Monstrositäten bietet, die Sie mit harkenden Combos aus dem Gleichgewicht bringen oder um Ihre Verteidigung herumrutschen und nach Ihrer Halsschlagader greifen werden. Manchmal fühlt man sich wie ein Überlebender, der mit einem Schild, das wie ein Entschuldigungsschreiben hochgestreckt wird, durch täuschend schöne Kammern kriecht. Und manchmal fühlt man sich wie ein winziges, aber schreckliches Raubtier, das durch die Hiebe von Riesen und Drachen taucht, um Knöchel und Bauch zu treffen.
Die beiden Stile werden im Laufe eines majestätischen 60-70-stündigen Abenteuers fachmännisch vermischt, und Sie können den Schwerpunkt natürlich verschieben, indem Sie die Statistiken Ihres Charakters entsprechend anpassen. Ein wesentlicher Nachteil ist jedoch, dass Dark Souls 3 keine eigene Stimme hat. Im Großen und Ganzen ist es eine Neufassung des Originals: Der Spieler ist wieder ein verfluchter Untoter, der auferstanden ist, um Erlösung zu suchen, indem er verderbte Wesen schlachtet und ihre Seelen gegen Level-Ups und Ausrüstung eintauscht. Ihre Beute sind diesmal vier eigensinnige Lords of Cinder, deren Glut in Lothrics Version von Lordrans Firelink Shrine wieder auf ihren Thron gesetzt werden muss. Wie bei Majula in Dark Souls 2 dient letzteres jetzt als eigenständiges Anpassungszentrum, das per Teleportation von Lagerfeuer-Checkpoints in der Welt aus zugänglich ist, wo Sie auf Händler, einen traurigen Firekeeper, der sich um das Charakter-Leveling kümmert, und Andre, den Großvater des Originalspiels, treffen Schmied.
Talk of Dark Souls 2 mag erfahrene Souls-Kartographen erschüttern, aber keine Angst. Die Geographie von Dark Souls 3 ist bei weitem nicht so unzusammenhängend, obwohl sie nicht mit dem exquisit vernetzten, umlaufenden Terrain des Originals mithalten kann. Das Spiel findet auf dem Gelände eines gigantischen Schlosses statt, das sich von luftigen Zinnen zu einem Dorf, Wäldern, einer Kathedrale, einem verseuchten Sumpf und von Skeletten übersäten Katakomben erstreckt, die Sie über die Kurtine hinaus zu einer erfrorenen Zitadelle führen. Viele der wichtigsten Orte sind aus der Ferne sichtbar, und wie bei Lordran ist die Betrachtung eines Gebiets, das Sie gerade von einem Abgrund aus überwunden haben, auf eine Weise befriedigend, die keine Gegenstandsbelohnung jemals könnte. All diese Mühe und der Terror, all diese qualvollen Fetzen mit dem Bodensatz des Unterbewusstseins des Serienschöpfers Hidetaki Miyazaki, reduziert auf eine Ansammlung von Geschütztürmen am Horizont.


Ein Bereich von Dark Souls 3, der gepatcht werden könnte, abgesehen von den Leistungsproblemen, ist die Magie. Zum Zeitpunkt des Schreibens scheinen Charaktere, die auf Zauberei und Wunder angewiesen sind, neben Nahkampfcharakteren schwach zu sein. Pyromantie-Spezialisten haben es besser, denn die Pyromantie-Flamme belastet Sie zumindest nicht wie der Stab eines Zauberers oder der Zauber eines Priesters, sodass Sie sie bequem neben einer kräftigen Großaxt führen können. Bosse neigen in diesem Spiel auch zu Geschwindigkeit und Aggression, sodass es weniger eine Option ist, sich zurückzuhalten, um Zauber zu werfen.
Bestimmte Abschnitte sind ziemlich linear, aber selbst der klaustrophobischste ist vollgepackt mit Geheimnissen und Abkürzungen – ein Gegenstand, der an einem Fenster baumelt, das Sie von innerhalb eines Gebäudes nicht erreichen können, oder Aufzüge, die Ihnen die Mühe ersparen, sich auf dem Weg zu einem mit Schergen zu prügeln Chef. Sie können auch Schlüsselbegegnungen in unterschiedlichen Reihenfolgen auslösen, wenn Sie ein wenig kalkulieren, vielleicht dabei alternative Enden freischalten, und es gibt ganze Regionen, zusammen mit wichtigen NPC-Nebengeschichten, die Sie verpassen werden, wenn Sie die Hinweise nicht beachten, die darin eingenistet sind der Dialog und die Überlieferung.
Lothrics Pracht wird leider durch ein paar zu viele Rückrufe zu Orten aus früheren Spielen behindert, obwohl die Idee oft eher zu entweihen als zu feiern ist. Problematischer ist, dass der einaktige Erzählbogen des Spiels der Welt das thematische Gewicht nimmt. Es gibt nicht diese erneuerte Zielstrebigkeit, die Sie vielleicht verspürt haben, als Sie das Lordvessel in Dark Souls 1 erhalten oder Rom in Bloodborne niedergeschlagen haben. Chefs hingegen führen die Bandbreite von chirurgisch über grandios bis hin zu leicht effekthascherisch. Es gibt Entitäten, die Sie am besten mit akribischem Musterlesen und einem sechsten Sinn für den Unterschied zwischen einem Combo-Finisher und einem Verbindungsangriff finden – zermürbende Begegnungen, die Videospielkämpfe in ihrer raffiniertesten Form darstellen. Aber es gibt auch große Übel, bei denen es mehr um Spektakel geht, bei denen der Sieg eine Frage des Stechens eines verletzlichen Stücks ist, bis es platzt, oder der Ausnutzung von etwas in der Umgebung, obwohl es sich für Sie lohnen kann, zu kämpfen, ohne auf solche Maßnahmen zurückzugreifen.

Es ist zum größten Teil eine gewaltige Schurkengalerie, wobei jeder Feind ein grotesker Ausdruck eines kosmischen Versagens oder einer Tragödie ist, aber ich bin mir nicht sicher, ob es einen Star gibt – Veteranen hoffen auf einen so klugen und strafenden Zusammenstoß, wie Ornstein und Smough enttäuscht sein könnten. Zu meinen herausragenden Persönlichkeiten zählen der Tänzer des nördlichen Tals, ein krummer, aber ballettartiger Titan, dessen flüssige Animationen schwer zu timen sind, und Aldrich, Heiliger der Tiefe, ein grausiger Zauberer mit einer sehr, sagen wir, engen Beziehung zu den Lords von einst.
Das Kampfsystem selbst bleibt solide und druckvoll, trotz einer Framerate, die bei SFX-lastigeren Kämpfen deutlich unter 30 sinkt. Es ist wieder um Blocken, Rollen, Backstabs, Parieren und Zweihandwaffen für zusätzlichen Schaden herum aufgebaut, aber es gibt jetzt Waffenfertigkeiten – blumige kategoriespezifische Specials wie aufladende Speerschläge und deckungsbrechende Aufwärtshaken, die verheerend sind, wenn sie sich treffen, aber lassen Sie im Allgemeinen weit offen, wenn sie es nicht tun. Diese beziehen sich auf eine neue Fokuspunktanzeige, die ebenfalls durch Magie entleert wird (Zauber haben keine festgelegte Anzahl von Verwendungen mehr) und wird durch das Trinken neuer Asche-Estus-Fläschchen aufgefüllt, die sich den Inventarplatz mit der grundlegenden gesundheitsauffüllenden Sorte teilen. Wenn Sie Magie und Waffenkünste an denselben Ressourcenpool binden, müssen Sie sich natürlich darüber im Klaren sein, welchen Stil Sie bevorzugen. Bist du der Typ, der Blitze und Giftwolken schleudert, oder möchtest du lieber die Macht deines Axtschwingens erhöhen, indem du dich um die Fertigkeit „Kriegsschrei“ kümmerst?
Das Fähigkeitensystem scheint im Nachhinein eher eine Hauttransplantation als eine grundlegende Veränderung zu sein – ich habe die meisten KI-Gegner erledigt, indem ich die ältere Taktik angewendet habe, sie aus der Ferne mit Feuerbällen zu ärgern und dann in und aus der Reichweite zu purzeln. Aber der wahre Test seines Wertes wird sein, wie es sich in den kommenden Monaten im PvP behauptet. Wie in früheren Spielen öffnet das Schmieden von Bündnissen mit bestimmten schwer fassbaren NPCs den Weg zu bestimmten Multiplayer-Varianten. Jünger des Sonnenlichtbundes sind Säulen der Gemeinschaft und platzieren ihre Beschwörungssiegel, um denen zu helfen, die mit Bossen oder schändlichen roten Phantomen zu kämpfen haben. Letztere wiederum sind Lothrics Wegelagerer, die in Welten eindringen, um ihre Gastgeber zu ermorden.

Anstelle des ursprünglichen Multiplayer-Humanity-Systems bietet Ihnen Dark Souls 3 Embers, die im Gegenzug für eine Verlängerung der Gesundheitsleiste und die Möglichkeit, Koop-Partner zu beschwören, zerquetscht werden können, um den Preis, dass die Tür für eine mögliche Invasion geöffnet wird. Es ist eine Vereinfachung, die wiederkehrende Spieler ärgern mag, aber sie macht es viel verlockender, die Grenze zwischen Solo- und vollständigem Online-Spiel zu überschreiten, was zu einer lebendigeren PvP-Community führen sollte. From hat auch Ausrüstungs-Upgrades optimiert – Sie können Rüstung und Kleidung nicht mehr verstärken, was mit dem Level Ihres Charakters skaliert. Es gibt jedoch immer noch viele Rüstungssets zum Sammeln und Herumspielen – einige sind für die Ewigkeit gebaut, andere für Beweglichkeit – und die überarbeitete Waffenanpassung ist robust genug, um die Lücke zu füllen. Neben der Erhöhung der Grundstärke mit Titanit werden Sie Edelsteine entdecken, die Statuseffekte anwenden oder die Kraft einer Waffe basierend auf individuellen Statistiken skalieren.
Es ist im Großen und Ganzen eine überzeugende Neuordnung des Funktionsumfangs, die die Maschinerie des Originals verstärkt und gleichzeitig ein paar neue Falten für Veteranen einbringt. Aber es ist ausdrucksstark für ein Spiel, bei dem es mehr darum geht, einen Schlussstein auf eine Formel zu setzen, als das Dach zu heben. Dark Souls 3 ist eine kraftvolle Geschichte von Opferbereitschaft und List. Es ist schräg, bestrafend und befriedigend, wie es Mainstream-Konsolen-Blockbuster selten wagen. Aber die Feuer sind definitiv am Sterben. Es gab einige Unsicherheiten darüber, ob dies der letzte Dark Souls-Titel ist – Miyazaki hat dies angedeutet, aber das Ende enthält pflichtbewusste Hinweise auf zukünftige Fortsetzungen. So sehr ich Dark Souls liebe und so sehr ich dieses hier genossen habe, ich denke, es ist Zeit, sich zu verabschieden.
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Das Urteil 4.5 4,5 von 5
Dunkle Seelen 3Dark Souls fühlte sich früher wie eine gigantische Falle an. Dark Souls 3 fühlt sich im Guten wie im Schlechten wie zu Hause an. Der dritte Teil der Trilogie ist betörend, solange er anhält, macht aber vielleicht keine Lust auf mehr.
Mehr Info
| Genre | Rollenspiel |
| Beschreibung | Der dritte und letzte Teil der Dark Souls-Reihe. Nicht der letzte „Souls“-Titel von From Software, aber der düstere Abschluss der Trilogie. |
| Plattform | „Xbox One“, „PC“, „PS4“ |
| Alternative Namen | „Dunkle Seelen III“ |
| Veröffentlichungsdatum | 1. Januar 1970 (USA), 1. Januar 1970 (Großbritannien) |