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Resident Evil 2 neu aufgelegt: Der Regisseur des Remakes von 2019 reflektiert die durchdringende Kraft des Originals von 1998
(Bildnachweis: Capcom)
Manchmal geraten Spieler leicht in die Falle zu glauben, dass Fortsetzungen einfach zu machende Spiele sind – und das ist weit von der Wahrheit entfernt. Wenn Ihr Spiel erfolgreich genug ist, um ein Follow-up zu rechtfertigen, müssen Sie genau herausfinden, warum das überhaupt passiert ist, und dann diese Magie bewahren, während Sie genügend neue Inhalte und Verbesserungen liefern, um die Ausgaben für potenzielle Spieler zu rechtfertigen. Und obwohl viele in dieser Hinsicht erfolgreich waren, gibt es viele Fortsetzungen, die Spieler enttäuscht haben und in Vergessenheit geraten sind – für jeden Tomb Raider 2 gibt es ein Heart Of The Alien und für jeden F-Zero X gibt es einen Sparkster.
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Resident Evil 2 ist ein gutes Beispiel dafür, wie schwierig es sein kann, eine Fortsetzung zu entwickeln. Heute gilt das Spiel nicht nur als eines der besten Spiele seiner Serie oder sogar nur auf seinen Host-Plattformen, sondern aller Zeiten. Es ist einer der beliebtesten Einträge in einer Serie mit über zwei Jahrzehnten Tradition und so beliebt, dass es ein Remake mit den Ressourcen einer völlig neuen Produktion dahinter erhalten hat. Dabei hätte es auch anders kommen können, denn fast ein Jahr nach seiner Entwicklung war Resident Evil 2 ein Projekt in der Krise.
Hideki Kamiya, ein vielversprechender Entwickler, wurde ausgewählt, um die Entwicklung von Resident Evil 2 in seiner ersten Rolle als Regisseur zu leiten. Shinji Mikami, der Regisseur des ersten Spiels, betreute das Spiel als Produzent. Berichten zufolge kollidierten die beiden Entwickler über die kreative Richtung, und Mikami ging schließlich einen Hands-off-Ansatz ein und forderte nur monatliche Updates zum Fortschritt des Spiels an. Aber Monate vor der Veröffentlichung wurde klar, dass das Spiel, das entwickelt wurde, einfach kein würdiger Nachfolger war.

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Die Entwicklung wurde von Grund auf neu gestartet, und Resident Evil: Director's Cut wurde als Entschuldigung an die Fans in Produktion genommen. Noboru Sugimura, ein Drehbuchautor mit langjähriger Erfahrung bei TV-Shows, wurde von Capcoms Entwicklungsleiter Yoshiki Okamoto eingezogen, um Probleme mit der Handlung des Spiels zu beheben. Obwohl es bereits viele der Konzepte enthielt, die es letztendlich in das endgültige Spiel schaffen würden, war die bestehende Geschichte unpoliert und es fehlte eine starke Verbindung zur Welt des ersten Spiels. Während die Konzepte beibehalten wurden, wurde fast jedes Asset von Grund auf neu entwickelt – die Hintergründe, Charaktermodelle und Feinde.
Nach den Ereignissen des ersten Spiels, in dem die Spieler einen Zombie-Ausbruch in einem abgelegenen Herrenhaus überleben mussten, verlegte die Fortsetzung die Ereignisse in das benachbarte Raccoon City – eine mittelgroße Stadt des Wissenschaftlers William Birkin, eines Forschers, der für die schurkische Pharmafirma Umbrella Corporation arbeitet Unternehmen und Biowaffen-Forschungsorganisation hinter den Ereignissen des ursprünglichen Spiels. William arbeitet am G-Virus, das Menschen in unglaublich mächtige und monströse Mutanten verwandeln kann. Aus Angst vor Verrat plant er, zu einer anderen Firma zu wechseln.
Nachdem Umbrella Wind von diesem Doppelspiel bekommen hat, schickt er Agenten los, um Birkin zu konfrontieren und sowohl das G-Virus als auch Proben des T-Virus zu beschaffen, das für den Ausbruch des ersten Spiels verantwortlich war. Nachdem er erschossen wurde, infiziert sich Birkin mit der letzten verbleibenden Probe, mutiert sich zu einer monströsen Kreatur, die auf Rache aus ist, jagt und tötet die Umbrella-Agenten. Dabei wird die Aktentasche mit dem T-Virus zerstört, was zur Infektion einiger Ratten in der Nähe führt. Innerhalb weniger Tage ist die Trinkwasserversorgung der Stadt verseucht und der Großteil der Bevölkerung ist untot.

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Resident Evil 2 war ein fantastischer Rückblick, aber es ist Resident Evil 7, das die Serie vorantreibt
Als Regisseur des Resident Evil 2-Remakes muss Yoshiaki Hirabayashi von Capcom die Originalversion in- und auswendig kennen und besitzt daher einen scharfen Einblick in das, was die Fortsetzung so besonders macht – einschließlich ihres Schauplatzes. „Als das Spiel ursprünglich veröffentlicht wurde, war ich noch nicht bei Capcom – ich war noch Student und habe es einfach als Spieler genossen.
Resident Evil 2 war eigentlich mein erstes Resident Evil-Spiel, also hatte ich damals keinen Bezugspunkt dafür, dass das ursprüngliche Spiel in einem Herrenhaus spielt, verglichen mit der Stadt von Resident Evil 2“, erklärt der Resident Evil-Veteran. Seine erste Arbeit in der Serie war jedoch das Remake des Originalspiels, daher ist er gut positioniert, um zu erklären, wie sich die Spiele voneinander unterscheiden. „Als ich anschließend Resident Evil spielte, dachte ich, dass die unterschiedlichen Einstellungen in jedem Spiel unterschiedliche Stärken hervorbringen – die Atmosphäre und der klaustrophobische Einzelschauplatz von Resident Evil und das größere Drama und die Unterhaltung von RE2“, fährt er fort.
Rückgaberecht
Es ist leicht zu verstehen, was er meint, da Resident Evil nach seinem actiongeladenen Einführungs-FMV ziemlich ruhig war. Die Designer steigerten die Spannung allmählich, indem sie ein fehlendes Teammitglied, Blut und dann den ersten Zombie vorstellten – ein schockierender Moment, der erst nach ein paar Bildschirmen im Spiel eintritt. Die Einführung von Resident Evil 2 war ebenfalls explosiv – im wahrsten Sinne des Wortes, da die beiden Protagonisten durch eine Explosion getrennt werden, die von einem zombifizierten LKW-Fahrer verursacht wurde. Aber sobald das Spiel beginnt, werden sie direkt in die Straßen von Raccoon City geworfen und von den fleischfressenden Untoten umringt.
„Ich denke, dass Resident Evil das Setting, an einem einzigen Ort gefangen zu sein, nutzte, um Spannung aufzubauen, als sich die Art der Situation allmählich herausstellte“, sagt Hirabayashi. „Aber als es an der Zeit war, die Fortsetzung zu machen, war das ein fester Bestandteil der Geschichte, und es wurde wahrscheinlich als effektiver angesehen, dem Spieler sofort mitzuteilen, wie viel größer die Situation ist.“ Die Verlagerung der Action nach Raccoon City ermöglichte es den Entwicklern, den Unterschied zwischen dem relativ begrenzten Zombie-Ausbruch des ersten Spiels und der vollständigen Katastrophe der Fortsetzung sofort zu vermitteln.

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Obwohl die Straßen der Stadt ein großartiger Ort sind, um das Ausmaß des Ausbruchs zu vermitteln, eignen sie sich natürlich viel effektiver für Action als für die Rätsel, die auch ein wesentlicher Bestandteil des ersten Spiels waren. Darüber hinaus war das Herrenhaus des Originalspiels ein so ikonischer Ort, dass normale Straßen der Stadt einfach nicht mithalten würden. Glücklicherweise hat Resident Evil 2 das Raccoon Police Department. Obwohl Sie vor dem Ende des Spiels in die Kanalisation und ein unterirdisches Labor vordringen, ist dies der charakteristische Ort, an dem Sie die meiste Zeit verbringen werden. Ihr moderner Polizeiladen klingt vielleicht nicht wie der gruseligste Ort (Ihre eigene Kriminalität oder der Einheimische). Polizeikorruption beiseite), noch wie ein natürlicher Ort für obskure Rätsel, aber es funktioniert im Kontext des Spiels.
„Wie einige Fans vielleicht wissen, soll das RPD-Gebäude im Spiel ein ehemaliges Museum gewesen sein“, erklärt Hirabayashi, bevor er sich den ungewöhnlichen Rätseln zuwendet. „Wir machen hier immer noch ein Spiel, also wird es natürlich einige Geräte und so weiter geben, die Sie im wirklichen Leben nicht sehen würden, aber denken Sie nicht, dass diese Mischung aus realistischen Elementen und spielähnlichen Elementen eine der Möglichkeiten ist? tolle Sachen über Resident Evil?' Absolut. Aber es stellte sich heraus, dass es eine Kuriosität gab, an der Hirabayashi nicht vorbeikam: 'Ich fand es immer seltsam, dass die Polizeiwache keine Toiletten hatte!'
Diese Geschichte trägt dazu bei, einen einzigartigen Spielort zu schaffen, auch wenn es an bestimmten praktischen Einrichtungen mangelt. Durch die bewusste Entscheidung, das RPD nach etwas anderem als einer modernen Polizeistation zu gestalten, konnten die Hintergrundkünstler einen Ort schaffen, der einer Reihe von Zwecken dient. Es kann glaubhaft als Polizeihauptquartier angesehen werden, könnte aber möglicherweise Kuriositäten beherbergen, die in einer speziell gebauten Station nicht zu finden wären. Seine gotische Architektur ist gleichzeitig beeindruckend und einschüchternd – noch bevor man merkt, dass es auch hier vor lebenden Toten nur so wimmelt. Und wie Hirabayashi anmerkt, ist die bloße Vorstellung eines Zombie-Ausbruchs in einer Polizeistation psychologisch erschütternd. „Ich kann nicht zum ursprünglichen Entwicklungsprozess sprechen – bitte denken Sie nicht, dass ich im Namen der ursprünglichen Entwickler spreche! – aber meiner Meinung nach ist eine Polizeiwache ein guter Kontrast zu der gefährlichen Situation, in der sich die Charaktere befinden“, sagt Hirabayashi. 'Es sollte ein sicherer Ort sein, daher ist es ein sehr interessantes Motiv, es als einen so gefährlichen Ort zu empfinden.'

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„Eine Polizeiwache ist ein guter Kontrast zu der gefährlichen Situation, in der sich die Charaktere befinden.“
Yoshiaki Hirabayashi
Es ist auch erwähnenswert, dass die Hintergründe von Resident Evil 2 gegenüber denen des ursprünglichen Spiels einen bedeutenden Fortschritt darstellten. Wie zuvor wurden diese vorgerendert, um die größtmögliche visuelle Qualität zu bieten, aber dieses Mal war die Szenenkomplexität weitaus größer – offensichtlich von den allerersten Szenen, wo die Straßen mit zerschmetterten Autos und Glasscherben übersät sind, die Gassen mit Müll angehäuft sind und mit Graffiti bedeckt, und Überreste militärischer Blockadeoperationen sind sichtbar. Während des Spiels gibt es in jeder Szene mehr Details im Vergleich zu den Tapeten und Innendekorationen des ursprünglichen Herrenhauses. Das Spiel enthielt auch CGI-Sequenzen für FMV während des gesamten Spiels und ließ die Live-Action-Elemente des Originals fallen.
Aber es waren nicht nur die vorgerenderten Grafiken, die ein großes Upgrade erhalten haben. Charaktermodelle erhielten eine erhöhte Anzahl von Polygonen, und die neuen Feinddesigns gehören zu den kultigsten, die in der Serie zu sehen sind. Einer der furchteinflößendsten ist der Licker – ein blinder, huschender Albtraum mit freiliegendem Gehirn und sichtbarer Muskulatur, mit einer charakteristischen langen Zunge, die dazu dient, Spieler anzugreifen. Was macht sie so unvergesslich?
„Zombies sind, visuell gesehen, eine Erweiterung normaler Menschen, aber die Lickers nehmen die Innereien des menschlichen Körpers, von denen wir alle wissen, dass wir sie in uns haben, aber selten, wenn überhaupt, selbst sehen; und [es] legt sie auf eine Weise bloß, die einen großartigen, schockierenden Kontrast zu den eher menschlich aussehenden Zombies darstellt“, sagt Hirabayashi. 'Seine Fähigkeit, flüssig über Wände und Decken zu klettern, steht auch in einem guten Kontrast zu den Zombies.' Tatsächlich ist das Intro der Kreatur einer der denkwürdigsten Momente des Spiels – während Sie durch einen Korridor in der Polizeistation gehen, können Sie etwas in der Ferne schießen sehen. Du biegst um eine Ecke und siehst Blut von der Decke tropfen, bevor eine Zwischensequenz abgespielt wird und dir den Licker in allen grausamen Details zeigt.
Ein Meisterwerk mutieren

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Resident Evil 2 bot viele weitere denkwürdige Begegnungen, vom Kanalkampf mit einem gigantischen Alligator bis zur geheimen Begegnung mit dem zombifizierten STARS-Hubschrauberpiloten Brad Vickers. Aber zwei weitere stechen besonders hervor. Das ursprüngliche Resident Evil endete mit einem Kampf gegen den unglaublich widerstandsfähigen Tyrant, und die riesige humanoide Kreatur kehrt in der Fortsetzung zurück – dieses Mal verfolgt sie den Spieler, während er sich seinen Weg durch das B-Szenario des Spiels bahnt, und taucht oft überraschend auf. Das war so gut, dass Resident Evil 3 vollständig um das Konzept herum aufgebaut war, von einem einzigen unerbittlichen Verfolger gejagt zu werden.
Dann ist da noch William Birkin, dessen Mutationen im Laufe des Spiels aufgrund des Einflusses des G-Virus immer schwerwiegender werden. Seine Hauptunterscheidungsmerkmale sind zunächst sein übergroßer rechter Arm und ein riesiger Augapfel, der sich darin entwickelt hat, aber bald verliert er die Spuren seiner Menschlichkeit – sein Gesicht und seine Haare rutschen von seinem Schädel, ihm wachsen zusätzliche Arme und er entwickelt sich schließlich ein bestialisches Aussehen, bevor es zu kaum mehr als einer formlosen Masse aus Fleisch und Zähnen wird. Es ist das erste Mal, dass wir sehen, dass ein einzelner Charakter von Anfang bis Ende solche Veränderungen durchmacht, und es hinterlässt einen großen Eindruck.
Grafische Ergänzungen wurden auch in Verbindung mit Spielmechaniken verwendet, um das Gesamtgefühl des Spiels zu verbessern. Eines der klaren Ziele während der gesamten Entwicklung war es, den Schaden, den Charaktere während des Spiels erleiden, besser darzustellen, und die schließlich angewandte Methode bestand darin, die Bewegung zu ändern. Zunächst können die Spieler normal herumlaufen, aber nach ein paar Bissen klammern sie sich an Verletzungen und fangen sogar an zu hinken, wenn sie schwer verwundet sind. Natürlich ist ein hinkender Charakter weniger effektiv darin, Zombies auszuweichen als ein gesunder, was die Wahrscheinlichkeit weiteren Schadens erhöht und die Spannung des Spiels erhöht.
„Alle Resident Evil-Spiele [seit RE2] haben Charakteranimationen verwendet, um dem Spieler eine Bedrohung anzuzeigen, da dies eine effektive Möglichkeit ist, das Eintauchen zu steigern, aber Sie müssen diesen visuellen Realismus immer mit der Menge an Stress abwägen, die er verursachen wird Spieler“, sagt Hirabayashi. 'In einem Horrorspiel ist etwas Stress notwendig, also kommt es darauf an, wie man die beiden ausbalanciert.'

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Die 20 beste Horrorspiele aller Zeiten
Eine der anderen Stärken von Resident Evil 2 war, dass es eine starke Besetzung von Überlebenden bot, was in einer guten Horrorgeschichte immer eine Notwendigkeit ist. Dies waren nicht nur Charaktere, die Sie schützen wollten, um das Spiel nicht neu starten zu müssen – sie hatten individuelle Notlagen, mit denen Sie sich identifizieren konnten, und Verbindungen zu den Charakteren, die Ihnen bereits im ursprünglichen Spiel am Herzen lagen.
„Seit dem ersten Spiel der Serie sind die ansprechenden Charaktere und die Handlungsstränge, in die sie verwickelt sind, eines der beliebtesten Elemente des Franchise“, sagt Hirabayashi. „Ich denke, dass wir durch eine Besetzung von Charakteren, die durch Blut oder Organisation verwandt sind, in der Lage waren, sowohl die Konsistenz der Handlungsstränge der Serie als auch die Verbindung zwischen den Spielern und den Charakteren zu erhöhen.“
Wie sein Vorgänger bot Resident Evil 2 die Wahl zwischen einem männlichen oder weiblichen Protagonisten – aber im Gegensatz zu den Charakteren des vorherigen Spiels waren dies keine Spezialagenten mit haufenweise Kampftraining, was es etwas einfacher machte, sich mit ihnen zu identifizieren. Obwohl er ein ausgebildeter Polizist mit eigener Waffe war, war Leon Kennedy ein Neuling, der an seinem ersten Arbeitstag ankam und eine Situation vorfand, die alle Erwartungen übertraf.
„Leon ist ein ansprechender Charakter in Bezug auf seine Persönlichkeit und sein Aussehen, und ich denke auch, dass er in Spielen mitgewirkt hat, die für viele Leute die ersten Resident Evil-Spiele waren. In diesem Sinne fühlen sie sich ihm vielleicht besonders verbunden“, sagt Hirabayashi. Selbst als die Entwicklung des Spiels neu gestartet wurde, wurden Leons Charakterdesign und Hintergrundgeschichte nur sehr wenig verändert. Es scheint, als ob die Mitarbeiter von Capcom wussten, dass sie mit ihm auf der Suche nach einem Gewinner waren, daher ist es keine Überraschung, dass er in Spielen wie RE4 und RE6 zurückgekehrt ist.

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Das Spiel erweiterte auch die Verwendung von Partnercharakteren gegenüber dem Original, da jeder an Schlüsselpunkten in der Geschichte gesteuert werden konnte. Leons Partnerin war Ada Wong, eine mysteriöse Frau, deren Motive nie ganz klar sind und die als Freund, Feind und Liebesinteresse dient. Ihr Auftritt im Spiel warf mehr Fragen auf, als sie beantworteten – aber wie Hirabayashi betont, erfüllen solche Charaktere in einer Serie wie Resident Evil einen Schlüsselzweck. „Es ist befriedigend, eine Geschichte zu haben, in der alles erklärt wird, aber man kann auch einige Möglichkeiten für die Zukunft offen lassen, indem man eine Geschichte hat, die im Allgemeinen gelöst ist, aber einige Rätsel hinterlässt. Die Serie ist so weit gekommen, indem sie Geschichten erzählt, die die Leute dazu bringen, weiterzumachen und herauszufinden, was als Nächstes passiert“, erklärt der Entwickler.
Die andere Hauptfigur war Claire Redfield, deren Charakter aus dem ursprünglichen Elza Walker-Konzept weiterentwickelt wurde. Sie behält die meisten Hintergrundgeschichten und Persönlichkeitsmerkmale des ursprünglichen Designs bei, einschließlich ihrer Liebe zu Motorrädern und ihres Status als Studentin, wurde aber als jüngere Schwester von Chris Redfield umgeschrieben, um das Spiel besser in die gesamte Geschichte von Resident Evil einzubinden . Sie ist die erste zivile Protagonistin der Serie, bleibt aber eine zähe und fähige Kämpferin. Sie beschützt Sherry Birkin, die Tochter des grässlich mutierten Antagonisten des Spiels.
„Familie ist eines der wichtigsten Themen in der Geschichte, daher trägt eine Kinderfigur wirklich dazu bei, eine solche Geschichte zu erzählen“, bemerkt Hirabayashi. In der Tat ist eine der Hauptängste des Zombie-Horrors, zu sehen, wie deine Lieben nicht nur getötet, sondern gegen dich gewendet werden – und die Tatsache, dass William Birkin gerade genug von sich behält, um seine Tochter hartnäckig zu verfolgen, macht ihn noch viel gruseliger. Einzigartig ist, dass Sherry unbewaffnet ist, aber klein und schnell genug, um die meisten Feinde, denen sie begegnen wird, zu umgehen.

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„Resident Evil 2 hatte so ziemlich alle verschiedenen Aspekte von Resident Evil, die Fans lieben.“
Eine der größten Innovationen im Spieldesign von Resident Evil 2 war ein „Story-Zapping“-System. „Resident Evil lässt Sie aus zwei Charakteren wählen, die Sie spielen möchten, und gibt Ihnen so mehrere Perspektiven auf die Geschichte. Ich kann mir vorstellen, dass das Team noch weiter gehen wollte als Resident Evil, indem es die Geschichte und das Gameplay-System miteinander vermischte, um das Zapping-System zu entwickeln“, sagt Hirabayashi. Jeder Charakter konnte A- und B-Szenarien durchspielen und untersuchen, was passiert wäre, wenn der Autounfall zu Beginn des Spiels anders verlaufen wäre und die Charaktere auf der anderen Seite des Lastwagens gestrandet wären. Aber es ist mehr als nur ein Storytelling-Trick – die Aktionen, die Sie im A-Szenario ausführen, wirken sich auf nachfolgende Sitzungen im B-Szenario des anderen Charakters aus. Zum Beispiel kann der A-Szenario-Charakter dem B-Szenario-Charakter die Dinge erschweren, indem er Schlüsselgegenstände wie die Maschinenpistole nimmt, oder die Dinge einfacher machen, indem er bestimmte einzigartige Feinde zerstört, die später nicht mehr auftauchen.
Dies ist sicherlich innovativ, aber wie Hirabayashi anmerkt: 'Es ist definitiv eine schwierige Herausforderung, ein Spiel um ein solches Feature herum zu entwerfen.' Der erweiterte Umfang des Spiels bedeutete, dass zwei Discs benötigt wurden, um das vollständige Spiel zu liefern, selbst mit platzsparenden Maßnahmen wie der Verwendung von Chip-generierter Musik anstelle eines CD-Soundtracks (nicht, dass Sie den Unterschied bemerken würden, wenn Sie es wären nicht gesagt – die Qualität ist hervorragend).
Als Resident Evil 2 1998 veröffentlicht wurde, wurde es von der Kritik hoch gelobt. Das Spiel wurde von Alan Rausch von Play mit 96 % ausgezeichnet, der das Spiel für seine „abwechslungsreichen und aufregenden“ Schauplätze sowie seine Versatzstücke lobte. Er verglich auch seine Beziehung zum Original mit der des Films Aliens – „das Abenteuer hat sich von angespannten, düsteren Ursprüngen zu kompromissloser Action entwickelt.“
In der 5/5-Rezension von CVG bemerkte Steve Key, dass „unsere Forumsseite zu Game Online unterschiedliche Ansichten zu RE2 hat, viele beschweren sich, dass es zu kurz ist“, widersprach dieser Einschätzung jedoch und bemerkte den Wiederspielwert, den die beiden Charaktere und ihr A bieten und B-Szenarien. Edges Rezension bewertete das Spiel mit 9/10 Punkten, wobei besonders die Fortschritte bei der Umsetzung der Handlung gelobt wurden – das Magazin war der Meinung, dass es „ein Videospiel ist, das einem Film ähnlicher ist als fast alles andere, was versucht wurde“, und dass „die Fortsetzung dies getan hat“. ein Drehbuch, das – obwohl es nicht gerade Shakespeare ist – nicht weit von etwas wie Akte X entfernt ist.' Das Official UK PlayStation Magazine bewertete das Spiel ebenfalls mit 9/10.

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Resident Evil 2 war Capcoms meistverkauftes Spiel seit über fünf Jahren. Die PlayStation-Version verkaufte sich 4,96 Millionen Mal, was sie in Capcoms All-Time-Liste nur hinter die SNES-Version von Street Fighter II bringt und die kombinierten Verkäufe der drei PlayStation-Versionen des Originalspiels knapp übertrifft. Das Spiel wurde später im Jahr 1998 mit DualShock-Kompatibilität erneut veröffentlicht.
Die erste angekündigte Konvertierung von Resident Evil 2 war für den Saturn, wurde aber Mitte 1998 wegen offensichtlicher Qualitätsbedenken abgesagt – obwohl die rapide sinkende Entwicklung des Systems sicherlich auch bei dieser Entscheidung eine Rolle gespielt hätte. Das Spiel kam schließlich 1999 auf PC, N64 und Dreamcast und wurde in allen drei Formaten von der Kritik hoch gelobt. Eine GameCube-Veröffentlichung im Jahr 2003 wurde weniger gut aufgenommen, hauptsächlich aufgrund der Tatsache, dass es sich um eine direkte Konvertierung eines fünf Jahre alten Spiels handelte, das nach dem wunderbaren Remake des Originals erschien.
Ein gelungener Versuch
All diese Jahre später besteht Resident Evil 2 den Test der Zeit. Die Leser von Retro Gamer wählten es zum größten PlayStation-Spiel in der Top-25-Liste von Ausgabe 127 und platzierten es auch ganz oben im Countdown von Ausgabe 150 der 150 besten Spiele aller Zeiten. Das Spiel hat auch ein enormes Erbe. „Es war eine Inspiration für die gesamte Serie, seit es herauskam, und natürlich ist es für die Neuinterpretation von Resident Evil 2 die Hauptquelle all unserer Inspiration! Wir versuchen, ein modernes Spielsystem zu entwickeln, das perfekt zu den Schlüsselelementen des Originalspiels passt, das wir so weit wie möglich intakt halten wollen“, sagt Hirabayashi.

(Bildnachweis: Capcom)
In der Tat hat der Erfolg des Spiels viel dazu beigetragen, die zukünftige Richtung der Serie zu bestimmen – insbesondere das Setting, wie es beweist, wie oft die Zerstörung von Raccoon City erweitert und neu aufgegriffen wurde. Resident Evil 3: Nemesis folgt der Geschichte von Jill Valentine aus dem Originalspiel, die versucht, aus der Stadt zu fliehen, verfolgt von der fast unaufhaltsamen Nemesis-Kreatur. Die beiden Resident Evil Outbreak-Spiele für PS2 untersuchten auch verschiedene Aspekte der Zerstörung der Stadt mit einer Besetzung ziviler Charaktere.
Das On-Rail-Shooting-Spin-off Resident Evil: The Umbrella Chronicles erzählt die Ereignisse von Resident Evil 3 nach, wobei die Hintergrundrollen von Ada Wong und HUNK in Unterkapiteln untersucht werden, und seine Fortsetzung Resident Evil: The Darkside Chronicles erzählt die Ereignisse von Resident Evil nach 2 direkt. Schließlich ist das Spin-off Resident Evil: Operation Raccoon City ein Third-Person-Shooter, der eine alternative Nacherzählung der Ereignisse rund um die Zerstörung der Stadt bietet. Obwohl sich die Serie von Raccoon City entfernt hat, zeigt die Handlung immer noch häufig die Besetzung von Resident Evil 2, wobei Leon und Claire in späteren Spielen die Hauptrollen übernehmen.
Aber was genau hat es diesem Spiel ermöglicht, einen so bleibenden Eindruck bei den Spielern zu hinterlassen? Es ist schwer, irgendetwas herauszuheben. Als Fortsetzung war es ein dramatisches Upgrade gegenüber dem Original – aber das erklärt nicht die Wirkung des Spiels auf Neueinsteiger. Sich auf die fesselnde Story-Präsentation zu konzentrieren, bedeutet, die Art und Weise zu ignorieren, wie das Spieldesign das Gefühl der Angst verstärkt und umgekehrt. Also überlassen wir das letzte Wort Hirabayashi. „Resident Evil 2 war in der Lage, die Survival-Horror-Atmosphäre des ersten Spiels beizubehalten, während die dramatische und unterhaltsame Geschichte und das Gameplay für ein rundum unglaubliches Erlebnis erheblich ausgebaut wurden“, schließt er. 'Verschiedene Spieler genießen die Serie auf ihre eigene Weise, aber Resident Evil 2 war ein Spiel, das so ziemlich alle verschiedenen Aspekte von Resident Evil hatte, die die Fans lieben.'
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