PlayStation 25th Anniversary: ​​Wie Sony die Konsole erschuf, die die Spielebranche neu definierte

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In dieser Geschichte geht es nicht nur um das Design eines Objekts aus Silikon, Kunststoff und Metall. Es ist auch nicht nur die Geschichte der Unternehmenspolitik, die den Start des Projekts ermöglicht hat. Es ist auch die Geschichte von Verkaufsteams und Vertriebssystemen, von Marketingstrategien und Produktpredigern, von einem Zusammenfluss sozialer, wirtschaftlicher und technologischer Umstände, die es ermöglichten, zu gedeihen. Es geht um die Vision hinter der Hardware, die Videospiele in 3D gebracht hat, und um ein erfahrenes, aber weitsichtiges Technologieunternehmen in eine Branche, die es verändern würde.

Und es ist eine Vision, die aus den Trümmern einer sehr öffentlichen Katastrophe hervorgegangen ist. Auf der Consumer Electronics Show im Juni 1991 stellte Sony der Welt eine Videospielkonsole vor, an der es gemeinsam mit Nintendo gearbeitet hatte. Dieses SNES mit eingebautem CD-ROM-Laufwerk war ein Projekt von Ken Kutaragi, einem Sony-Manager, der aus der Hardware-Engineering-Abteilung kam. Es sollte Nintendos Weg in eine schöne neue Welt der Multimedia sein und Kutaragi eine Möglichkeit sein, seinem Unternehmen zu zeigen, wie wichtig die Videospielindustrie sein könnte. Aber einen Tag nach der Ankündigung von Sony erklärte Nintendo, dass es seinen Deal mit Sony brechen würde, indem es stattdessen mit Philips zusammenarbeitet.

Diese demütigende Wende machte Sony-Präsident Norio Ohga wütend, aber obwohl es von außen plötzlich schien, kochten seit einiger Zeit Probleme zwischen den beiden Unternehmen. Das Hauptproblem war eine Einigung darüber, wie die Einnahmen erhoben würden – Sony hatte vorgeschlagen, sich um das Geld aus CD-Verkäufen zu kümmern, während Nintendo aus Kassettenverkäufen einziehen würde, und schlug vor, dass die Lizenzgebühren später ermittelt würden. „Nintendo drehte ehrlich gesagt durch und sagte, dass wir auf seine Mautstelle treten würden und dass dies völlig inakzeptabel sei“, erklärt Chris Deering, der zu dieser Zeit bei Columbia Pictures arbeitete, das zu Sony gehört, später aber das PlayStation-Geschäft leiten würde Europa. 'Sie konnten sich einfach nicht einigen und alles fiel auseinander.'



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Aber Ohga war fest entschlossen, im Spiel zu bleiben. Am Ende eines Treffens im Juli zur Planung eines Rechtsstreits gegen Nintendo erklärte er trotzig: „Wir werden uns niemals aus diesem Geschäft zurückziehen. Mach weiter.' Und so machte sich Kutaragi mit starker Unterstützung von der Sony-Spitze an die Arbeit. „Ken brachte eine Handvoll Ingenieure zusammen, die aus einer Broadcast- und professionellen Echtzeit-3D-Grafik-Engine namens System-g hervorgegangen waren“, erklärt Phil Harrison, der im September 1992 zu Sony kam, um sein europäisches Game-Publishing-Geschäft zu starten, und das schließlich auch tun würde Anschließend Präsident der Sony Computer Entertainment Worldwide Studios werden. System-g war ein Computer mit Spezialeffekten, mit dem Sendeanstalten Live-Übertragungen in Echtzeit mit 3D-Bildern anreichern konnten.

„Technisch gesehen ist das nicht wirklich meilenweit von Videospielen entfernt, aber das hier war eine Super-High-End-Workstation. Und Kens große Vision war es, das zu nehmen, es in großem Umfang anzuwenden und es ins Haus zu bringen“, erinnert sich Harrison. Aber die Beziehung zu Nintendo war noch nicht ganz vorbei. Es hatte undeutlich vorgeschlagen, dass Sony in „Nicht-Spiel-Bereichen“ des Projekts involviert bleiben könnte, obwohl der Schritt wahrscheinlich nur dazu diente, jeden Versuch von Sony zu verzögern, aus eigener Kraft in Videospiele einzutreten, sowie das Recht zu umgehen Herausforderungen, die Sony wegen Vertragsbruch von Nintendo vorgebracht hatte. Kutaragi war frustriert. Er wurde nicht nur von vielen bei Sony, die mit der Idee, dass Sony in das Spielegeschäft einsteigen sollte, nicht einverstanden waren, kritisiert und verärgert, sondern der Fokus des Projekts löste sich auch innerhalb des Unternehmens auf. „Es gibt innerhalb von Sony keinen Konsens darüber, warum wir uns in diesem Geschäft engagieren“, schrieb er offen in seinem Geschäftsbericht vom Januar 1992. „Wir verschwenden Zeit und verpassen Gelegenheiten, während wir zu viel von Nintendo erwarten und in blindem Vertrauen damit umgehen.“

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Im Mai dieses Jahres stoppte Sony die Verhandlungen schließlich, und ob das Projekt beibehalten werden sollte oder nicht, wurde bei einem entscheidenden Treffen unter dem Vorsitz von Ohga am 24. Juni entschieden. Die große Mehrheit der Anwesenden war dagegen, aber Kutaragi gab dennoch zu, dass er es tat Ich habe ein proprietäres CD-Rom-basiertes System entwickelt, das in der Lage ist, 3D-Grafiken zu rendern, speziell zum Spielen von Videospielen – nicht für Multimedia. Als Ohga fragte, welche Art von Chip benötigt würde, antwortete Kutaragi, dass eine Million Gate-Arrays benötigt würden, eine Zahl, die Ohga zum Lachen brachte: Die damalige Produktion von Sony konnte nur 100.000 erreichen. Aber Kutaragi konterte verschmitzt: „Wirst du dich zurücklehnen und akzeptieren, was Nintendo uns angetan hat?“ Die Erinnerung machte Ohga erneut wütend. „Es besteht keine Hoffnung, mit einem Nintendo-kompatiblen 16-Bit-Rechner weitere Fortschritte zu erzielen“, sagte er. „Lassen Sie uns unseren eigenen Kurs bestimmen.“

Um dies zu erreichen, musste Ohga Kutaragi von Sony entfernen, da er befürchtete, dass der weit verbreitete interne Widerstand gegen das Projekt Kutaragis Entschlossenheit zunichte machen könnte. „Es gab einen enormen Widerstand innerhalb des Unternehmens, überhaupt im Videospielgeschäft tätig zu sein“, erklärt Harrison. „Der Hauptgrund, warum die Marke Sony in der frühen Vermarktung von PlayStation nicht wirklich verwendet wurde, war nicht unbedingt eine falsche Wahl, aber es war, weil Sonys alte Garde Angst hatte, dass sie diesen wunderbaren, ehrwürdigen 50-Jährigen zerstören würde Marke. Sie sahen Nintendo und Sega als Spielzeug, also warum um alles in der Welt sollten sie ins Spielzeuggeschäft einsteigen? Das hat sich ein wenig geändert, nachdem wir einige Jahre lang 90 Prozent des Unternehmensgewinns erwirtschaftet haben.'



Kutaragi wurde mit neun Teammitgliedern zu Sony Music, einer separaten Finanzeinheit im Besitz des Unternehmens, im Aoyama-Distrikt von Tokio verlegt. Dort arbeitete er mit Shigeo Maruyama, CEO von Sony Music und bald Vizepräsident der Abteilung, die das PlayStation-Geschäft leitete, Sony Computer Entertainment International (SCEI), und Akira Sato, der ebenfalls Vizepräsident wurde. Obwohl es auf den ersten Blick kaum nach Bedeutung klingt, war die Beteiligung von Sony Music für den späteren Erfolg von PlayStation von grundlegender Bedeutung. „Musik war damals ein riesiges Geschäft, und sie wussten, dass man Talente anziehen und Geld ausgeben muss, um Dinge auf den Markt zu bringen“, sagt Deering. Sony Music wusste, wie man kreative Talente fördert und wie man Musik-Discs herstellt, vermarktet und vertreibt – mit der Umstellung auf CD-Rom waren die Mechanismen der Herstellung und Lieferung von Spielen denen für Musik sehr ähnlich geworden. „Sony hat mit dem Pressen von Musik-CDs wahnsinnig viel Geld verdient“, erklärt Deering. 'Zwischen den konvergierenden Interessen der Disc-Pressing-Abteilungen und Ken Kutaragi und Ohga-san waren sie bei der Entwicklung von PlayStation wirklich weit fortgeschritten.'

Die letzten beiden Hauptakteure bei PlayStation waren Olaf Olafsson, der Präsident und CEO von SCEIs Dachorganisation Sony Interactive Entertainment war (und übrigens ein Schriftsteller, der für den isländischen Literaturpreis nominiert worden war) und Terry Tokunaka, der Präsident wurde von SCEI und stammte aus der Sony-Zentrale. Tokunakas Vision für das Projekt war einfach, wie Harrison erklärt: „Wenn wir die kreative Wahl der Spieleentwickler und die geschäftliche Wahl der Herausgeber sein können, dann geben uns diese beiden zusammen eine Chance, erfolgreich zu werden. Um sehr erfolgreich zu sein, braucht man beide Elemente; man kann nicht das eine haben und das andere nicht. Ich denke, das gilt auch heute noch für jedes Unternehmen, das im Geschäft mit Hardwareplattformen bleiben möchte.'

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„Nintendo ist ehrlich gesagt verrückt geworden und hat gesagt, dass wir auf seine Mautstelle treten und dass unser Vorschlag völlig inakzeptabel ist.“

Harrison gehörte zu den Evangelisten, die sich auf die Suche nach Entwicklern und Publishern machten, um Spiele für die Plattform zu entwickeln, nachdem er PlayStation beigetreten war, als im Sommer 1993 endlich grünes Licht gegeben wurde Markt ist eine Sache, aber eine Organisation zu sein, die es vermarktet, vertreibt und verkauft, ist eine andere“, sagt er. Mit der Strategie von Sony, die sich deutlich von der von Sega und Nintendo unterschied, hatte das Unternehmen die große Chance, den Konsolenmarkt zu verändern, eine Veränderung, die potenzielle Publisher und Entwickler nur allzu gerne verwirklichen wollten. „Viele der geschäftlichen Fragen betrafen das Geschäftsmodell eines Verlags, wie hoch die Lizenzgebühren wären, wie wir die Software erstellen und vertreiben würden“, sagt Harrison. „Das geschah vor dem Hintergrund der damals sehr restriktiven Geschäftsmodelle der etablierten Unternehmen Sega und Nintendo. Sie haben sich inzwischen geändert, aber damals war die Veröffentlichung auf 16-Bit-Nintendo eine teure und riskante Angelegenheit.'

Einer der entscheidenden Punkte in der Kampagne, um Herzen und Köpfe zu gewinnen, kam, als Sony eine Lösung für das Problem anbot, dass japanische Spielehersteller selbst keine Produktionskapazitäten oder Versorgungsinfrastruktur hatten. Schließlich würde Nintendo unter dem Nintendo-Modell seine Software für sie herstellen und vertreiben. „Alle Verlage, mit denen wir in Japan zusammengearbeitet haben, sagten, dass sie die Maschine liebten und alle super aufgeregt waren, sich aber fragten, wie sie ihre Software auf den Markt bringen würden“, erklärt Harrison. „Hier kam die Partnerschaft zwischen Sony Corp und Sony Music wirklich zum Tragen.“ 1994 lud Sony alle Spiele-Publisher und -Entwickler in ein Hotel in Tokio ein und führte auf einer Bühne die 40 Direktvertriebsmitarbeiter vor, die für den Softwarevertrieb zuständig waren. „Da stand: ‚Wir wissen, dass dies eine Herausforderung für Sie ist, also haben wir weitergemacht und unser eigenes Vertriebsteam aufgebaut'“, fährt Harrison fort. „Der Nettoeffekt war, dass es in Japan Hunderte und Aberhunderte von Drittanbietern gab. Tonnenweise Produkte, die für PlayStation entwickelt werden – mit der daraus resultierenden dynamischen Bandbreite an Qualität …“

Harrison stellte fest, dass Entwickler damit begannen, PlayStation Ressourcen zuzuweisen, lange bevor sie Veröffentlichungsvereinbarungen hatten, in denen ihre Lizenzgebühren festgelegt waren. „Das war eine unglaubliche Demonstration der Unterstützung und des Vertrauens, wenn man bedenkt, dass wir im November 1993 nicht einmal die Gründung des Unternehmens angekündigt hatten, sondern nur Sony Computer Entertainment. Und dann hatten wir Anfang 1994 das Geschäftsmodell nicht bekannt gegeben. Wir hatten kein Unternehmen, kein Führungs- oder Führungsteam außerhalb Japans – all das änderte sich ziemlich schnell, aber die Schlüsselereignisse brachten große Unternehmen wie Electronic Arts im Westen und Namco in Japan an Bord.'

Es half, dass die Demos für die neue Hardware inspirierend waren. Harrison erinnert sich, dass ihm ein Video per Fedex zugeschickt wurde, das verwendet wurde, um japanischen Verlegern die Leistungsfähigkeit der Maschine zu zeigen. „Ich erinnere mich, dass ich es mir immer wieder angesehen habe und dachte, dass ich es nicht glauben konnte, dass es absolut außergewöhnlich war. Einfach nur aufgeregt und auch ungläubig.' Im Dezember 1993 war er an der Reihe, rund 100 europäischen Entwicklern und Publishern zu zeigen, was Kutaragi geschaffen hatte. David Braben von Frontier und Jez San von Argonaut waren da: „Jez sagte, er glaube nicht, dass es auf der Hardware laufe und dass es auf einer Silicon-Grafik-Workstation sei, und wir mussten ihn an die Seite des Raums bringen, um ihm zu zeigen, was es lief weiter.'

Ein Atemzug Frischluft

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Abgesehen von der starken Anziehungskraft der Hardware selbst, halfen zwei Faktoren Sonys Sache enorm. Der erste war, dass westliche Entwickler und Publisher damit begannen, Spiele mit vielen Full-Motion-Videos für CD-Rom auf PCs zu produzieren und mit 3D zu experimentieren. Zweitens fanden japanische Verlage die Entwicklung von Spielen für Sega und Nintendo teuer, riskant – und langsam. Sie waren an Kassettenvorlaufzeiten von 10 bis 12 Wochen gewöhnt, was bedeutete, dass sie Spielkassetten gemäß Prognosen herstellen mussten und Schwierigkeiten hatten, auf die tatsächliche Nachfrage zu reagieren. Sony bot ein Bestellsystem an, das nur sieben bis zehn Tage dauerte. „Es war ein massiver Wandel in der Wirtschaft“, erklärt Harrison. 'Der Bedarf an Betriebskapital verschob sich massiv zugunsten der Entwickler und Herausgeber, und sie konnten es sich leisten, mehr Geld in die Produktentwicklung und das Marketing zu stecken, also war es ein positiver Kreislauf.' Die Idee einer 3D-fähigen, CD-Rom-basierten Konsole und einer anderen Art, Geschäfte zu machen, war für alle ein frischer Wind.

Eine weitere große Attraktion für Dritte war, dass Sony bis Anfang 1994 keine internen Entwicklungsstudios hatte. Obwohl es eine Schwäche für Sony war, weil es eine fast vollständige Abhängigkeit von externen Partnern für die frühe Software von PlayStation bedeutete, sahen es Dritte als Vorteil an, weil es bedeutete weniger Konkurrenz. Aber Sony war nicht völlig ohne Kapazitäten, nachdem es Psygnosis im Mai 1993 übernommen hatte. Es war eine lockere Beziehung – Psygnosis behielt sein Verlagsgeschäft bei, das Spiele für andere Plattformen veröffentlichte, aber es spielte eine wichtige Rolle bei der Entwicklung von PlayStation-Entwicklungstools, die auf PCs liefen Anstelle der frühen Kits, die große, zweckentfremdete Sony NEWS-Workstations waren. „Psygnosis kam während der CES 1994 – 11 Monate vor der Markteinführung der Maschine in Japan – zu einem großen Meeting im Alexis Park Hotel in Las Vegas mit einem frühen Prototyp einer funktionierenden Entwicklungsumgebung, die allem, was herausgekommen war, weit voraus war von Japan“, sagt Harrison. Psygnosis machte natürlich Wipeout und veröffentlichte Destruction Derby für die europäische Startaufstellung im September 1995.

Es war Namcos Ridge Racer, der sich bei weitem unter den japanischen Launch-Spielen abhob. Bei einem Besuch im Technologiezentrum von Namco in Yokohama sah Harrison das fertige Spiel einige Wochen vor der Veröffentlichung am 3. Dezember. „Ich hatte vor ein paar Monaten gesehen, wie ein früheres Work-in-Progress gebaut wurde, aber sie hatten den Port vom Münzautomaten bemerkenswert schnell fertig gestellt. Ich erinnere mich, dass mir klar wurde, dass dies insbesondere für den Westen ein zentrales Stück Software sein würde.' Aber dann sah er eine der Softwarekomponenten, die den späteren Erfolg der Konsole bestimmen sollte. „Es war fast ein nachträglicher Einfall. Einer der Männer, der es demonstrierte, fragte, da ich dort war, ob ich möchte, dass sie mir ein anderes Spiel zeigen, an dem sie arbeiten? „Ja, sicher“, sagte ich. 'Wie heißt das?' 'Es heißt Tekken'.'

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„Die alte Garde hatte Angst, die Marke zu zerstören. Das änderte sich ein wenig, nachdem es 90 Prozent der Gewinne von Sony geliefert hatte.

Der Rest der Launch-Spiele war eher weniger einprägsam. „Mit der bemerkenswerten Ausnahme von Ridge Racer gibt es keine Möglichkeit, den weltweiten Erfolg dieser ersten Besetzung hochzurechnen“, räumt Harrison ein. Und dazu gehört Kazanori Yamauchis Motor Toon Grand Prix, ein Titel, den er gemacht hat, bevor er Polyphony gründete, um Gran Turismo zu erschaffen. Aber die 100.000 Einheiten, die Sony für den japanischen Starttag herstellte, waren trotzdem ausverkauft. „Es war aus allen möglichen Perspektiven ein unglaubliches Unterfangen“, sagt Harrison. „Fertigung, Finanzen, Kauf der Komponenten, Bereitstellung der Vertriebsinfrastruktur für den Versand – wir haben wahrscheinlich im Oktober mit der Produktion begonnen, um den Starttermin zu erreichen.“

Weitere 200.000 wurden in den ersten 30 Verkaufstagen der Konsole verkauft. Dies war zu einem Preis von 39.800 Yen – was damals 390 US-Dollar oder 245 Pfund Sterling entsprach – verglichen mit Segas Saturn-Einführungspreis von 44.800 Yen im Monat zuvor. Obwohl der Preis für den Erfolg von PlayStation ausschlaggebend war, war der Preis bei Sony ein umstrittenes Thema, da PlayStation entgegen aller Unternehmenstradition mit Verlust verkauft werden würde. Während Kutaragi ursprünglich prognostiziert hatte, dass die Preise für Speicher sinken würden, waren sie zehn Monate vor der Markteinführung tatsächlich gestiegen – und sie würden bis Ende 1995 hoch bleiben. Der Trend war hauptsächlich auf boomende PC-Verkäufe zurückzuführen , aber immer entschlossen hielt Kutaragi an seinen Waffen fest und erklärte, dass sie mit der Zeit sicherlich fallen würden und dass jeder Konkurrent in der gleichen Position sei. Außerdem sollte sich das PlayStation-Geschäft deutlich von Sonys herkömmlichem Appliance-Geschäft unterscheiden, das auf direkte Gewinne aus Hardwareverkäufen angewiesen war, da bei Spielen stattdessen Gewinne aus Softwareverkäufen erzielt werden konnten. Die Politik war immer noch schwer mit Sonys alter Garde in Einklang zu bringen, bis Kutaragi bestimmte Hardwarefunktionen wie den S-Video-Anschluss des Originalmodells fallen ließ.

Diese Preispolitik ermöglichte es SCEI, das Schicksal von Segas Saturn in den USA ernsthaft zu beeinträchtigen. Bekanntlich wurde Saturn während der E3 am 11. Mai 1995 in den USA überraschend für 399 US-Dollar eingeführt, aber das Timing ermöglichte es Sony, sofort die Oberhand zu gewinnen. Harrison war kurz darauf auf der E3-Pressekonferenz von Sony: „Olaf Olafsson hat das Geschwätz über das Wachstum in der Branche gemacht und geredet – es wurde bewusst so inszeniert. Ich kann mich an nichts über seine Präsentation erinnern, aber er sagte, dass er gerne den Präsidenten von Sony Computer Entertainment America auf die Bühne holen würde, um Ihnen eine wichtige Information mitzuteilen. Steve Race ging zum Mikrofon, sagte nur „299“ und setzte sich wieder hin. Der Raum brach aus.“ Aber die Mitarbeiter in der Konzernzentrale von Sony waren nicht amüsiert. „Es wurde ordnungsgemäß vereinbart, aber die Nachricht war nicht bis nach Japan zurückgekehrt, und Teile von Sony kratzten sich geschockt am Kopf“, sagt Deering. „Ich glaube, Tokunaka ist in Schwierigkeiten geraten. Es war eine beängstigende Sache für sie.’

Kämpfen für die Marke PlayStation

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Aber wir überholen uns. Kurz nach dem japanischen Start begannen die Pläne für den Start in Europa und den USA. Deering wurde ursprünglich gebeten, die US-Operationen zu leiten, lehnte die Rolle jedoch zugunsten der Möglichkeit ab, das anspruchsvollere, aber interessantere kulturelle Flickwerk Europas zu leiten. „Eigentlich hielten sie mich für ziemlich verrückt“, erinnert er sich. „Der europäische Markt ist nur zu 60 Prozent so groß wie der US-Markt“, sagten sie, aber ich sagte: „Im Moment ist er es, aber das liegt nur daran, dass er dilettantisch gehandhabt wird“. Europa wurde von japanischen Konsolenherstellern fast ausgebeutet, indem sie hohe Mindestbestellmengen von Händlern forderten.' Schließlich lag der übliche Fokus für einen japanischen Konsolenhersteller nach dem Heimatgebiet immer auf den USA. „Sony Japan hat Europa damals wirklich nicht verstanden oder ihm viel Aufmerksamkeit geschenkt. Deshalb müssen wir unbelastet wirtschaften.“

Steve Race, ein langjähriger Manager für Unternehmen wie Sega, Nintendo und Atari, stellte viele ehemalige Sega-Mitarbeiter für SCEA ein. „Sie haben sich an das Handbuch des alten Sega-Geschäfts gehalten“, sagt Deering. „Sie begrenzten die Anzahl der Veröffentlichungen von Drittanbietern, trieben harte Verhandlungen – es gab viele Ecken und Kanten im Umgang mit Drittanbietern und war sogar grob bei der Genehmigung von Produkten von Konami und Namco.“ Race spielte auch hart, wie Harrison sich erinnert: „Im Januar 1995 im Alexis Park Hotel, wo Sega ihre CES-Party abhielt, organisierte Steve Race, dass jede Serviette mit „PSX begrüßt Sega auf der CES“ bedruckt wurde! Das war ein lustiger Moment, denn diese Servietten waren überall. [Sega of America-Chef] Tom Kalinske drehte total durch und verlangte, dass alle Servietten aus dem Hotel entfernt werden, ganz vernünftig, aber die Legende besagt, dass ihm später auf der Party ein Bier mit einer dieser Servietten darum gereicht wurde, und er explodierte.'

Ein größerer Knackpunkt war jedoch das PlayStation-Branding. SCEA hasste den Namen und wollte ihn in PSX ändern, eine Abkürzung des Codenamens des Projekts. „Das war tatsächlich ein riesiger interner Kampf, bis zu dem Punkt, an dem Verbrauchergruppen recherchiert wurden“, sagt Harrison, der seine eigenen Befürchtungen hatte, nachdem er gesehen hatte, wie verschiedene Jugendgruppen schlecht auf den Namen PlayStation reagierten. „Ich erinnere mich, dass ich dachte: ‚Oh mein Gott, der Name ist Bombe und jeder wird ihn hassen‘. Ich teilte die Informationen Mr. Tokunaka mit, und er sagte: „Oh, das ist nichts, Sie hätten hören sollen, was die Leute über Walkman sagten.“ und damit war die Debatte so ziemlich beendet.“ Zumindest in Europa: Die USA setzten dennoch früh auf Handelspromotion, nannten es PSX und hatten sogar ein eigenes Maskottchen, Polygon Man, entwickelt.

Die Marketingfirma von SCEA war Chiat/Day, die in LA ansässige Agentur, die die berühmte Apfelwerbung „1984“ für den Super Bowl produziert und den Energizer Bunny entwickelt hatte. Seine Verbraucherforschung hatte ergeben, dass das goldene Zeitalter 17 war, in dem ein 12-Jähriger 17 sein möchte und ein 25-Jähriger wieder 17 sein möchte. Daher wollte SCEA seine Botschaft auf diese Altersgruppe richten. „Polygon Man sollte diese ikonische Marke sein, die in verschiedenen Medien mit den Verbrauchern als eine Art Sprecher der nächsten Generation sprechen würde“, sagt Harrison. Mit Anklängen an Segas anarchische Piraten-TV-Kampagne in Großbritannien in den frühen 90er Jahren war es weit entfernt von SCEIs minimalistischer Vision für die Marke. „Die Japaner waren verärgert, weil sie dachten, es bekämpft die Marke PlayStation“, sagt Deering. „Aber wir wussten, dass wir ihm ausweichen wollten.“

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'Mit der bemerkenswerten Ausnahme von Ridge Racer gibt es keine Möglichkeit, den weltweiten Erfolg dieser ersten Aufstellung zu extrapolieren.'

„Ich erinnere mich, dass ich 1995 mit Ken den E3-Stand betrat und das Polygon Man-Design an der Seite des Standes sah. Ken ist einfach wahnsinnig geworden“, sagt Harrison. Kutaragis Problem war, dass SCEA ein begrenztes Budget in eine alternative Marke investierte. „Aber was Ken wirklich verärgerte, war, dass das Polygon Man-Design nicht Gouraud-Shading war, sondern Flat-Shading! Also wurde Polygon Man auf den Parkplatz gebracht und leise erschossen.' Andere Teile der US-Launch-Kampagne waren eher erfolgreich, wie „UR Not e“ (rot gefärbt, das „e“ stand für „ready“) und „Enos“ (ein weiteres rotes „E“ bedeutet „Ready Ninth Of“. September').

Race würde SCEA nur sechs Wochen vor dem großen Start verlassen – es gingen Gerüchte um, ob solche Marketing-Unstimmigkeiten etwas mit seiner Entscheidung zu tun hatten. Trotzdem war der Start der US-PlayStation ein großer Erfolg. Alle 100.000 Einheiten waren im September ausverkauft, und bis Weihnachten hatte PlayStation 800.000 in der Region verkauft, verglichen mit Saturns 400.000 seit Mai.

PlayStation wurde am 29. September in Europa für 299 £ eingeführt, und zwar in viel mehr Ländern, als Sony beabsichtigt hatte. „Sie waren ziemlich sauer auf mich – sie wollten eigentlich nur, dass wir wegen möglicher Werbeausgaben in Großbritannien, Frankreich und Deutschland starten“, sagt Deering. „Ich sagte, dass es sowieso woanders hingehen würde und es andere Probleme geben würde, und überlasse es mir. Also fuhren wir überall hin, außer nach Skandinavien, wo wir erst im November oder so ankamen.' Bis Ende des Jahres hatte sein Team 600.000 Einheiten ausgeliefert und dabei auf Deerings Erfahrung und Kontakte im Film- und Musikverlagsgeschäft von Sony zurückgegriffen. SCEE deckte schließlich Russland, Indien und den Nahen Osten ab. Bis Ende März 2007 hatte Sony 102 Millionen PlayStations verkauft.

Die Verkäufe zwischen SCEA und SCEE waren nahezu gleich, was die Bedeutung Europas für den globalen Spielemarkt demonstriert. Und es war ein Spielemarkt, der durch eine neue Art der Geschäftstätigkeit verändert und durch die Präsenz eines so international angesehenen Unternehmens wie Sony neue Legitimität erhielt. PlayStation war das Produkt eines Zusammenflusses der richtigen Technologie zur richtigen Zeit zum richtigen Preis, aber es brauchte Sony, um sie zu entwickeln. In der Tat ist es schwer vorstellbar, dass ein anderes Unternehmen als Sony mit der kombinierten Erfahrung und den Fähigkeiten seiner Hardware-, Software- und Unterhaltungsabteilungen eine Geschichte wie PlayStation produzieren könnte.

Dieses Feature erschien zuerst im EDGE Magazin, Ausgabe Nr. 200. Für mehr wie die lange Lektüre, die Sie gerade zu Ende gelesen haben, warum ziehen Sie es nicht in Betracht, eine aufzuheben digitales oder gedrucktes Abonnement zum preisgekrönten Magazin.