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Hearthstone-Designer über die Überlieferungen von The Witchwood, die Warlocks und die Legendenmentalität im Auge behalten
Etwas Böses kommt auf diese Weise – und ich meine das im doppelten Sinne des Wortes „böse“. Die nächste Erweiterung von Hearthstone, The Witchwood, ist ein gruseliges Set, das irgendwann im April debütiert und sich auf die Rasse der Werwölfe Worgen und neue Deckbaumechaniken konzentriert, die sich um Karten mit geraden und ungeraden Kosten drehen. Es läutet auch das Jahr des Raben ein, eine Zeit weitreichender Veränderungen, in der alte Sets aus dem Standard rotieren und berüchtigte Karten in die Hall of Fame nur für Wild verschoben werden. Um all die aufregenden Möglichkeiten, die eine neue Erweiterung mit sich bringt, in einen Kontext zu stellen, habe ich mit Hearthstone-Spieldesignern gesprochen David Kosak und Dekan Ayala (den Sie vielleicht aus den The Witchwood-Enthüllungen bzw. den letzten Hearthside-Chat-Videos kennen). Begleiten Sie uns, während wir die Überlieferungen von World of Warcraft erkunden, die Entscheidungen, die beim Erstellen neuer Karten einhergehen, und wie zum Teufel jemand wie ich es möglicherweise zum Legendenrang schaffen könnte.

GamesRadar+: Wie passen Genn Greymane und Hagatha in The Witchwood?
David Kosak: Hagatha ist unser Hauptschurke in der Erweiterung. Hagatha ist wirklich die Kraft, die den Hexenwald verändert und in das verwandelt, was er ist, und die Kreaturen des Hexenwalds verändert, um zu versuchen, Gilneas zu überwältigen. Also versucht Genn dagegen anzukämpfen. [Zusammen mit Baku dem Mondfresser] sind das unsere Hauptfiguren – dann haben wir vier Monsterjäger-Helden, die in der Monsterjagd erscheinen werden, und sie werden auch Hauptfiguren darin sein. Wir haben also eine nette kleine Besetzung von Charakteren.
Welche Bereiche in World of Warcraft sollten die Spieler besuchen, um sich für The Witchwood zu begeistern? Gilneas scheint der Offensichtliche zu sein.
Kosak: Ich habe das Worgen-Startgebiet immer genossen. Es lohnt sich, das durchzuspielen, wenn Sie Genn Graumähne noch nie getroffen haben – der gerade jetzt ein wichtiger Teil der WoW-Überlieferung ist, besonders wenn Battle for Azeroth im Gange ist. Spielen Sie das Startgebiet der Worgen. Es ist eine wirklich unterhaltsame, sehr atmosphärische Gegend, die Sie für den Hexenwald begeistern wird. Ich denke, das ist das Wichtigste.
Dekan Ayala: Einer meiner Lieblingsfilme im Spiel war einer von Genn und Sylvanas das kam, glaube ich, in Legion heraus, wo sie anfangen, gegeneinander zu kämpfen. Es war das Krasseste, was ich je gesehen habe.
War es angesichts von Battle for Azeroth am Horizont eine bewusste Entscheidung, dass Genn ungefähr zur gleichen Zeit ein prominentes Gesicht in Hearthstone sein sollte?
Kosak: Es ist wichtiger sicherzustellen, dass die beiden Spiele nicht gegensätzlich funktionieren. Wir versuchen nicht unbedingt, sie zu synchronisieren, da unsere Spielerbasis nicht unbedingt vollständig synchronisiert ist. Wir wollen nur sicherstellen, dass wir uns nicht widersprechen. Aber die Tatsache, dass Genn Graumähne ein wichtiger Spieler in Battle for Azeroth ist, macht diese Erweiterung für uns spannend. Es ist auch wichtig, dass Sie, selbst wenn Sie die Lore von Warcraft noch nie zuvor erlebt haben, ein Gefühl dafür bekommen, wer die Worgen sind und was vor sich geht. Wir haben in Hearthstone nicht viele Gelegenheiten zum Geschichtenerzählen, aber wir möchten sicherstellen, dass Sie dieses Gefühl von Atmosphäre bekommen. Das ist uns wichtig – damit es für sich alleine steht.
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Wenn Sie sich die neue Erweiterung ausdenken, wie gehen Sie dann vor, um nach dem nächsten Teil der Warcraft-Überlieferungen zu suchen, in die Sie eintauchen können?
Kosak: Bei Hearthstone läuft alles sehr kollaborativ ab, und wir haben ein teamweites Brainstorming, bei dem es um die Frage geht: „Hey Leute, was wollen wir machen? Was möchtest du im nächsten Set sehen?' Und es gibt locker 100 verschiedene Ideen. Ich denke, Sie werden wahrscheinlich viele der Dinge erraten, die auf dem Brett stehen; Es gibt all diese Dinge, die uns Spaß machen würden, sie anzugehen. Vieles davon ist sehr Warcraft, aber es gibt auch einige Themen, die nicht unbedingt Warcraft sind, mit denen wir spielen können. Es ist eine riesige Liste von Ideen, und der schwierige Teil besteht darin, festzulegen, was die nächste sein sollte. Wir variieren gerne die Themen; Wir halten die Leute gerne auf Trab. Mit Knights of the Frozen Throne hatten wir eine sehr düstere, sehr ernsthafte Erweiterung. Alle unsere Helden verwandelten sich in Todesritter. Und so folgten wir mit etwas, das ich eher als lustiges Herumtoben mit Kobolden und Katakomben bezeichnen würde. Also wollten wir etwas, das sich thematisch einfach anders anfühlt. Weißt du, wir haben uns für ein gruseliges Set entschieden. Ein Monsterset. Es gibt viel Brainstorming, und dann versuchen wir herauszufinden: ‚Okay, was fühlt sich anders an als das, was wir getan haben?' Eine Idee ist gut, wenn nur eine ganze Menge Kartenideen aus ihr herausfließen. Wie: ‚Oh, das könnten wir tun Dies Mechaniker bzw das Mechaniker!'
Ajala: Jeder hat eine Leidenschaft für einen anderen Bereich der Warcraft-Geschichte. Ich denke, Sie könnten im Grunde einfach jeden Raid benennen, und er steht auf dem Brett. [lacht] Einige Ideen, die auftauchen, sind wie: „Wäre es nicht cool, wenn wir eine Erweiterung rund um die Händler von Azeroth machen würden?“ Sie haben auch diese Zeichen wie Schneeschleuder und Dinge, die bei vielen Hearthstone-Spielern große Hits sind. Sie erstellen einfach diese neuen Hearthstone-Charaktere, und das macht es einfacher, zu Dingen zurückzukehren, die aus der Hearthstone-Version der Warcraft-Überlieferungen bekannt sind, was wirklich cool ist. Ich denke mit der Zeit wird das auch einfacher.
Wie stark beeinflusst die Überlieferung das Kartendesign?
Kosak: Es gibt einen Top-Down-Ansatz, bei dem Sie mit einer Fantasie beginnen und versuchen, eine Mechanik zu entwickeln, oder einen Bottom-Up-Ansatz, bei dem Sie die Mechanik erstellen und dann die Fantasie darum herum aufbauen. Und wir machen viel von beidem auf Hearthstone. Also haben wir nicht mit Genn Graumähne angefangen und dann versucht, eine Mechanik zu finden – wir hatten eine sehr coole Mechanik und wir wollten, dass Charaktere diese Mechanik verkörpern. Indem Genn Graumähne ein Aushängeschild dieses Mechanikers ist, wird er wichtig, und wir wollten, dass er ein wichtiger Charakter ist.
Ajala: [Mit Ausnahme von Genn] sind die Worgen-Designs wahrscheinlich die Top-down-Entwürfe. Es wäre ziemlich seltsam, wenn wir das Gilneas- und The Witchwood-Set ohne eine Art Worgen-Transformationsmechanik machen würden. Wir wollten das wirklich tun, also ist es nur eine Frage von ‚Ok, wie können wir auf diese Idee kommen – das ist so eine Kernphantasie, Menschen verwandeln sich in Werwölfe – wie können wir das hineinbekommen?‘ [Das manifestierte sich als] die Idee, dass sie Angriff und Gesundheit tauschen, wenn sie in deiner Hand sind.
Mit jeder Erweiterung, wie viele Deck-Archetypen sind Ihrer Meinung nach eine gute Anzahl für jede Klasse?
Ajala: Beim Design versuchen wir normalerweise, zwei oder drei pro Klasse zu machen, dann werden einige davon mit der Zeit schwächer. Die Zahl ist wirklich so hoch, wie wir sie bekommen können, aber ich denke, wir sind glücklich, wenn wir für jede Klasse einen völlig neuen Archetyp erstellen können; das ist ziemlich schwierig zu tun. Wenn Sie eine Vielzahl von Personen befragt haben, ist ihre Definition eines neuen Archetyps unterschiedlich. Für einige Leute ist es nicht wirklich real, es sei denn, dieser Archetyp ist Tier 1 und wird von professionellen Spielern gespielt. Für uns ist es ein Erfolg, wenn es in gewissem Umfang gespielt wird und es für ein gewisses Maß an Spielern Spaß macht. Wenn wir einigen Zuschauern ein unterhaltsames Erlebnis bieten können, ist das wirklich das Ziel.
Was sind nach Ansicht von [Hearthstone-Entwicklungsteam] Team 5 die wichtigsten Karten, die das Standard-Meta für Year of the Raven verlassen?
Ajala: In Bezug auf Veränderungen ist Drakonid Operative ein großer.
Kosak: Ja, das empfinde ich persönlich. Ich bin ein großer Dragon Priest-Fan.
Ajala: Die Alten Götter sind auch wirklich groß; N'Zoth ist schon lange eine Option. Eigentlich bin ich ziemlich traurig zu sehen, dass all die Old Gods Standard verlassen, nur weil ich denke, dass sie eines der erfolgreichsten Dinge sind, die wir je gemacht haben. Es war wahnsinnig schwer zu sagen: ‚Okay, sie sind Alte Götter, sie müssen 10 Mana haben!' Das Entwerfen sehr interessanter 10-Mana-Karten ist eine große Herausforderung, aber ich denke, das war sehr erfolgreich. N'Zoth zu verlassen und natürlich Yogg ... C'Thun wird heutzutage immer noch mit einer ziemlich hohen Rate in den unteren Rängen gespielt, also denke ich, dass C'Thun den Leuten wirklich Spaß macht. Barnes Weggang hat für viele Decks, die es gibt, einen großen Einfluss. Jade ist auch ein großer, weil ein ganzer Decktyp einfach aus dem Standard herausgepeitscht wird.
„Für viele Spieler ist es wichtig, ein Deck zu haben, mit dem sie sich identifizieren können.“
Glaubst du, dass es überhaupt möglich ist, eine Meta zu haben, in der alle neun Klassen gleichermaßen brauchbar sind?
Ajala: Es ist sicherlich möglich, und wir waren schon oft ziemlich nah dran – aber es ist nicht einmal unbedingt das Ziel. Wenn alle Klassen eine Gewinnrate von genau 50 % hätten, ist es nicht so, als würden wir uns die Daten ansehen und sagen: „Auf dieser Grundlage ein Erfolg!“ Es geht mehr um die Bevölkerungsgröße als um die Siegesrate, darum, was die Spieler ihrer Meinung nach tun können – solange jede der Klassen etwas hat, zu dem sie gehen können, fühlt es sich nicht so an, als wäre man einfach nicht konkurrenzfähig. Vielleicht können wir an einen Punkt kommen, an dem jede Klasse gleich gespielt wird, aber wenn Sie sich das Metagame ansehen, gibt es für jede Klasse etwas, das Spaß macht, und sind die Leute im Allgemeinen glücklich? Das ist das Ziel davon – eine Art weiches Ziel, weil es schwer ist, genau mit Daten gleichzusetzen, dass das passiert – aber das Ziel ist hauptsächlich die Wahrnehmung von Spaß, anstatt auf Zahlen zu schauen und zu sagen, dass wir einen guten oder schlechten Job gemacht haben.

Warum kein Warlock-Nerf mit den neuesten Änderungen?
Ajala: Es ist etwas, worüber wir eigentlich viel nachgedacht haben. Warlock selbst, die Wahrnehmung seines Leistungsniveaus ist meiner Meinung nach zu diesem Zeitpunkt nicht außer Kontrolle; Die Leute haben das Gefühl, dass sie Warlock schlagen können, und ich glaube nicht, dass es einen großen Aufschrei von „Warlock ist zu mächtig und muss generft werden!“ gegeben hat. Und es war nicht wahr in Daten. Es gab in der Vergangenheit sicherlich Zeiten, wo etwas nicht mächtig in Daten war, aber die Leute haben sich darüber sehr geärgert, und wir haben eine Änderung vorgenommen - weil die Wahrnehmung manchmal wichtiger ist als die tatsächlichen Zahlenwerte im Hintergrund. Und mit der Rotation wird es eine Menge neuer Decks geben – aber Hexenmeister verlieren, wie viele Leute betont haben, nicht viel. Mistress of Mixtures, vielleicht N'Zoth außerhalb ihrer Kontrollpakete - aber der Kern dessen, was sie mit [Carnivorous] Cube und Possessed Lakkey machen, existiert immer noch. Ich denke, das ist die wichtigste Sache, die wir nach der Rotation betrachten: Hat Warlock im Vergleich zu allen anderen nicht genug verloren, und was haben sie in Witchwood gewonnen, das ihre Decks besser oder schlechter gemacht hat? Die Hoffnung ist immer, dass wir keine Änderung vornehmen müssen, weil es für uns wichtig ist, dass die Spieler das Gefühl haben, dass sie es sind, die das Rätsel des Metaspiels lösen und neue Decks entwickeln können, um Probleme zu lösen, anstatt dass wir reinkommen und Ändern der Meta von Hand.
„Legende sollte kein Gimme sein. Sie sollten die Fähigkeiten haben, gegen diese anderen Spieler zu kämpfen und die Siege herauszuholen.'
Kosak: Vor allem, wenn Sie in Warlock investiert haben und von Warlock begeistert sind. Sie möchten nicht, dass es sich willkürlich ändert, weil Designer sagen: 'Ah, zu viel!'
Ajala: Ja genau. Es ist etwas, das wir uns ansehen werden, aber wir haben nicht das Gefühl, dass es heute notwendig ist.
Versuchen Sie mit dem Wechsel von Coldlight Oracle in die Hall of Fame, Mühlendecks in Standard zu annullieren, oder lohnen sich diese Strategien immer noch?
Ajala: Mill-Decks sind ein interessantes Tier, denn für viele Leute ist es ihr Lieblingsdeck – manche Leute spielen Mill Rogue und das ist alles, was sie spielen, weil sie Liebe Mühlendecks. [lacht] Und das ist großartig – für viele Spieler ist es wichtig, ein Deck zu haben, mit dem sie sich identifizieren. Ich denke, wenn Mill Rogue das beliebteste Deck in Hearthstone wäre, könnte das eine ziemlich frustrierende Erfahrung sein, aber nein, es ist nicht unsere Absicht zu sagen „Oh, wir mögen keine Mill-Decks, also wird Coldlight entfernt“. Ich bin mir sicher, dass Mühlendecks in irgendeiner Form noch existieren werden.
Ich mag die jüngsten Anpassungen an Ranglisten sehr, bei denen Sie am Ende jeder Saison nur vier Ränge verlieren, aber es fühlt sich an, als würde es den Legendenrang als etwas positionieren, das jeder mit genügend Zeit erreichen kann. Glaubst du, jeder Spieler hat es verdient, Legend treffen zu können?
Ajala: Es ist wirklich interessant ... Ich höre oft [Dinge wie] 'Basierend auf Mathematik wirst du irgendwann zur Legende kommen!' Aber realistisch gesehen stimmt das in der Praxis nicht wirklich. Selbst wenn Sie auf Rang 5 beginnen, um im Laufe der Saison auf plus 25 zu kommen, geschieht dies nur, wenn Sie in Hearthstone sehr gut sind. Ich verstehe das mathematische Argument, dass Sie wahrscheinlich dort ankommen würden, wenn Sie eine Milliarde Spiele spielen würden – aber in der Praxis denke ich, dass es wirklich die erfahrenen Spieler sind, die Legend erreichen.
Kosak: Ich denke, Legend – dieser Stern, dieser Kartenrücken – sollte etwas sein, das kein Gimme ist. Sie sollten die Fähigkeiten haben, gegen diese anderen Spieler zu kämpfen und die Siege herauszuholen.
Ajala: Es sollte etwas bedeuten, und ich denke, das tut es. Wir haben auch die Änderung vorgenommen, dass jeder Rang jetzt 5 Sterne hat. Wenn man von 22 auf 15 oder was auch immer aufsteigt, sind viel mehr Stars involviert, also muss man mehr Spiele gewinnen, um das zu erreichen. Ich denke also, dass Legend immer noch viel bedeutet, auch wenn man nicht so weit zurückgesetzt wird – man sollte sich trotzdem sehr gut dabei fühlen. Ich denke, dass es bisher an Daten nicht so ist, dass wir einen großen Zustrom von Legend-Spielern sehen – sie machen immer noch weniger als 1 % der Bevölkerung aus, oder so ähnlich.
Kosak: Es war uns nicht wichtig, die Leute zu verteilen, damit euer Können etwas besser zusammenpasst. Wir hatten viele Leute um die 20 herum, also hattest du keine Ahnung, [womit du es zu tun hattest], als du auf Rang 20 gespielt hast. Ich habe neulich gespielt und bin gegen einen ganz goldenen Piratenkrieger angetreten, und ich dachte: ‚Was macht dieser Typ mit 20? Alter, raus aus meinem Rang 20!' [lacht] Es hat die Spieler verteilt, was zu funktionieren scheint, und ich denke, das ist großartig für das Spiel insgesamt. Ich denke, es wird an jedem Punkt der Leiter eine viel bessere Erfahrung sein.

Führen Sie mich durch, was mit dem unerwarteten Leistungsniveau von Corridor Creeper passiert ist.
Ajala: Wir haben ursprünglich viele Token-Decks gespielt; Es war offensichtlich in Token Shaman-Decks wirklich mächtig. Aber manchmal scheinen die Dinge beim Testen nicht so mächtig zu sein, wie sie am Ende live sind. Wir wussten, dass es einige wirklich mächtige Token-Decks geben würde, aber ich glaube nicht, dass wir vorhergesehen haben, dass Corridor Creeper in einer so großen Vielfalt von Decks so gut sein würde. Wir hatten eigentlich ein ziemlich gutes Gefühl für die Stärke von Decks wie Token Paladin und Token Shaman – aber Karten wie Aufnäher ließen die Kosten so schnell sinken, dass, selbst wenn Sie die Karte in Zug 3 oder 4 gezogen haben, du warst immer noch ziemlich glücklich darüber. In Bezug auf das Balance-Team war es nur eine Art Fehlgriff – wenn wir am Ende eine Karte nerfen, dann ist das so ziemlich ein Eingeständnis: „Hey, diese Karte war am Ende etwas mächtiger als wir geplant hatten.“ Speziell für Corridor Creeper war es nicht wirklich ein Misserfolg in Bezug auf „Oh, wir hatten keine Ahnung, dass diese Karte mächtig sein wird“, sie ist einfach mächtig in einer so großen Vielfalt von Klassen, dass es sich anfühlte, als würde sie auftauchen so oft, dass ...
Kosak: Es wurde zu einem Auto-Include.
Ajala: Ja. Es machte einfach die Erfahrung „Okay, gegen welches Deck werde ich spielen, das Corridor Creeper spielt?“. Wenn es uns so um die Vielfalt der Erfahrungen mit den Decks geht, auf die man stößt, und sich alles anders anfühlt, wenn es eine neutrale Karte gibt, die so mächtig ist und in einer so großen Vielfalt von Decks enthalten ist, dann reagieren wir am meisten darauf schnell.
Ist es jemals enttäuschend zu sehen, dass eine Karte, die während der Entwicklung wie Ihr Baby war, auf der Strecke bleibt, wenn das Set live geht?
Kosak: Ich glaube nicht, dass wir während der Entwicklung viele Babys bekommen, weil es so ein kollaborativer Prozess ist und jeder ständig Karten durchsieht und schreibt und sie umbenannt und jongliert werden, die Kunst ändert sich. Es ist nie ganz deine Baby.
Ajala: Es ist wirklich, wirklich schwer für jemanden, eine Karte zu entwerfen und sie irgendwie unverändert zu lassen. Wir gehen durch Also viele Designs im Laufe des Sets. Wenn uns das Initial Design Team ein Set schickt, arbeiten sie oft mit 250 Karten, bevor sie es auf 150 oder so etwas reduzieren, und dann schneiden wir wahrscheinlich 50 weitere und bauen dann 35 weitere. Als Spieledesigner sind Sie es im Allgemeinen gewohnt, nicht an Ideen zu hängen. [lacht]
Ganz persönlich, welchen Ratschlag würden Sie jemandem geben, der auf Rang 2 feststeckt und diese Mauer zur Legende nicht durchbrechen kann?
Kosak: [lacht] Ich habe noch nie Rang 2 von einem Flugzeug aus gesehen, das über uns hinweggeflogen ist. Ich bin nie gekommen nah dran auf Rang 2. Tipps, wie ich über Rang 15 komme, würden mich interessieren.
Ajala: Der größte Tipp, den ich habe, ist: Einfach weiter auf den Knopf drücken. Oft, wenn Leute frustriert sind und du zwei Spiele hintereinander verlierst, sagst du immer: 'Argh, da muss etwas mit meinem Deck nicht stimmen' oder es ist 'Ah, ich bin gerade frustriert, also werde ich gehen und dieses andere Ding spielen.' Und es ist völlig konträr zu dem, was Sie tun sollten, nämlich das zu nehmen, was Sie wissen, mit dem Sie ziemlich gut zurechtkommen – ich nehme an, wenn Sie Rang 2 sind – und zu versuchen, zu verstehen, welche Fehler Sie möglicherweise machen. gemacht habe. Ich versuche immer, mit einer Reihe von Spielen hineinzugehen, wie ‚Ok, ich bin gehen 10 Spiele hintereinander zu spielen, und nachdem ein Spiel vorbei ist, gewinne oder verliere ich, drücke ich wieder auf die 'Spielen'-Taste und mache einfach weiter.' Und vielleicht beendest du diese Sitzungen wie 2 und 8 oder was auch immer – aber am Ende lernst du viel darüber, wie man das Deck spielt. Fast alle Decks sind super nuanciert, und dann versteht man die Match-Ups viel besser. Es ist wirklich großartig, verschiedene Dinge zu spielen, aber wenn Sie sich wirklich in einer Sache verbessern möchten, sind viele Decks so detailliert, dass Sie die Einzelheiten nie lernen werden, wenn Sie nur fünf Spiele damit spielen.
Kosak: Drücken Sie einfach den Knopf. [lacht] Selbst ein großartiger Profispieler auf diesem Rang hat eine Gewinnrate von 52 %?
Ajala: Ja, es kommt darauf an, wirklich – aber viele wirklich großartige Spieler sind, weißt du, 52, 55, 56 %. Selbst wenn Sie ein Spieler mit einer Gewinnrate von 60 % sind, wenn Sie viel spielen, ist die Idee, 0 und 4 zu spielen, mathematisch gesehen nicht so das unrealistisch. [lacht] Es ist gehen mal passieren.
Wenn Sie oder jemand, den Sie kennen, gerade erst mit Hearthstone anfangen, lesen Sie unbedingt unseren Leitfaden zum Die besten Hearthstone-Decks für Anfänger !