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Halo Wars 2 Review: „Eine erprobte, erprobte und etwas müde RTS-Formel, die kompetent ist, aber es an Tiefe und Originalität mangelt“
Unser Urteil
Abgesehen vom Blitzmodus bleibt Halo Wars 2 bei einer bewährten, getesteten und etwas müden RTS-Formel, die kompetent ist, aber es an Tiefe und Originalität mangelt.
Vorteile
- Der Blitzmodus ist ein Knaller
- Gamepad-Steuerung funktioniert sehr gut
- Gute Geschichte, die das Halo-Universum bereichert
Nachteile
- Unoriginelle Mechanik
- Einige denkwürdige Kampagnenmissionen
- Hebt sich nicht von der Konkurrenz auf dem PC ab
GamesRadar+ Urteil
Abgesehen vom Blitzmodus bleibt Halo Wars 2 bei einer bewährten, getesteten und etwas müden RTS-Formel, die kompetent ist, aber es an Tiefe und Originalität mangelt.
Vorteile
- + Der Blitzmodus ist ein Knaller
- + Gamepad-Steuerung funktioniert sehr gut
- + Gute Geschichte, die das Halo-Universum bereichert
Nachteile
- - Unoriginelle Mechanik
- - Einige denkwürdige Kampagnenmissionen
- - Hebt sich nicht von der Konkurrenz auf dem PC ab
Zerging ist eine so zuverlässige Strategie in Halo Wars 2, dass ich mich frage, ob ich eine Art RTS-Wunderkind bin, ohne es überhaupt zu merken. Aber selbst wenn ich es mir gönne und so tue, ist Zerging nicht wirklich ein Talent, das ich fördern möchte, weil ich einfach nicht viel Freude daran habe, eine Armee aufzubauen und sie gedankenlos auf den Feind zu schleudern. Halo Wars 2 ist am spektakulärsten, wenn zwei riesige Armeen in einem Kampf aufeinanderprallen, um zu entscheiden, wer wirklich der Zergste ist, aber es ist auch am uninteressantesten, und es gab nur wenige Momente in seiner Einzelspieler-Kampagne, in denen es sich so anfühlte ein wirklich zufriedenstellendes RTS-Erlebnis, eher als ein simples.
Im Kern ist Halo Wars 2 eine traditionelle, schnelle Variante von RTS, die auf dem PC eine aussterbende Art zu sein scheint und auf Konsolen nie wirklich gezüchtet wurde (das ursprüngliche Halo Wars ist einer der wenigen bemerkenswerten Erfolge). Sie bauen Basen an vorher festgelegten Punkten auf Karten, die aus Pfaden und Klippen bestehen, Sie sammeln Ressourcen, bauen und verbessern eine Armee und machen sich auf den Weg, um den Feind auszulöschen. Im Guten wie im Schlechten könnte es wirklich nicht einfacher sein.

Vergessen Sie moderne RTS-Annehmlichkeiten wie Blattwerk, Formationen, Höhenvorteile oder raffinierte Flankenmanöver. Die meisten Schlachten in Halo Wars 2 werden gewonnen, bevor Sie sie überhaupt beginnen. Nicht, dass es völlig ohne Mikromanagement wäre; Neu in der Serie sind Kontrollgruppen, mit denen Sie Ihre Armee in mehrere Regimenter aufteilen können. Schon früh habe ich damit experimentiert, auf diese Weise gut ausbalancierte kleine Bataillone zu erstellen – zum Beispiel ein Trio der zweibeinigen Zyklopeneinheiten, die mit einem Trio von Luftabwehr-Wolverines, die ihnen Deckung geben, praktisch gegen Fahrzeuge sind – aber da Truppen so entbehrlich sind und Es gibt keine Möglichkeit, Ihre Kontrollgruppen zu speichern, damit Sie sie einfach neu erstellen können. Diese kleine Spalte mit taktischer Tiefe fand ich schnell zu fummelig.
Die größte Errungenschaft des ursprünglichen Halo Wars war sein Steuerungsschema – wohl die größte jemals implementierte RTS-Steuerung auf einem Gamepad. Dies überträgt sich auf Halo Wars 2: RB wählt alle Einheiten auf dem Bildschirm aus, das Halten von A zeichnet einen Kreis, in dem Sie mehr als eine Einheit auswählen können, während das D-Pad gerade die Arbeit erledigt, indem es Sie Ihre Kontrollgruppen verwalten lässt. Man kommt schnell damit zurecht, und in mancher Hinsicht fühlt es sich einfacher an als Maus und Tastatur (z. B. das radiale Menü für Anführerkräfte und Bauen, das mit dem rechten Stick gesteuert wird). Natürlich haben Maus und Tastatur immer noch die Nase vorn, aber ausnahmsweise fühlt es sich nicht so an, als wäre das Gamepad die zweite Geige.

Da es sich um Halo handelt, besteht eine gute Chance, dass die Fans es sowohl für die Geschichte als auch für die Spiel-es-sicher-Mechanik aufgreifen. Halo Wars 2 beginnt 28 Jahre nach dem Original, als Cpt. Cutter und die Crew der Spirit of Fire erwachen aus dem Kryoschlaf und stellen fest, dass eine neue Macht in der Galaxie entstanden ist. Der alte Halo-Feind, The Covenant, wurde von den Verbannten gestürzt – Brutes, die von ihrem Anführer Atriox zur Selbstbestimmung inspiriert wurden, gegen The Covenant rebellierten und sich dabei eine ziemlich mächtige planetenfressende Technologie aneigneten. Es liegt an der vermutlich schlaflosen Crew der Spirit of Fire, sie aufzuhalten.
Es ist eine klassische Underdog-Story, verschönert durch Zwischensequenzen des brillanten BLUR-Studios. 343 Industries hat auch einige neue Charaktere eingeführt, darunter die bernsteinfarbene KI Isabel (die ein bisschen zu viel Zeit damit verbringt, darüber zu jammern, wie beschissen Sie sind und wie monströs der Feind ist, aber ihr Aussehen und Verhalten ist ein willkommener Kontrast zu dem eisigen, mehr klassische Halo-KIs von einst). Dann ist da noch der tribalistische, aber seltsam würdevolle Kriegsherr Atriox, in dem die Serie durchaus einen überzeugenden Bösewicht hätte finden können, von dem wir in den kommenden Jahren noch mehr sehen werden.

Die Zwischensequenzen im Stil von Roland Emmerich in der Kampagne sind so auffällig, dass sie den relativ schlichten Grafiken der Einheiten und Umgebungen des Spiels keinen Gefallen tun. Nicht, dass Sie viel Zeit damit verbringen werden, herumzusitzen und sie zu kritisieren, da Sie nie mehr als fünf Minuten von einem spektakulär explosiven Showdown entfernt sind, der alles in Rauch aufgehen lässt.
Die Präsentation wird durch das knusprige, bassige Sounddesign aufgewertet, das durch die Verwendung von Aufnahmen von echten Sherman-Panzern, Kanonen und Flammenwerfern erreicht wird, bevor sie verarbeitet werden, um futuristischer zu klingen. Die düsteren Kriege in der fernen Zukunft klingen fantastisch, ebenso wie die Orchesterpartitur, die mit der Ebbe und Flut der Action auf dem Bildschirm anschwillt und abklingt.
Die Kampagne ist in eine Vielzahl von Szenarien unterteilt – von halbverstohlenen Scharfschützenmissionen über Herrschaftskämpfe bis hin zu Schlachten, in denen Sie keine Basen bauen können und mit Ihren Truppen überleben müssen, bis Verstärkung eintrifft. Es ist eine anständige Mischung, obwohl die einzige Mission, die mir wirklich in Erinnerung geblieben ist, war, als ich einen Strand vor einem verbannten Amphibienangriff verteidigen musste (Kriege und Strände scheinen immer wie der perfekte Cocktail zu sein). Zerging war hier ein absolutes No-Go, und die Karte war offener als in anderen Missionen. Ich musste meine Armee aufteilen und akribisch auf der Karte verteilen, schnell zwischen ihnen wechseln und sicherstellen, dass sie aus Luft-, Infanterie- und Fahrzeugeinheiten gut ausbalanciert waren. Es hatte ein angespanntes, mit dem Rücken zur Wand stehendes Gefühl, das Company of Heroes so großartig hervorrufen konnte, und es war einer der wenigen Kampagnenmomente, in denen ich das Gefühl hatte, eine Armee zu leiten, anstatt nur eine aufzubauen.

Während die Koop- und Standard-Wettkampfmodi wie Deathmatch, Strongholds und Domination selbsterklärend sind, ist Blitz das wahre Highlight an der Multiplayer-Front. Es entfernt sich vom ermüdenden Traditionalismus des restlichen Spiels und ersetzt den Aufbau von Basen durch Kartendecks, mit denen Sie Armeen aufbauen. Du hast immer fünf Karten auf der Hand und spielst sie aus, um überall auf dem Schlachtfeld Truppen zu spawnen. Das Spielen von Karten kostet jedoch Ressourcen, die Sie auf der Karte herumkrabbeln müssen, um sie aufzuheben.
Während Sie unweigerlich mit dem Zergen beginnen, werden Sie bald überlegter – positionieren Sie Kodiak-Artilleriepanzer so, dass sie Feinde aus entfernten Teilen der Karte stören können, und lassen Sie eine einzelne Einheit in der Nähe eines Eroberungspunkts versteckt, damit Sie dort eine ganze Armee spawnen können Bedarf entsteht, oder das Mischen einer Karte für 50 Ressourcen in der halb kalkulierten Hoffnung, dass eine mächtige Leader-Fähigkeit hineingemischt werden kann, was einen Kampf auf den Kopf stellt. Mit seinen hektischen 5-Minuten-Matches, dem albernen Countdown-Kommentator und der High-Skill-Grenze fängt Blitz den aktuellen Online-Gaming-Zeitgeist ein und ist der einzige Bereich von Halo Wars 2, der sich zukunftsorientiert anfühlt, anstatt sich mit einer Formel zufrieden zu geben, die sich kaum von der gesehenen unterscheidet in Total Annihilation vor 20 Jahren.

Es ist nicht einfach, einen Kompromiss zwischen dem Entwerfen eines RTS für Konsolen und PC zu finden (daher haben es so wenige Entwickler versucht). Halo Wars 2 ist jedoch kein Kompromiss, es ist ein auf den PC portiertes Konsolen-RTS. Seine kompetente, aber einfache Mechanik ist um eine gute Geschichte gewickelt, die hauptsächlich Fans des Halo-Universums anspricht.
Creative Assembly verdient Requisiten für den unerbittlich verrückten Blitz-Modus, der eine merkwürdige Vision für eine Richtung aufwirft, die RTS in Zukunft einschlagen könnte. Ich wünschte nur, dass etwas von der Kreativität, die in die Entwicklung dieses wirklich frischen Modus geflossen ist, irgendwie den Rest des Spiels durchdringt.
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Das Urteil 3 3 von 5
Halo Wars 2Abgesehen vom Blitzmodus bleibt Halo Wars 2 bei einer bewährten, getesteten und etwas müden RTS-Formel, die kompetent ist, aber es an Tiefe und Originalität mangelt.
Mehr Info
| Verfügbare Plattformen | Xbox One, PC |
| Genre | Echtzeit-Strategie |