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Erster Blick: Hytale stellt Abenteuer und Kreativität in den Mittelpunkt seiner ehrgeizigen Blockbau-Sandbox
(Bildnachweis: Hypixel Studios)
Was passiert, wenn der Ankündigungstrailer für Ihr Indie-Spiel 54 Millionen Aufrufe erhält – Tendenz steigend? Nun, zuerst hat Ihre Website einen kleinen Zusammenbruch. „Es gab einen Moment, in dem der Countdown Null erreichte und das Skript der Website nicht ganz perfekt funktionierte“, erinnert sich Projektleiter Aaron „Noxy“ Donaghey. Jeder im Hytale-Team, das über die ganze Welt verteilt und zu diesem Anlass auf Teamspeak versammelt war, hielt für ein paar Sekunden den Atem an. Dann trat das Netzwerkteam in Aktion, um das Problem zu beheben. „Und es gab eine Inhalation – wir haben uns den Trailer einmal angesehen, und in den ersten zwei Minuten passierte nichts.“ Aber als die Leute anfingen, das Video fertigzustellen, erschien ein Kommentar nach dem anderen darunter. Die Reaktionsvideos begannen zehn Minuten später zu rollen. „Es war …“ Donaghey atmet aus. „Euphorisch ist eine Untertreibung.“
Seine Befürchtung war, dass Hytale – ein Spiel mit mehr als einer flüchtigen Ähnlichkeit mit Minecraft , das von vielen Leuten mit einem Hintergrund im Betrieb eines erfolgreichen Minecraft-Servers erstellt wurde – würde als ein weiterer Titel abgetan werden, der für den ständig wachsenden Blockgame-Friedhof bestimmt ist. Aber der Trailer, der Features wie eine realistisch beleuchtete und animierte Welt, Abenteuer- und Minispielmodi, umfangreiches Modding, ein In-Game-Animationstool und sogar Live-Scripting zeigte, traf sofort einen Nerv. „Wir haben eine interne Umfrage darüber durchgeführt, wie viele Aufrufe es gibt“, sagt Donaghey. „In meinem Kopf, weißt du, alles unter 250.000, ich bin enttäuscht. 500.000, ich bin glücklich, und eine Million, ich bin wie, super glücklich.’ Am Ende der ersten Woche erreichte der Trailer 11 Millionen Aufrufe. Die Augen von Tausenden von Spielern und einigen der größten Spieler der Spielebranche sind jetzt sehr stark auf das Projekt gerichtet, das er leitet. „Ich möchte nicht rüberkommen wie ‚Oh, wir sind mit all diesen Interessen belastet‘“, lacht er. „Aber es ändert die Dinge. Es ändert unbestreitbar die Dinge.“
Von Hypixel zu Hytale
Vor Hytale gab es Hypixel. Es wurde von Simon Collins-Laflamme und Philippe Touchette gestartet und war einer der vielen von Fans erstellten Minecraft-Server, die 2013 auftauchten. Die Spieler wurden sehr gut darin, die Erstellungswerkzeuge von Minecraft – meistens Redstone, die vereinfachte Version der Elektronik des Spiels – zu verwenden komplizierte Apparate bauen und sie in „Abenteuerkarten“ einbauen, fokussierte Kampagnen, die andere herunterladen und spielen konnten, vorausgesetzt, sie hatten das technische Know-how, um sie zum Laufen zu bringen. Viele taten dies nicht: Das Suchen nach versteckten Ordnern, das Sicherstellen, dass die Serverkonfiguration funktionierte und dass Ihr gewählter Mod mit der von Ihnen verwendeten Version des Spiels sowie dem Client, mit dem Sie ihn verwendeten, kompatibel war, bereitete Kopfschmerzen. Und so beschlossen Collins-Laflamme und Touchette, einen Server zu betreiben, der als spielbare Bibliothek all ihrer Abenteuerkarten fungieren würde, wo Spieler einfach dem Server beitreten konnten, um auf eine Reihe von Spielen zuzugreifen.
Es wurde schnell populär. Manchmal standen Hunderte von Menschen in der Lobby Schlange und warteten darauf, dass ihr Abenteuer begann. Es war Chaos. Die Lösung? Führen Sie kurze, unterhaltsame Minispiele ein, um die Leute zu beschäftigen: Schneeballschlachten oder Quake-Hommagen oder sogar eine kuriose Sache namens „Hunger Games“, inspiriert von einer neuen Filmreihe, in der Sie darum kämpfen würden, der letzte Spieler zu sein, der in einem ewigen Leben steht. schrumpfende Arena. Im Nachhinein überrascht es nicht, dass diese kurzen, schnellen, lohnenden und sogar sozialen Minispiele bald zur Hauptattraktion des Servers wurden. Tatsächlich zog es auch Donaghey an: ein Indie-Entwickler und ein Minecraft-Spieler seit der Beta, eine Art Server-Slash-Social-Experiment namens CivCraft „öffnete mir die Augen für die Möglichkeiten von Dingen, die in Minecraft getan werden könnten“. Am Ende bekam er einen Job beim Spieleserver-Host Multiplay, wo er beim Kundensupport half, in seinen Worten „der Minecraft-Typ im Unternehmen“.
Ein Teil des Jobs war die Teilnahme an Konferenzen wie der Minecraft Expo, die Teil des Insomnia Gaming Festivals war. Hier lernte er das Hypixel-Team kennen. „Sie sagen: ‚Ja, wir haben 20.000 Benutzer‘“, sagt Donaghey. 'Ich sage: 'Oh wow, du hast bisher 20.000 Benutzer.' Sie sagen: 'Nein, wir haben gerade 20.000 Benutzer online.' Ich sage: ‚Was?‘, lacht er. „Man trifft nicht alle Tage auf Leute, die etwas ganz Besonderes haben, die es vielleicht zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht verstehen.“ Donaghey war bereits mitten im Vorstellungsgespräch für eine Stelle bei Riot Games und fragte, ob er in der Zwischenzeit bei Hypixel aushelfen könne. „Und während dieser neun Monate habe ich mich einfach total in das Team verliebt, ich habe mich in das Projekt verliebt, ich habe mich in die Community verliebt.“ Die Arbeit, bei der das Team in manchmal nur einer Woche neue Minispiele entwickelte (SkyWars, eines der beliebtesten, dauerte sechs Tage und zog fast sofort Millionen von Spielern an), war schnelllebig und kreativ erfüllend . Und der Server verdiente auch gutes Geld mit seinen Mikrotransaktionen. Die Einnahmen waren mehr als genug, um den Server und ein Team von etwa 40 Personen zu unterhalten.

(Bildnachweis: Hypixel)
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(Bildnachweis: Zukunft)
Dieses Hytale-Feature erschien erstmals im Edge Magazine. Wenn Sie jeden Monat mehr großartigen Langform-Spielejournalismus wie diesen direkt an Ihre Haustür oder Ihren Posteingang geliefert bekommen möchten, warum abonnieren Sie nicht Edge hier.
Und dann passierte die EULA. Mojang führte neue kommerzielle Regeln für Minecraft-Server ein, um die Anzahl der schlechten Akteure zu reduzieren, die die Minecraft-Plattform für schändliche Mittel nutzen (einschließlich bezahlter DDoS-Angriffe, von denen das Mirai-Botnet vielleicht das berüchtigtste Beispiel war). Diese machten viele der Monetarisierungsstrategien von Hypixel zunichte. „Im Kosmetikbereich gab es immer noch Monetarisierung“, erklärt Donaghey. „Aber das ist zwangsläufig mit Kosten verbunden, oder? Ich meine, es ist nicht die coolste Sache der Welt zu sagen, aber es ist einfacher, etwas zu monetarisieren, indem man eine Variable ändert. Und was wir taten, war zu sagen: ‚Hey, wir geben dir doppelte Münzen fürs Leben, wenn du uns zehn Dollar gibst.' In einer Post-EULA-Welt würde dies einfach nicht funktionieren. Bevor Donaghey zu seinem neuen Job bei Riot wechselte, war es Donagheys Aufgabe, Hypixel und seine Spielbelohnungen auf die neue Ära vorzubereiten.
Der Server überlebte, aber seine Einnahmen gingen um erstaunliche 85 Prozent zurück. Und plötzlich musste das Team überdenken, wie es eine Plattform finanzieren sollte, auf der sich täglich Zehntausende von Spielern einloggen. Donaghey und Collins-Laflamme korrespondierten weiter, wobei letzterer ersteren fragte, ob er daran interessiert sei, zurückzukommen, um Hypixel weiter dabei zu helfen, wieder auf Kurs zu kommen.
„Und ich sagte, ich wollte es wirklich, aber ich könnte mich nicht dazu verpflichten, in einem Unternehmen zu arbeiten, das – und es klingt für mich ein bisschen extrem, das zu sagen – von dem ich nicht wirklich sehe, dass es eine Zukunft hat. Nicht, weil ich nicht geglaubt hätte, dass das Unternehmen sich selbst über Wasser halten und über die Runden kommen könnte, aber für mich war es so, dass wenn deine Zukunft nur ein Minecraft-Server sein wird, es für mich als Person wahrscheinlich nicht so nachhaltig ist. Aber Collins-Laflamme hatte noch nie zuvor ein Spiel gemacht, „und ich hatte die unglaubliche Erfahrung von zwei Indie-Projekten auf dem Buckel“, scherzt Donaghey. Er schlug vor, dass sie etwa sieben Leute, 18 Monate und 700.000 Dollar brauchen würden, um ihr Spiel zu machen. 'Und er sagte: 'Okay'.'
Kampf gegen den Instinkt

(Bildnachweis: Hypixel)

(Bildnachweis: Hypixel)

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Das Einzige, was sie definitiv nicht wollten, war ein Blockspiel. „Jede einzelne Faser unseres Körpers sagte: ‚Nein, mach kein Blockspiel!‘“, lacht Donaghey. „Lasst uns einen 2D-Top-Down-Shooter machen!“, weißt du.“ Angesichts der aktuellen Realität von Hytale, das von Legionen begeisterter Fans den Spitznamen „Minecraft 2.0“ erhalten hat, scheint dies kaum zu glauben: Es sieht für alle Welt wie ein kalkulierter Lauf aus, um eine köstlich profitable Fortsetzung eines der größten Spiele aller Zeiten zu machen . Aber Donagheys Erklärung für die Zurückhaltung des Hypixel-Teams klingt wahr.
„Ich denke, es war Stolz – ich will damit nicht sagen, dass wir zu stolz sind, Minecraft zu machen. Aber wir waren sehr im Nest. Und wenn du das Nest verlassen willst, willst du so weit wie möglich vom Nest weg, richtig?' Und so fingen einige der talentiertesten Minecraft-Modder der Welt an, mit einigen Konzepten für Nicht-Minecraft-Spiele herumzuspielen, während sie immer noch stundenlang Crafting-Spiele wie Terraria spielten. „Die Erkenntnis hat uns einfach getroffen – warum kämpfen wir gegen etwas, das nur unsere Natur ist? Unsere Natur ist, dass wir gehen und etwas für diese Gemeinschaft machen wollen, das wir kennen und verstehen, und das wir schätzen und das wir wirklich schätzen. Und wir haben das weltbeste Team, um tatsächlich etwas zu machen, das dieses Genre voranbringen kann.“
„Jede einzelne Faser unseres Körpers war wie ‚Nein, mach kein Blockspiel! Lass uns einen 2D-Top-Down-Shooter machen.
Also fingen sie an, ein Blockspiel zu machen. Und wenn sie ein Blockspiel machen wollten, müsste es sich mehr auf die Stärkung der Gemeinschaft konzentrieren als jedes andere seiner Art. Es müsste tun, was Minecraft nicht konnte oder wollte, nämlich seiner Community absichtlich die Hyperflexibilität bieten, die es aus solchen Spielen herauszupressen versuchte. Während andere Herausforderer von Minecrafts Thron ihre Bemühungen in Unity oder Unreal aufgebaut haben, wusste das Team von Hypixel aus seinem Erfahrungsschatz im Ringen mit dem Backend von Minecraft, dass es keine Engine gab, die die Komplexität des Voxel-Spiels bewältigen konnte. Slash-Plattform, die sie machen wollten.
Es gab nichts, was das Chunk-Meshing und -Loading bewältigen konnte, auf das Hytales prozedural generiertes Welt-Zonensystem angewiesen ist, um detaillierte Welten zu erstellen, die die Spieler erkunden können. Und so müssten sie einen Motor von Grund auf neu programmieren. „Ich wünschte, wir hätten gewusst, wie schwer das sein würde“, sagt Donaghey. „Aber wenn wir das täten, würde Hytale nicht existieren. Wenn wir gewusst hätten, dass dies der Weg ist, den wir gehen würden und dass es so schwer sein würde, wären wir nicht dorthin gekommen. Aber diese optimistische Art von Ignoranz wurde schließlich zu einer unserer besten Waffen. Und jetzt ist es so, okay, also haben wir es geschafft, derjenige von 100 oder derjenige von 50 zu sein, der es durch diesen Prozess geschafft hat. Jetzt müssen wir den Rest wirklich machen.'
Wie Hytale spielt

(Bildnachweis: Hypixel)
Es ist Dämmerung in Hytale, friedlich und lila und still, abgesehen vom Zirpen der Grillen ringsum. Während wir das hohe Gras um unser Lager bestaunen, das sich im Wind wiegt, und einen Vogelschwarm über uns hinwegfliegen sehen, beginnt es zu regnen. Um uns herum erheben sich prozedural generierte Hügel und Plateaus aus Würfeln. Content Lead Sean McCafferty – dessen rothaariger Charakter sich viel realistischer bewegt als seine Minecraft-Vorgänger jemals – führt uns durch die Crafting-Schleife des Spiels: Ein Fieldcraft-System ermöglicht es uns, grundlegende Überlebenswerkzeuge für unterwegs herzustellen, einschließlich einer Werkbank das gibt uns Zugang zu komplizierteren Handwerksrezepten. Das Graben enthüllt ein prozedural generiertes Höhlensystem, das mit merkwürdiger Vegetation und Stalaktiten gespickt ist. Es ist auch voller plündernder Kobolde, die dann mit ein paar Schlägen eines besonders bösartig aussehenden Schwertes oder – ungewöhnlicher – einem gut gezielten Schuss eines magischen Stabes erledigt werden. So weit, also Minecraft – vielleicht, wenn Sie es geschafft hätten, es mit einer Menge schicker Shader und einigen Animationsmods zu laden.
Im Laufe der Zeit werden jedoch die Unterschiede auf hoher Ebene deutlich. Ein kurzes Stück nach Osten stoßen wir auf eine charmante kleine Hütte – und dann weiter auf eine zerstörte Festung. Es wird von ein paar Skeletten mit Wackelköpfen bewacht, und in seinen Keller fließt ein Fluss, der eine Art halb versunkene Schatzkammer schafft. „Das Fertighaus, das Sie auf der linken Seite gesehen haben, dieses einzigartige Gebäude – das ist wahrscheinlich genau so aufgebaut wie dieses kompliziertere“, sagt McCafferty. „Es ist nur Zufall, was passiert ist. Wie dieses hier –“ er zeigt auf das kleine Gebäude – „hatte nur einen Knoten, den ‚Elternteil‘. Wohingegen dieser hier –“ er hüpft in Richtung Fort – „viele, viele Kinder hatte. Im Grunde haben Sie also ein Herzstück oder einen Hauptteil des Puzzles, richtig? Und es kann Kinder hervorbringen oder auch nicht, und diese Kinder werden angehängt.'
Derzeit gibt es etwa 7.000 Prefabs im Spiel, sagt er uns, und jede „Zone“ der Karte wird ihre eigenen Räume, Kerkereingänge und so weiter haben, aber jede davon wird mehrere Variationen haben, die generiert werden könnten. (Hytales Karten werden prozedural generiert, folgen aber immer einer groben Struktur: die gemäßigtere Zone 1 in der Mitte, der heiße Dschungel und die trockenen Wüsten von Zone 2 im Süden und die gefrorene Zone 3 im Norden. Die Klimazonen jeder Zone werden auch intensiver, je weiter man in sie hineinwandert, und die Schwierigkeit der Missionen und ihre Belohnungen werden immer größer.)

(Bildnachweis: Hypixel)
„Die Augen von Tausenden von Spielern und einigen der größten Spieler der Spielebranche sind jetzt sehr auf das nächste Projekt gerichtet.“
Es ist eine Begegnung für sich, mit Feinden, die es zu bekämpfen gilt, und Schätzen, die es zu plündern gilt – das heruntergekommene Erscheinungsbild des Gebäudes deutet auf einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad der Feinde hin. Eine überraschend schöne Hausruine an anderer Stelle fällt uns als potenzielles Renovierungsprojekt ins Auge. Aber Prefabs können auch an bestimmte, geografisch lokalisierte Ziele gebunden werden – zum Beispiel der „Tier-Two“-Turm, auf den wir als nächstes stoßen, eine kathedralenartige Struktur, die jedes Gebäude, das wir in Minecraft gesehen haben, in den Schatten stellt. Diese Turmbegegnungen tauchen in jeder Zone auf, aber jede hat ein anderes Thema (diese stellt das Erdelement dar, um das sich Zone 1 dreht) und wird von Pop-ups begleitet, die Ihre Mission erklären und wie sie sich auf den Teil der bezieht Welt, in der Sie es abschließen. Wenn es sich um ein Trork-Lager handelt (eine der feindlicheren Rassen von Hytale), wird Ihnen möglicherweise gesagt, dass Sie zehn Trorks zerstören oder eine friedliche Kweebec-Geisel retten sollen.
Möglicherweise erhalten Sie auch eine Schatzkarte von einem Verkäufer oder eine Kopfgeldquest, bei der Sie einen Feind verfolgen und ihn für eine Belohnung zerstören. Auch Combat zielt darauf ab, sich von den meisten anderen Blockspielen abzuheben. „Wir haben einen Minispiel-Hintergrund und PvP ist ein großer, großer Teil davon“, sagt McCafferty. „Es geht nicht nur darum, ein Schwert zu schwingen: Beim Blockgame-PvP geht es um viel mehr. Es geht um Leute, die Blöcke blitzschnell platzieren können – zum Beispiel kann ein Typ mit besserer Rüstung und besserer Ausrüstung auf dich zukommen, und du kannst dich rückwärts durch eine Leere blockieren und dann anfangen, Blöcke zu hämmern, auf denen er läuft, um ihn zu Fall zu bringen. .. Was wir tun möchten, ist, die Last von der Art des 'Spam-Klickens'-Verhaltens zu nehmen und uns ein wenig mehr Tiefe zu geben.'
Der Kampf in Hytale – mit Hilfe von raffinierten Animationen – wird sich darum drehen, reaktiv und proaktiv zu sein, indem die Spieler Ladeangriffe, Stürze, Blocks und „vielleicht sogar Schleichangriffe“ nutzen können, wurde uns gesagt. Waffen in Hytale sind in Familien unterteilt, von denen jede ihr eigenes Angriffsmuster zu meistern hat: Einhandschwerter, Zweihandlangschwerter, Kriegshämmer, die einen langsameren, weit ausholenden Angriff zur Massenkontrolle gegen schwächere Feinde haben, und Äxte das haben eine begrenzte Bewegungsfreiheit, aber ihre vertikalen Hiebe verursachen verheerenden Schaden.
Umfassen von beim Spielen erstellten Inhalten

(Bildnachweis: Hypixel)
Jetzt befreit von den Einschränkungen, die ihnen das Spiel und die Engine eines anderen auferlegten, hat das Team der Hypixel Studios einfach weitergemacht und weitergemacht. Uns werden modulare Dungeons gezeigt, sowohl oberirdisch als auch unterirdisch, die durch riesige Türen signalisiert werden und mit Beute und Bossräumen gefüllt werden. Beim Höhlenforschen stoßen wir auf eine Schatzkammer, in der ein verärgerter Schatzkobold einen leicht panischen McCafferty jagt. In Zone 2 kriecht Nebel über heiße Quellen in der Nähe einer Siedlung, die mit Menschen einer Fuchsrasse namens Feran gefüllt ist. Im Gegensatz zu den freundlichen Kweebec müssen wir etwas härter arbeiten, um Wohlwollen aufzubauen: Unser Ansehen bei ihnen ist derzeit neutral, aber wir können ihnen Fleischgeschenke anbieten oder ihren Göttern opfern, um bei ihnen Ansehen zu erlangen. (Trotzdem sind die Kweebec keine Schwächlinge: „Wenn man anfängt, ihre Kinder abzuschlachten, nennen sie diese Typen Razorleaf Rangers, die hart wie Nüsse sind“, lacht McCafferty.)
In der eisigen borealen Wüste von Zone 3 treffen wir auf eine weitere NPC-Fraktion, die Outlander, die im Schutz der Dunkelheit mysteriöse Rituale durchführen. Gigantische Gletscher werfen gewaltige Schatten auf schneebedeckte Erde; ein Yeti schlurft in der Ferne umher. Später erhalten wir einen kurzen Blick auf einen einschüchternd großen „Steinkreis“ in Zone 4 des späteren Spiels, der an seinen Rändern von zähflüssigen, glühenden Lavafällen flankiert wird. Als wichtiger Teil von Hytales Erzählung gibt es garantiert in jeder Zone einen Steinkreis: Dieser, der das Feuerelement darstellt, sieht fast aus wie eine riesige, gezackte Krone und ist von brennenden Bäumen umgeben. Ashfall flattert ringsum zu Boden. Und dann wird uns gezeigt, was sich unter Zone 4 befindet: eine ganz andere Zone, ein unterirdischer Dschungel voller üppiger, biolumineszierender Flora, durch die Dinosaurier frei herumlaufen.
Und das alles, bevor wir überhaupt auf das Potenzial für von Spielern erstellte Inhalte eingehen: Hytale soll schließlich sowohl eine Plattform als auch ein Spiel sein. Der Veröffentlichungsleiter (und ehemalige Edge-Mitarbeiter) Chris Thursten bringt den Asset-Editor zur Sprache. „Das ist also eine Art Modding-Schnittstelle, funktional oder Anpassungsschnittstelle, die fast jeden Aspekt des Spiels berührt“, sagt er, „und sie kann spontan verwendet werden, um eine Menge Dinge zu ändern.“ Er rüstet seinen Charakter mit einem kobaltblauen Schwert und Schild aus; Die Benutzeroberfläche zeigt alle Informationen an, die wir möglicherweise über das Modell wissen möchten, einschließlich seiner Größe, welche Partikeleffekte es verwendet, welche Modelle es verwendet, wie es hergestellt wird und welche Ressourcen es benötigt. Sie können es dann auf schwindelerregende Weise ändern, um es am besten an die Art von Spielerlebnis anzupassen, die Sie auf Ihrem Hytale-Server haben möchten. 'Das ist nur ein wirklich einfaches Beispiel.'

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Ein weiterer Stein 
(Bildnachweis: Hypixel)
Donaghey wollte die Ältesten von Hytale nicht verärgern und sicherstellen, dass Hypixel Studios seine Gebühren so gut wie möglich bezahlte: Bei der Ankündigung des Spiels dankte es Mojang und Microsoft öffentlich. „Das ist eine Erzählung, mit der viele aus der Community meiner Meinung nach vielleicht nicht ganz gerechnet haben“, sagt er uns. „Als wir sahen, wie Leute sich Mühe gaben, es als eine Art Plattform für Angriffe zu nutzen, dachten wir: ‚Hey, bitte nennen Sie uns nicht Minecraft-Killer. Sie leisten wirklich großartige Arbeit, und wir sind praktisch dankbar für die Gelegenheit.' Mojang war eindeutig dankbar und retweetete Hytales Bitten an die Community. „Sie waren wirklich superfreundlich. Es gibt keinen Meisterratschlag oder keine Formel: Sie einfach wie Menschen zu behandeln, war so etwas wie Schritt eins und Schritt 100.
Etwas komplizierter wird es, als sich Thursten in eine Taube verwandelt. McCafferty sagt uns, während Thursten sein Charaktermodell optimiert, um uns seine Form, Hitbox, Animationen und sogar den damit verbundenen Kamerawinkel zu zeigen, ist ein ziemlich übliches Ereignis in den Spielen der Hytale-Entwickler. Der letzte Schliff ist ein eiserner Dolch, der unter einem Flügel steckt – und im Kampf absolut brauchbar ist. „Jede der Waffen sollte mit jedem der Charaktere funktionieren“, erklärt McCafferty: Das Studio hat eine Namenskonvention – die Flügel der Taube werden als „Arme“ bezeichnet – die es dem Spiel ermöglicht, Animationen über verschiedene Modelle hinweg zu teilen, damit sie anständig funktionieren nur in ihrer Standardform. „Wenn Sie also einen benutzerdefinierten Server für sich und Ihre Freunde oder ein Minispiel erstellen möchten, bei dem jeder ein Bär ist“, sagt Thursten, „ist das in Ordnung.“
Und es geht über das einfache Ein- und Auslagern von Assets hinaus: Machinima-Entwickler werden erfreut sein zu erfahren, dass Sie das Wetter und die Tageszeit über die Benutzeroberfläche steuern können, sodass die Natur bei Aufnahmen keine Kontinuitätsfehler verursacht. Uns wird ein Muster gezeigt, mit dem Spieler die Farbabstufung des Himmels für den perfekten Sonnenuntergang festlegen können, und eine Funktion, die festlegt, welche PNG-Datei für den Mond verwendet wird, oder das Muster und die Farbe, die für die Wolken verwendet werden. Wir beobachten, wie Thursten ein Kästchen ankreuzt, um das Aschewetter, das wir zuvor in Zone 4 gesehen haben, in die grüne, gemäßigte Zone 1 zu verschieben, und dann die Parameter und die Reihenfolge der Kampfsequenzen für einen Streitkolben optimiert.
Und vorausgesetzt, sie haben die Erlaubnis eines Serverbesitzers, können die Spieler all das tun, ohne das Spiel neu laden zu müssen. McCafferty ändert eine Grastextur auf seinem Computer über den Asset-Editor, und tatsächlich erscheint die neue Textur nur wenige Sekunden später auf unserem Bildschirm. „Funktional bedeutet das“, erklärt Thursten, „dass keine Dateien zwischen Moddern ausgetauscht werden müssen, wenn sie an einem benutzerdefinierten Spiel arbeiten.“ Neben Hytale Model Maker – das im Wesentlichen Google Docs für die Erstellung von Assets ist und einen Ersteller beispielsweise an der Animation für ein Modell arbeiten lässt, während ein anderer auf der anderen Seite der Welt sein Gesicht malt – ist klar, dass Hytale mehr als ein Blockspiel ist. Dies ist eine beeindruckende Suite von Tools, die eine unglaublich fortschrittliche kreative Zusammenarbeit im Spiel in Echtzeit ermöglicht und mit Hilfe einer engagierten Community Ergebnisse hervorbringt, von denen selbst Minecraft nicht zu träumen wagt.
Genre-Konventionen hinter sich lassen

(Bildnachweis: Hypixel)
Es hat drei Jahre Arbeit im Geheimen gedauert, mit einem Team, das über Großbritannien und Irland, Kanada, Frankreich, Russland, Australien und mehr verteilt war, während ein separates Hypixel-Team den Minecraft-Server weiter betrieb. Ein großer Teil dieser Zeit, so Donaghey, bestand darin, einfach mit der Idee „Genre versus Spiele“ zu ringen und sie zu wiederholen. Wenn man sich ein Genre anschaut – sagen wir Ego-Shooter – gibt es bestimmte Dinge, die eindeutig zum Genre gehören, und es gibt bestimmte Dinge, die eindeutig zum Spiel gehören.“ Er zeigt auf die R-Taste auf einer Tastatur, die sowohl für Call of Duty-Spiele als auch für Borderlands-Spiele „neu geladen“ wird. „Du wirst immer diese inhärenten Verhaltensweisen haben, die du erwartest, aber was wirklich faszinierend ist, ist, dass es nur einen Amtsinhaber im Genre gibt und es immer nur einen Amtsinhaber im Genre gegeben hat, manchmal ist nicht ganz klar, was die Unterschiede zwischen Genre und Spiel sind. Und was wir wirklich wollen, ist – obwohl wir ein Minecraft-Herausforderer sind – wir wollen nicht, dass die Leute denken, wir würden Minecraft 2 bauen.“
Der Wunsch, Hytales Unterschiede auszudrücken – eine größere Menge an Überweltinhalten, anstatt fast alles in unterirdischen Höhlen zu verstecken; Ein Fokus darauf, der Community von Anfang an Zugang zu leistungsstarken Erstellungstools zu geben – manifestiert in einer bestimmten Idee. Das erste, was in Hytale passieren würde, entschied das Team, war, dass ein Spieler vor einem Baum spawnen würde. Da Blockgames Blockgames sind, schlugen sie dann auf den Baum und erwarteten, dass er in herstellbares Material zerbrechen würde. Stattdessen würde ihr Charakter „Au“ sagen. „Und ich dachte, das wäre das Klügste, was es je gab“, lacht Donaghey. „Wir haben dem Spieler gezeigt, dass er Minecraft nicht erwartet. Und dann versuchst du das mit jemandem und sie sagen: 'Das kannst du nicht machen!' Und das ist ein Mikrokosmos aus tausend kleineren Dingen, die wir jedes Mal entscheiden müssen: Ist das etwas, das Teil des Genres ist, oder etwas, das Teil des Spiels ist? Und wir haben erkannt, dass die einzigartige Chance, die wir haben, darin besteht, dass wir uns tatsächlich entscheiden können.
Und sie hatten Hilfe. Rob Pardo, ehemaliger Chief Creative Officer bei Blizzard, der schließlich als einer von Hytales Investoren an Bord kam, erklärte Donaghey und Co., dass es nicht unbedingt eine gute Idee sei, anders zu sein, um anders zu sein – es sei besser, der Gleichung einfach etwas mehr hinzuzufügen . „Für viele erfahrene Spieleentwickler scheint das eine relativ offensichtliche Sache zu sein – aber für uns war es wie: Whoa.“ Tatsächlich schickte Donaghey 2016, als Donaghey LA für Minecon besuchte, eine Sofortnachricht an seinen Freund Mark Hillick, der bei Riot Games im Infosec arbeitet, und fragte, ob er jemandem bei Riot eine Demo für Hytale zeigen könne.

(Bildnachweis: Hypixel)
'Der Kampf dreht sich darum, reaktiv und proaktiv zu sein und den Spielern die Möglichkeit zu geben, Ladungsangriffe einzusetzen.'
Er hatte eine Parallele zwischen dem Wechsel von Minecraft zu Hytale und League Of Legends als Nachfolger von Dota erkannt und wollte um Rat fragen, „wie man diesen Prozess respektvoll durchführt“. Wir wollten Microsoft nicht ärgern oder so. Wenn Sie das schlecht sehen würden, wäre es so: „Hey, wir nehmen unseren Fußball und wir gehen!“ Hillick schlug Hytale schließlich jemandem bei Riot vor, während er auf ihrem Campus für einen Fitness-Workshop war . „Und er macht im Grunde eine Schubkarre mit dieser älteren Person“, lacht Donaghey, „und er wirft los: „Hey, mein Freund ist in der Stadt und er arbeitet an diesem Spiel und er würde gerne mit Ihnen sprechen.“
Riot war am Ende nur einer der Koryphäen der Branche, mit denen sich das Hytale-Team traf und von dem es Einblicke – und später Investitionen – erhielt. Zunächst lehnten sie instinktiv die finanziellen Unterstützungsangebote eines „Super-Angel-Investoren-Trupps“ ab, darunter Rob Pardo, Dr. Anthony Borquez von der University of Southern California und Ann Hand, CEO von Super League Gaming. „Sie stellten Fragen wie ‚Wie sieht Ihre Kappentabelle aus?'“, sagt Donaghey. 'Und ich frage mich: 'Was ist ein Cap-Tisch?' Ich dachte, es wäre wie ein Diagramm der Verantwortlichkeiten, weil die Leute in einem Unternehmen unterschiedliche Mützen tragen, wissen Sie! Und es stellte sich heraus, dass das bedeutete: „Wie sieht Ihre Aktienstruktur aus?“ Keiner von ihnen fühlte sich bereit für diese Gespräche – sie waren noch dabei, ihre Engine fertigzustellen und an den Grundlagen des Spiels zu arbeiten. Sie wussten nicht, wie sie anfangen sollten, an große Geschäfte zu denken.
Und dann, im April 2018, wurde ihre Hand erneut gezwungen. „Da war dieses Spiel, ich weiß nicht, ob Sie davon gehört haben? Es heißt Fortnite“, scherzt Donaghey. Und dann, ernster: „Das hat unsere Spielerzahl also halbiert. Eine Hälfte. Innerhalb von etwa zwei, drei Monaten.“ Die Hinzufügung eines Battle-Royale-Modus war so beliebt, dass er sich spürbar auf die Rentabilität des Hypixel-Servers auswirkte – und damit auf die Zukunft von Hytale. „Diese kleine gemütliche Unterlage, die wir hatten, wo wir mit einem Minecraft-Server genug Geld verdienten, um Hytale zu finanzieren, war plötzlich so, Boom, Break-Even. Es ist nicht so, dass wir nicht zuversichtlich waren, weitermachen zu können, aber wir hatten nicht das Gefühl, dass wir uns darauf sicher verlassen können. Sie brauchten Finanzmittel, und sie hatten den Kickstarter-Ansatz als unverantwortlich abgeschrieben, da andere Spiele in der Vergangenheit nicht geliefert wurden und das Blockgame-Publikum tendenziell jünger ist. Und so gingen sie zurück zu den Investoren, die sie 2016 getroffen hatten, und sagten: Ja, bitte, wenn es Ihnen nichts ausmacht. Unglaublicherweise schlossen sie die Finanzierungsrunde am Tag vor der Veröffentlichung des Ankündigungstrailers ab.
Erfolg umarmen

(Bildnachweis: Hypixel)
Nach dem Trailer erzählt uns Donaghey: „Alle möglichen Dinge, mit denen wir nicht gerechnet hatten, begannen ungefähr an Tag fünf, sechs, sieben zu passieren.“ Da waren zunächst die E-Mails: Anstelle einer Person, die alle paar Wochen nach einer Arbeit im Studio fragte, erhielten Donaghey (und mehrere andere Entwickler) im gleichen Zeitraum 800 Bewerbungen. Dann gab es das Chaos, das durch das verursacht wurde, was Donaghey als eine Art Goldrausch der Inhaltsersteller bezeichnet: „Einige Leute gingen einfach davon aus, dass wir genau wie Minecraft sein würden und genau solche Dinge tun würden. Und ein einfaches Beispiel dafür war, wissen Sie, jemand hat sich alle Mühe gegeben, um hytaleserverlist.com zu erstellen. (Tatsächlich zeigt ein schnelles Googlen mehrere ähnliche Seiten.) „Und ich habe das getan, ohne mit irgendjemandem zu sprechen, ohne deren Erlaubnis. Ich habe diesen riesigen, benutzerdefinierten, maßgeschneiderten Server-Browser gebaut und mein Herz und meine Seele hineingesteckt.' Und dann sagst du, Moment mal – wir haben einen Server-Browser im Spiel.“
Es begann eine Hyperanalyse zu erscheinen, die eine Herausforderung darstellte. ‚Jeder kennt die Geschichte von Jack und der magischen Bohnenranke, richtig?' Donaghey sagt. 'Wo Jack eine Kuh zum Bauernmarkt bringt und jemand sagt 'Hey, ich gebe dir diese magische Bohne für die Kuh'. Was Jack interessierte, war die Möglichkeit – er stellte sich all die Dinge vor, die dieses Spiel oder diese Bohne sein könnte. Es ist wie ein 360-Grad-Regenbogen aus Möglichkeiten – und die Realität ist das, was daraus wird, kann immer nur ein XYZ-Scheiben dieses Regenbogens sein. Und wir versuchen, zumindest so viel Regenbogen zu liefern, dass die Leute den Rest davon bauen können.
„Unser Leitbild ist ‚die mächtigste Gemeinschaft der Welt‘“, fährt er fort. „Aber niemand wurde jemals ein Modder, ohne dass es ein Publikum gab. Weißt du, Starcraft 2 hat einige der besten Modding-Tools der Welt, würde ich sagen. Aber die Leute haben nicht so viel dafür gemoddet, weil das Publikum nicht herumhing, um dafür gemoddet zu werden. Das ist also der Umfang des Launch-Ergebnisses: Wir müssen etwas liefern, das die Community lange genug unterstützt, damit sie dann loslegen und ihre eigenen Sachen bauen kann.' Letztes Jahr kündigten die Hypixel Studios an, dass Hytale im Jahr 2021 und nicht wie ursprünglich geplant für 2019 erscheinen würde, um den Entwicklern mehr Zeit für die Umsetzung in dem Umfang zu geben, der erforderlich ist, damit Hytale die Art von Plattform ist, die es sein kann.
Aber dieser Ankündigungstrailer hatte enorme Vorteile. Wenn Ihr Indie-Spiel 54 Millionen Aufrufe auf YouTube erzielt, rufen natürlich die größten Namen der Spielebranche an. „Plötzlich mussten wir uns nicht mehr erklären“, sagt Donaghey. „Und es wurde zu einem Buffet der Möglichkeiten. Diese Person von diesem Unternehmen möchte mit Ihnen sprechen. Und weißt du, plötzlich wird dein Kopf in alle Richtungen gespalten. Und was wirklich wichtig ist, ist die Community – so sehr ich all das Interesse, das wir bekommen, wirklich schätze und respektiere, sie waren effektiv Ablenkungen. Aber wir sind …“ Donaghey hält inne. „Weil wir erkannten, dass wir uns um ein Level verbessern mussten, wussten wir, dass wir Hilfe brauchten. Aber plötzlich waren wir in dieser unglaublich glücklichen Lage, wählen zu können, was die richtige Hilfe war.“

(Bildnachweis: Hypixel)
Kein Foto 
(Bildnachweis: Hypixel)
Jeder bei Hypixel Studios arbeitet auf der ganzen Welt remote, aber einige von ihnen kennen kaum die Gesichter der anderen. Sie verwenden TeamSpeak und Discord, und von Webcams wird eigentlich abgeraten (wir werden gebeten, unsere während unseres Anrufs auszuschalten). Donaghey erklärt es mit der Analogie des „blinden Orchesters“, bei der die Person, die den Vorsingen zuhört, dies mit dem Rücken zu den Musikern tun würde: „Sie hatten keine Vorurteile, und es hat geholfen. Wir haben mit vielen Introvertierten zu tun – es ist einfach so wichtig, diese Kultur der Introvertierten [bei der Einstellung] zu schützen und ihnen zu ermöglichen, sich zu entfalten. Ich habe zum Beispiel berechtigte Alpträume, dass solche Dinge schief gehen.’ Donaheys Traum ist es jedoch, dass Hypixel Studios irgendwann ein Drop-in-Arbeitszentrum einrichten kann, in dem Teammitglieder persönlich Zeit miteinander verbringen können.
Es überrascht nicht, dass es unzählige Geschäftstreffen über die vielen möglichen Zukünfte von Hytale gab. Aber es gab auch Begegnungen, die auf persönlicher Ebene das, was das Team mit Hytale tut, für Donaghey in eine scharfe Perspektive gerückt haben. „Du triffst Leute, mit denen ich, als ich 18 war, der absolute Traum war, mit ihnen zu arbeiten. Ich erinnere mich, dass ich diese Person getroffen habe, als ich gerade auf der E3 vorbeiging, jemand hat mich sehr schnell vorgestellt. Er sagt: „Oh, wow, ihr seid aus Hytale – wir achten wirklich darauf, was ihr macht.“ Und das ist die Person, die für Fortnite verantwortlich ist. In Anbetracht des verheerenden Battle Royale-Phänomens von Epic Games, das auf Hypixels Minecraft-Server angerichtet wurde, muss das ein besonders köstlicher Moment für Donaghey gewesen sein. „Aber gleichzeitig ist alles irgendwie fadenscheinig, oder? Denn was ist es am Ende wirklich wert, es sei denn, Sie unterstützen es, indem Sie tatsächlich etwas für diese Gemeinschaft liefern?
Er lacht und entschuldigt sich dafür, dass er undankbar klingt. Aber dieser unermüdliche Fokus auf die Stärkung der Community ist genau das, was Riot Games dazu motiviert hat, in die Entwicklung von Hytale zu investieren. Es hat eindeutig sein Geld dort eingesetzt, wo es hingehört, und darauf vertraut, dass Hypixel Studios liefern kann. Nachdem wir die Demo gesehen haben, neigen wir selbst dazu – aber wie fühlt sich Donaghey angesichts der Tatsache, dass die Anzahl der Blockgame-Bodycounts immer nur zu steigen scheint? „Das Wort Minecraft-Killer ist der Begriff, den wir am meisten ablehnen“, sagt er. „Aber wir befinden uns definitiv in diesem Bereich, und wenn Sie sagen: „Nun, was gibt Ihnen diese Fähigkeit, in diesem Bereich zu konkurrieren?“ Es ist, weil wir von diesem Raum sind. Wir sind aus diesem Raum gewachsen. Und es ist ein neuer Raum, richtig? Bis heute gibt es in diesem Bereich nur ein De-facto-Spiel.
„Was meiner Meinung nach der grundlegende Fehler ist, den die Leute machen“, fährt er fort, „ist, dass sie das Genre betrachten und Minecraft als eine Sache betrachten, die man öffnet und spielt, man geht und holt sich seine Diamanten und du gehst bis zum Ende durch. Diese Spielschleife – so sehen sie Minecraft aus, aber das ist nicht, was Minecraft ist. Das ist nicht das Genre. Das Genre ist das, was die Community daraus gemacht hat. Bei Hytale müssen wir also etwas liefern, das im Grunde gleichzeitig auf das gesamte Ökosystem anwendbar ist. Und genau da liegt die Herausforderung. Das hält mich nachts wach.“ Wir schlagen vor, was er zu sagen versucht, ist, dass andere zwar das Blockspiel übernommen haben, aber darin geboren wurden – davon geprägt. 'Es ist definitiv eine Bane-Ursprungsgeschichte, ja!' er lacht.
Abgesehen von unseren schrecklichen Witzen, genau deshalb sieht die Zukunft von Hytale so rosig aus: Dies ist ein Team mit vielleicht der besten Chance, seiner Community genau das zu geben, was es will, weil sie es zuvor mit einem beispiellosen Erfolg getan haben. Mit der weltbesten Blockgame-Erfahrung und dem Vorschlag, mehr Hilfe bei der Umsetzung seiner Vision zu erhalten, könnte Hypixel Studios seine magische Bohnenranke wachsen lassen. „Mein Traum ist, dass ich mich eines Tages beim Hytale-Server anmelde und dieses neue Spektrum an Möglichkeiten sehe“, sagt Donaghey. „Ich kann die Homebrew-Tabletop-Kampagne von jemandem durchgehen oder ein RPG, das wie eine Sci-Fi-Welt ist oder von Studio Ghibli inspiriert ist. Der Traum ist es, das Blockgame-Genre voranzutreiben; das ist de facto das Ziel des Spiels. Unser Erfolgsziel ist, dass Hypixel 2 von Hytale kommt.“ Er lacht. „Vielleicht sehen wir in zehn Jahren, wenn wir alt und heruntergekommen sind, online einen Trailer und es heißt: ‚Hey, jemand wird es mit Hytale aufnehmen.‘ Das wäre der eigentliche Traum für uns, oder? Das ist unser Erfolgsbalken genau dort.“

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