Doom-Rezension

Unser Urteil

Intelligent, involviert und unerbittlich berauschend, ist das aufregendste FPS, das es gibt, heute, genau wie 1993, ein Spiel namens Doom.





Vorteile

  • Der aufregendste und intelligenteste Ausdruck von FPS seit Jahren.
  • Multiplayer ist endlos spielbarer, intelligenter, brutaler Spaß.
  • SnapMap ist leistungsstark und zugänglich und könnte jahrelang zu großartigen Inhalten führen.

Nachteile

  • Die Öffnungszeiten der Kampagne halten den tatsächlichen Umfang und die Qualität von Doom zurück.

GamesRadar+ Urteil

Intelligent, involviert und unerbittlich berauschend, ist das aufregendste FPS, das es gibt, heute, genau wie 1993, ein Spiel namens Doom.

Vorteile

  • + Der aufregendste und intelligenteste Ausdruck von FPS seit Jahren.
  • + Multiplayer ist endlos spielbarer, intelligenter, brutaler Spaß.
  • + SnapMap ist leistungsstark und zugänglich und könnte jahrelang zu großartigen Inhalten führen.

Nachteile

  • - Die Öffnungszeiten der Kampagne halten den tatsächlichen Umfang und die Qualität von Doom zurück.
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Die ersten paar Missionen von Doom liefern genau das, was die meisten von uns von einer modernen Iteration der Serie erwartet haben. Schneller, wilder, bewegungsgesteuerter Nahkampf, der durch eine A-nach-B-Level-Struktur führt, die mehrere verzweigte Pfade und gewundene Ebenen der Vertikalität verschlingt. Eine Pistole. Eine Schrotflinte. Ein Doomboy. Eine Fontäne aus Zombies, Imps und Plasma werfenden Schwergewichten. Es ist brilliant. Es macht Spaß. Es ist sofort. Es ist schnell und unglaublich glatt, und es ist sofort eine Gänsehaut-Erfreulichkeit.

Aber es ist eine Lüge.



Es ist eine Noob-Schule. Es ist das flache Ende. Es sind Stützräder. Doom fühlt sich von Anfang an so an, wie wir es uns erhofft hatten, aber es hat noch keinen Scheiß gemacht. Brechen Sie durch den Prolog, schießen, detonieren und schlagen Sie sich Ihren Weg durch die erste richtige Mission, und Sie werden feststellen, dass überhaupt nichts Richtiges daran war. Sie werden in eine neue Umgebung geraten, die Karte wird gleichzeitig in alle Richtungen explodieren und Doom wird wirklich zeigen, worum es geht. Denn dieses riesige, omnidirektionale, tief nuancierte Layout vor Ihnen ist eine spielbare Metapher für alles, was Doom ist.

Doom ist ein Spiel über Erkundung. Es geht auch um Ausdruck und Vitalität. Ich benutze alle drei dieser Wörter in jedem Sinn, den sie haben, und wende sie sowohl auf den wörtlichen Prozess des Spielens von Doom als auch auf die gesamte zugrunde liegende Philosophie des Spiels an. Es ist ein Spiel, das die rohe Essenz des Ego-Shooters auf einer grundlegenden Ebene versteht und es in jedem Moment und Modus, den es hat, auf jede neue Art und Weise präsentiert. Es liefert, es erforscht, und es hört niemals auf.

Sein Kernkampf ist nahezu fehlerfrei. Bei Kämpfen in Doom geht es nicht darum, Ziele aufzureihen und Knöpfe zu drücken, damit sie verschwinden, und eine simulierte Umgebung von außen zu manipulieren. Jede Schlacht in Doom ist eine große organische Masse, die pulsiert, sich verschiebt, verändert und umgestaltet. Und das alles geschieht in direkter, unmissverständlicher Reaktion auf dich, agiere, interagiere und reagiere mittendrin. Doom weiß, dass du da bist, und lässt es dich immer wissen. Es fühlt sich so lebendig an wie kein anderer Shooter, den ich seit Jahren gespielt habe.



Nach dieser (relativ) sanften Eröffnung eskalieren die Dinge exponentiell, aber durch ein hervorragendes, aufschlussreiches Tempo, das sicherstellt, dass Sie immer auf dem Höhepunkt Ihrer aktuellen Fähigkeiten spielen, aber nie darüber hinausgedrängt werden, wie unüberwindbar die Chancen auch sein mögen. Diese Art von nuanciertem, interaktivem Ökosystem ist am besten, wenn Sie oben auf der Welle surfen, also stellt Doom sicher, dass Sie es sind.

Jeder Feind ist gefährlich. Jeder ist mächtig. Aber du bist mächtiger, wenn du drückst dich. In Doom ist der Unterschied zwischen einer schnellen, blutigen Niederlage und einer triumphalen, widerhallenden Beherrschung des Schlachtfelds einfach Entschlossenheit, Begeisterung und die Bereitschaft, den Kampf an der Kehle zu packen und ihn gegen eine Wand zu rennen und ihm ins Gesicht zu schreien. Du pushst, du gewinnst, du lernst, du wächst und Doom gibt dir immer mehr, mit dem du arbeiten kannst. Es ist ein Beweis für die perfekte Einführung neuer Feinde und Möglichkeiten, dass Sie jede Stunde oder so feststellen werden, dass die Kreatur, die Sie einst als schrecklichen Boss gesehen haben, jetzt nicht mehr Ihre Gedanken dominiert als der einst wichtige Ex, von dem Sie dachten, dass Sie ihn nie hätten überkommen, aber dann tat.



Doom gibt dir keine regenerierende Gesundheit. Es gibt Ihnen etwas Besseres. Die Fähigkeit und Verantwortung, Ihr eigenes Überleben zu managen. Health Packs und Armor Pick-ups sind auf der ganzen Welt verstreut, aber das wahre Fleisch, mit dem Sie sich ernähren, kommt, wie alles andere, durch Ihre eigenen Handlungen. Das Glory-Kill-System – das sofortige Gesundheitsschübe als Belohnung für brutal zufriedenstellende Nahkampf-Kills liefert, sobald Sie einen Feind weich gemacht haben – ist ein wunderbares Stück Design, das Marathonläufe gegen scheinbar unmögliche Angriffe sicherstellt, solange Sie ein unerschütterliches Umweltbewusstsein bewahren und eine ständig wachsame Fähigkeit, die Notwendigkeit, einen bestimmten Dämon zu töten, gegen die spätere Nützlichkeit als Ressource abzuwägen.

Ebenso ist die Kettensäge keine Nahkampfwaffe mehr, sondern ein Werkzeug. Es wird praktisch jedes Monster töten, auf das Sie es anwenden, solange Sie es mit genügend Treibstoff auffüllen – ein größerer Steinbruch erfordert mehr Reserven – und wird Eingeweide und einen riesigen Schuss Munition aus jedem aufgespaltenen Tier verschütten. Die Handlungen des Bewegens und Tötens – und in Dooms frenetischem, kinektischem Kriegsgebiet sind die beiden untrennbar – sind grundlegend, aber sie müssen auch um ein messerscharfes Bewusstsein für Chancen und Überleben herum geformt und verwaltet werden.



Und du Wille müssen all diese Dinge tun. Denn die Feinde von Doom sind nicht weniger zielstrebig als Sie. Hier gibt es kein Monster ohne Grund oder Absicht. Jeder – vom schlurfenden Zombie mit Ressourcenbeutel über den tobenden Höllenritter bis hin zum raketenschleudernden Revenant mit Luftunterstützung – ist ein komplementärer Teil einer blutgetränkten Puzzlebox, jede mit ihrer eigenen Rolle und ihrer eigenen Art, sich umzugestalten sowohl den gesamten Kampf als auch die Aktionen seiner Verbündeten. Glücklicherweise zieht jede deiner Waffen als Vergeltung nach. Und das, bevor Sie überhaupt mit dem bahnbrechenden Upgrade-Pfad von Doom beginnen.

Die Kampfschrotflinte beginnt als Duellwaffe aus nächster Nähe, perfekt, um sich mit einem springenden, hüpfenden Knight auf einen kreisenden Walzer des Todes einzulassen, aber modifizieren Sie sie mit einem Granatwerfer, und plötzlich ist sie auch ein Werkzeug zur Aufrechterhaltung des Mediums -Range-Atmungsraum benötigt, um sich während seiner gesamten Dauer auf diesen Tanz zu konzentrieren. Das Plasmagewehr ist zunächst ein anständiges Schnellfeuer-Werkzeug zur Kontrolle der Menge, aber fügen Sie einen Betäubungsschuss mit Wirkungsbereich hinzu, und Sie haben eine Möglichkeit, den unerbittlichen Angriff der größeren Krieger der Hölle für die wenigen, gesegneten Sekunden, die Sie brauchen, aufzuhalten Machen Sie etwas Platz und starten Sie eine Gegenoffensive. Der Raketenwerfer wird zu einem manuellen Sprengwerkzeug, mit dem Sie taktische Explosionen überall dort platzieren können, wo Sie es sich wünschen. Das Maschinengewehr wird zu einem durchdringenden Scharfschützengewehr, um entscheidende Wege mitten durch den Sturm zu ebnen.

Nicht, dass dir irgendeine dieser Fähigkeiten einfach überreicht wird. Die Währung zum Freischalten und Upgraden ist über unzählige verschiedene Möglichkeiten, das Spiel auf neue Weise zu erkunden, in Doom verstreut. Hidden Rune Trials liefern ausrüstbare, passive Buffs im Austausch für den Abschluss von Aufgabenräumen, die den fein abgestimmten Kernsystemen von Doom neue Drehungen verleihen – beispielsweise eine harte Eskalation von Feinden ohne Gesundheit besiegen oder eine Kombination aus Schießen und Plattformen beschleunigen – während die physische Erforschung des spiralförmigen Level-Designs von Doom noch größere Belohnungen einbringt.

Und Sie werden diese Sammlerstücke jagen und Punkte aus Gründen verbessern wollen, die über ihren unmittelbaren Wert hinausgehen. Der einfache Akt des Untersuchens, Durchquerens und Entdeckens macht an sich schon großen Spaß. Die Ebenen von Doom umfassen (verzweigte) Punkt-zu-Punkt-Designs, vollständig nichtlineare Umgebungen und einige Möglichkeiten dazwischen, mit geheimen Räumen und verdeckten Durchgängen, die überall in Sichtweite verborgen sind. Es ist leicht möglich, mehr als eine Stunde damit zu verbringen, jedes Level von Doom auszuspülen und neu zu lernen, sobald Sie alles darin getötet haben, und ich würde Ihnen dringend empfehlen, dies zu tun. Ihr Design ist so intelligent lohnend und das Entschlüsseln und Navigieren ihrer unsichtbaren Pfade auf Pfaden macht so viel Spaß – dank der schieren Freude an der Bewegung –, dass Doom oft ein ebenso legitimer Erkundungsplattformer wie ein Shooter ist.

Aber die Kampagne, so gewaltig sie auch ist, ist nur ein Teil. Der Multiplayer-Modus von Doom, der die intime Wildheit der Kampagne mit dem schnellen, hochfliegenden Luftelement von Quake kombiniert, ist so zugänglich und zwanghaft wie alle, die ich in dieser Generation gespielt habe. Es hat ein Leveling-System, aber seine Waffen-Freischaltungen sind innerhalb von ein paar Stunden abgeschlossen, in Wahrheit nur dazu da, das Potenzial von wild unterschiedlichen Waffenstrategien zu tropfen, ohne den Spieler zu überfordern. Im Kern ist dies ein Multiplayer-Modus, der dazu da ist, gespielt zu werden, nicht durchgeschliffen oder „abgeschlossen“. Und es gibt viel zu spielen.

So spannend die Geschütze – die den Kader der Kampagne und einige mehr umfassen – auch gegen andere Personen eingesetzt werden können, jede hat spezifische Zwecke und Schwächen, was bedeutet, dass echte Kraft durch eine Kombination aus sich ergänzenden Ladungen und persönlichem Spielstil entsteht. Durch das Basteln und Experimentieren mit neuen kombinierten Waffen- und Ausrüstungssystemen wird der Spielverlauf ständig auf interessante und aufregende Weise überarbeitet, und es gibt keine richtige Antwort, außer der, die Ihnen am meisten Spaß und Erfolg bringt. Persönlich bevorzuge ich den langsam brennenden Flächenschuss des Plasmagewehrs, gefolgt von ein paar harten Schrotflintentreffern, aber Sie könnten genauso viel Erfolg haben, wenn Sie das Maschinengewehr und den Raketenwerfer kombinieren.

Während Doom die weniger einladenden Kanten des traditionellen Arena-Shooters glättet – Load-outs bedeuten, dass das Campen von Waffen-Spawnpunkten kein schneller Weg zur Dominanz mehr ist – hält es seinen taktischen Geist auf andere, freundlichere Weise am Leben. Der zeitgesteuerte Drop der Demon Rune ermöglicht es dem Schnellen, für eine begrenzte Zeit effektiv zu einer Boss-Einheit zu werden, die in monströser Form herumwütet und wilde, konzentrierte Schlachten ums Überleben und die Kartenkontrolle anzettelt. Power-Waffen mit begrenzter Munition wie die Gauss-Kanone und die Kettensäge können nur durch zeitgesteuerte Spawns erhalten werden, und strategisches Ansammeln kann einen Dämon schnell auslöschen oder seine Schreckensherrschaft in erschreckendem Maße verstärken, je nachdem, wer sie hält. Letztendlich ist der Multiplayer von Doom jedoch so offen, so angetrieben von Katz-und-Maus-Klugheit und durchdachter spontaner Entscheidungsfindung, dass das einzige, was wirklich über den Erfolg entscheidet, kreativer Enthusiasmus ist. Und was auch immer das Ergebnis ist, der Weg dorthin ist immer spektakulär.

Es endet auch nicht dort. In gewisser Weise fängt es erst an. Weil Dooms letzte – und möglicherweise umfangreichste – Erkundung mit SnapMap erfolgt, einer Suite mit benutzergenerierten Inhalten, die für moderne, konsolendominierte FPS das tun soll, was Modding für Doom '93 auf dem PC getan hat. Weit (weit) über einen Level-Editor hinaus ermöglicht es die Modifikation und Manipulation von allem, vom KI-Verhalten über Event-Scripting, Licht- und Umgebungssounddesign bis hin zu Regelsätzen, Gewinnbedingungen und Umgebungsherausforderungen. Es ist ein mächtiges Angebot und anfangs auch komplex, aber all seine Vielseitigkeit wird durch leicht verständliche, visuelle Logikketten ausgedrückt, die optimiert und physisch manipuliert werden können, während Sie in der Ich-Perspektive durch Ihre Levels tüfteln.

Es kommt dem Drag-and-Drop-Spieldesign so nahe, wie es in einem so tiefen System möglich ist, aber jede verbleibende Einschüchterung, die dieser Tiefe innewohnt, wird durch die inspirierte Snap-Puzzle-Tutorial-Funktion schnell reduziert. Hier lässt Sie SnapMap in eine Reihe von Räumen fallen und gibt Ihnen in jedem eine unmögliche Gameplay-Aufgabe. Möglicherweise müssen Sie fünf Feinde gleichzeitig töten, ohne nicht tödlichen Schaden zu verursachen. Oder später gebeten, einen Bodenschalter auszulösen, den Sie nicht erreichen können, oder einen Gegenstand zu ergreifen, der hoch über einer tödlichen Gasgrube schwebt, die nicht übersprungen werden kann. Sie werden diese Herausforderungen meistern, indem Sie sie spielen, aber zuerst müssen Sie sich effektiv aus ihnen herauscodieren, indem Sie die Regeln und Systeme ändern, um ein tragfähiges Gameplay oder clevere Cheats zu erstellen.

Es ist das Spieldesign-Äquivalent zu Captain Kirk, der die Kobayashi Maru manipuliert, und seine Mischung aus ausgearbeiteter Theorie und aktivem Gameplay ist eine verdammt effektive – und zu Recht unterhaltsame – Art zu lernen. Nach einem Abend mit SnapMap verstand ich selbstbewusst, wie man ein komplexes Kampfpuzzle im Raid-Stil baut, und habe auch ein starkes Gespür dafür, wie man stark geskripteten Survival-Horror macht. Beides werde ich in den kommenden Monaten fertigstellen und noch einiges mehr.

Wie viele andere hoffentlich auch. Großartige Karten, Levels und brandneue Spielmodi kommen bereits aus der Community, was bedeutet, dass SnapMap Dooms eigene Mission der FPS-Erkundung fortsetzen könnte, lange nachdem wir alle seine Kampagne beendet haben. Ich hoffe es wirklich. Weil dies ein Spiel ist, das so gut ist, dass Sie nicht wollen, dass es endet, und daher wäre es wirklich ziemlich perfekt, wenn sein letztes Geschenk darin bestehen würde, sicherzustellen, dass es nie wirklich endet.

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Intelligent, involviert und unerbittlich aufregend, jetzt, genau wie 1993, ist das aufregendste FPS, das es gibt, ein Spiel namens Doom.

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