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Die Entstehung von Silent Hill 2: „Die Wellenlänge der Angst ist eigentlich die gleiche Wellenlänge, die Sie haben, wenn Sie entspannt sind“
(Bildnachweis: Konami)
Silent Hill 2 ist eines der am meisten gefeierten Horrorspiele aller Zeiten und ist ebenso berühmt für einen der besten Soundtracks der Branche. Retro Gamer spricht mit dem berühmten Komponisten Akira Yamaoka über seine Arbeit am Spiel, seine Methoden und wie einfach es ist, Wahnsinn zu erzeugen.
David Lynch hat einmal gesagt, dass der Ton in einem Film der Optik mindestens ebenbürtig sei, manchmal sogar noch mehr. Wir würden normalerweise nicht auf das Geschwätz eines Mannes hören, der Dune gemacht hat, aber angesichts seines erstaunlichen Werks im Bereich des psychologischen Horrors – und seines enormen Einflusses auf Silent Hill – werden wir das schleifen lassen. Dass er auch absolut Recht hat, schadet auch nicht. Sound mag in der Welt der visuell besessenen Videospiele wie ein armer Verwandter erscheinen (wie viele Leute haben riesige Fernseher, aber schlechte Lautsprecher?), aber er kann ein gutes Spiel zu einem großartigen machen.
Niemand weiß das besser als Akira Yamaoka: Die Arbeit des japanischen Komponisten an der Silent-Hill-Reihe ist legendär, besonders der zweite Teil, der herrlich unheimlich und absolut furchtlos ist. Wie die meisten Spiele der Serie ist der Protagonist ein Jedermann, der inmitten des seltsamen Nebels und der verfallenden Anderswelt von (dem ansonsten malerischen) Silent Hill nach einem geliebten Menschen sucht. Im Gegensatz zu einigen anderen konzentriert es sich jedoch nicht auf Geheimgesellschaften und Kulte: Es ist eine persönliche Geschichte von Trauer, Liebe, Lust und Verlust, mit einer tödlichen Wendung, wenn Sie es richtig spielen. Alltägliches also.
Unheimliches Tal

(Bildnachweis: Konami)
„Ich musste einige Versuche und Irrtümer durchmachen, bis ich es richtig hinbekommen habe.“
Akira Yamaoka
In der Serie geht es darum zu verstehen, was gewöhnlichen Menschen Angst macht, und Yamaoka weiß genau, was „das“ ist, und es ist das Normale, das abnormal wird. „Um das Gefühl, sich ekelhaft oder ängstlich zu fühlen, darzustellen, ist es am effektivsten, etwas Verstörendes in unserem täglichen Leben zu verwenden“, sagt Yamaoka.
„Ich habe bestimmte Geräusche verwendet, die wir instinktiv ohne Grund oder logische Erklärung nicht mögen, wie das kratzende Geräusch beim Abkratzen einer Tafel, das Bohrgeräusch von Baustellen und das Bremsgeräusch von Fahrrädern. Ich habe sie kombiniert, um diese beunruhigenden, rätselhaften Klänge zu erzeugen.“
Als James Sunderland – Witwer, Frisurenkopierer von Leon S. Kennedy und allgemein ein rundum netter Kerl – in die Stadt aufbricht, um zu versuchen, eine Erklärung dafür zu finden, warum seine tote Frau ihm einen Brief schreiben würde, beginnt die Angst zu wachsen. Die Straßen sind geschlossen, der Nebel lässt den Tyne wie die Seychellen aussehen, und es gibt die unangenehme Angelegenheit von grotesken Kreaturen, die ihn auf Schritt und Tritt verfolgen (und in einigen Fällen jagen).

(Bildnachweis: Konami)
Was jedoch wirklich beunruhigend ist, ist das Gefühl der vertrauten Entrücktheit an diesem Ort: eine Welt aus leicht identifizierbaren Objekten und Orientierungspunkten – Straßen, Seen, Parks, Häuserreihen –, die seltsam, wenn auch nie wirklich gefährlich wirken. Mit anderen, weniger prätentiösen Begriffen: Sie sind von der namenlosen Angst durchdrungen. Yamaoka stützte sich auf die japanische Kultur, um den Sound mit der nervenaufreibenden Optik in Einklang zu bringen.
„Um Silent Hill 2 zu erschaffen, habe ich den japanischen Stil verwendet, damit er der Welt gezeigt werden kann. Der Stil bezieht sich nicht nur auf die japanische Inspiration, sondern ich habe den Sinn für das, was wir „Ma“ nennen, verwendet, den alle Japaner haben. ['Ma' kann mit 'Pause' oder 'Leerzeichen' übersetzt werden.]'
„Der größte Teil der japanischen Kultur, die im Ausland zu sehen ist, wie Kimono, Ukiyoe oder Zen, wird durch das Gefühl von ‚Ma‘ geschaffen, das wir auf natürliche Weise lernen, indem wir in dieser Kultur geboren und aufgewachsen sind, ohne auch nur bewusst darüber nachzudenken. Ich habe diesen Soundtrack erstellt, während ich die Schaffung von Originalität im Auge behalten habe, indem ich dieses subtile Gefühl von „ma“ in der Musik genutzt habe.“
Angst und Abscheu

(Bildnachweis: Konami)
Wie die psychologischen Horrorfilme, von denen es inspiriert wurde (einschließlich Adrian Lynes 1990er Klassiker Jacob's Ladder), nutzt Yamaokas Arbeit Spieler auf eine Weise aus, die über Kampf oder Flucht hinausgeht, über die Reaktionen von „Heiliger Mist, renn weg, es ist ein Typ mit einer Kettensäge“, indem er die Kompliziertheit berücksichtigt und subtile Wege, wie Ihr Gehirn mit Geräuschen umgeht.
„Die Wellenlänge, Angst zu haben, wenn man sich einen Horrorfilm anschaut, mit einem Jet Coaster fährt oder durch ein Spukhaus geht, ist eigentlich die gleiche Wellenlänge, die man hat, wenn man entspannt ist. Die Menschen wissen tatsächlich, dass eine beängstigende Erfahrung nicht gleichbedeutend mit einer Gefahr für ihren Körper ist. Davon ausgenommen sind natürlich echte Unfälle oder tatsächlich getroffen zu werden.'
„Grundsätzlich wird die Angst vom Körper empfangen und das Gehirn weiß tatsächlich, dass sie nicht in Gefahr sind. Man könnte sagen, dass die Leute wissen, dass es in Ordnung ist, weil es fiktiv ist. Ich glaube, dass die Musik, die diesen Zustand von „Angst = Entspannung“ auslöst, und in Kombination mit den oben erwähnten „instinktiv verstörenden Geräuschen“ dieses seltsame beunruhigende Gefühl erzeugt.“
Yamaokas Soundtrack verleiht Silent Hill 2 einen Vorteil, der dazu beiträgt, es so unvergesslich zu machen. Seine Arbeit greift alles auf, was an den Umgebungen und den Feinden, denen Sie gegenüberstehen, gut (sprich: erschreckend) war, und schafft es, den Spielern Angst zu machen, selbst wenn keine unmittelbare Bedrohung besteht: Versuchen Sie, nicht daran erinnert zu werden, dass Pyramid Head das große Messer schleppt wann Hören Sie sich einige der Industrial-Stücke an. Wie das Spiel selbst ist die wahre Stärke des Soundtracks seine Fähigkeit, mühelos zwischen Stimmungen zu wechseln. Theme Of Laura ist ein gitarrengetriebener Track, der das Spiel eröffnet: ein bisschen unheimlich, sicher, aber nicht zu verrückt.

(Bildnachweis: Konami)
Der nächste Track, White Noiz, ist das komplette Gegenteil: ein wechselndes, erschütterndes Thema, das sich anfühlt, wie Sunderland im Spiel sagt, jemand greift in Ihren Schädel. Und genau so beginnt das Spiel.
Durchgehend das gleiche Hin und Her, eine unruhige Mischung, die sich manchmal auf demselben Track wiederfindet (Heaven's Night zum Beispiel). Einige Songs werden in einem völlig anderen Kontext wiederholt: wieder wie die Umgebungen des Spiels. Schade also, dass es keine Fortsetzung geschafft hat, diese Mischung wieder einzufangen.
War es ein Zufall, ein Einzelfall? Vielleicht hat Yamaoka entschieden, dass er genug davon hatte, so eine Verrücktheit aus seinem Gehirn zu ziehen? Laut dem Mann selbst war das Erstellen des Sounds nicht annähernd so schwierig, wie man denken würde.
„Es war nichts Schwieriges, aber ich musste nur das Konzept erreichen, das ich zu Beginn festgelegt hatte, wie oben beschrieben. Ich musste einige Versuche und Irrtümer durchmachen, bis ich es richtig hinbekommen habe.“ Dann geben wir einfach den Spielen selbst die Schuld.
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