Die Entstehung von Outer Wilds: Erkundung der vielen Reinkarnationen des transzendenten Weltraumabenteuers von Mobius Digital

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Wie The Legend Of Zelda: The Wind Waker gibt Ihnen Outer Wilds eine Welt voller Wunder, die Sie in einem zusammengezurrten Schiff erkunden können. Sie segeln jedoch nicht über Wellen; Sie starten in einem Jerry-gebauten Raumschiff in die tiefe Schwärze des Weltraums. Das Sonnensystem, zu dessen Erkundung Sie ausfliegen, ist übersät mit Planeten, die wunderschöne Geheimnisse verbergen. Die Sanduhr-Zwillinge zum Beispiel sind zwei Planeten, die einander umkreisen; Sand entleert sich von einem und füllt den anderen, enthüllt sofort verborgene Höhlen auf dem ersten und füllt die Täler und Spalten des zweiten auf. Ein anderer Planet, Brittle Hollow, hat ein Schwarzes Loch als Kern und seine gebrochene Kruste bricht unter einem Meteoritenhagel nach innen zusammen.

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Eine dritte, Dark Bramble, ist ein Nest aus dornigen Ranken, die in Nebel gehüllt sind, und in ihrer Wolke verstecken sich walgroße Seeteufel, die Ihr Schiff im Ganzen auffressen werden. Das vielleicht größte Wunder ist jedoch, dass Sie nur 22 Minuten Zeit haben, um alles zu erkunden, bevor die gelbe Sonne im Zentrum des Sonnensystems zittert und schrumpft, blau wird und in einer alles verzehrenden Supernova nach außen explodiert. Egal, ob Sie im Weltraum sind, um der zerstörerischen Welle zu begegnen, oder auf dem Planeten geblieben sind, auf dem Sie aufgewacht sind, und einen Marshmallow auf der Feuerstelle geröstet haben, die Explosion tötet Sie und beginnt die Schleife von neuem.

Dieses fesselnde Spiel hat fast ein Jahrzehnt in der Entwicklung gedauert und begann 2012 als Masterarbeit. Im Laufe der Jahre hat es Auszeichnungen gewonnen und Crowdfunding-Plattformen gestartet, bevor es einen Verlag gefunden hat. In jeder Phase wurde es neu erstellt, aber der Entwickler hat sich strikt an sein ursprüngliches Konzept gehalten. „Das Ziel von Anfang an war es, ein Spiel zu entwickeln, das sich anfühlt, als würden wir losziehen und das Unbekannte erkunden“, sagt Alex Beachum, Creative Director von Outer Wilds. 'Ganz konkret, eine Welt, die von Naturkräften regiert wird, gegen die man eigentlich nichts tun kann, aber wenn man etwas über sie lernt, kann man sie genug verstehen, um nicht sofort zu sterben.'



Leben nach dem Tod

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Beachum begann mit der Arbeit an Outer Wilds an der University of Southern California als Teil des Interactive Media-Programms. Er und ein Team anderer Studenten bündelten Prototypen, die sie entwickelt hatten, und „klebten“ sie nach und nach zusammen, um ein Spiel über die Erforschung zu entwickeln. Im Gegensatz zu anderen Erkundungsspielen, bei denen Sie Fähigkeiten erwerben, die Ihnen den Zugang zu neuen Gebieten ermöglichen, wollte das Team, dass der Spieler nur „Wissen über die Welt sammelt, die er erforscht“.



Das Team strukturierte Outer Wilds um sogenannte „Kuriositäten“. Dies waren wichtige versteckte Orte im Spiel, die Spieler nur erreichen konnten, wenn sie das Wissen erworben hatten, um darauf zuzugreifen. „Die Idee war, dass alles andere im Spiel ein Hinweis auf die Existenz des supergeheimen Mysteriums sein sollte“, erklärt Beachum. Ein Beispiel ist der Korallenwald im Kern von Giant's Deep. Der Planet ist ein Gasriese, auf dessen Oberfläche Tornados toben. Spieler können nur zum Kern gelangen, indem sie in den einen Tornado auf dem Planeten fliegen, der sich gegen den Uhrzeigersinn dreht, etwas, das sie in einem Observatorium auf einem anderen Planeten lernen – einem Planeten, dessen Betreten selbst ein Rätsel ist. Nachdem sich das Team über die Kuriositäten und die Geheimnisse ihres Zugangs geeinigt hatte, zeichneten sie das Sonnensystem auf einem Whiteboard ab und verteilten Hinweise auf den verschiedenen Planeten.

Die Curiosities-Struktur speist sich aus der sich noch entwickelnden Erzählung von Outer Wilds und speist sich in diese ein. Die Idee für die Hourglass Twins hatte das Team beispielsweise schon lange im Kopf. Doch erst bei der Verteilung von Hinweisen zwischen Planeten entschieden sie sich, die Rettungskapsel einer uralten außerirdischen Rasse namens Nomai auf einem der Zwillinge zu platzieren. Die Nomai waren eine Rasse fortgeschrittener Wesen, die im Sonnensystem von Outer Wilds gestrandet waren; Das Aufdecken der Geschichte, was mit ihnen passiert ist, und das Finden jeder ihrer versteckten Siedlungen ist ein großer Teil des Spiels. Bei der Entscheidung, die Rettungskapsel zu platzieren, hatte das Team die Idee, dass sich die gestrandeten Nomai auf dem Planeten niedergelassen und in den unterirdischen Höhlen eine Stadt gebaut hätten. „Es war dieses ständige Hin und Her“, sagt Beachum. 'Design, Text und Geschichte bewegten sich alle wie eine Einheit.'



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Wie die Suche nach Wahrheit und Bedeutung in Outer Wilds ein einfaches Weltraumabenteuer in ein religiöses Erlebnis verwandelt

Das Studententeam baute eine funktionierende Version von Outer Wilds, die den Anforderungen einer Masterarbeit genügte, aber noch lange kein fertiges Spiel war. Es hatte immer noch „buchstäbliche Greyboxes“, sagt Beachum. Ähnlich wie das zusammengeschusterte Raumschiff, das Sie im Spiel fliegen, zusammengebaut von den Eingeborenen von Timber Hearth, die so gerne die Sterne sehen möchten, dass sie Raketentriebwerke auf eine kaum luftdichte Blechdose schlagen und es ein Raumschiff nennen, die nächsten paar Jahre für Outer Wilds sind ein Beispiel für Just-in-Time-Finanzierung und -Möglichkeiten.

Wissen ist Macht

Nach seinem Abschluss an der USC arbeitete Beachum als Designer bei Microsoft an dem, was später Project Spark wurde. In der Zwischenzeit gründete sein Freund und Mitarbeiter von Outer Wilds an der USC, Loan Verneau, zusammen mit Masi Oka Mobius Digital, der vielleicht am besten dafür bekannt ist, Hiro Nakamura in Heroes zu spielen, aber ursprünglich als Visual Effects Artist ausgebildet und bei Industrial Light & Magic gearbeitet hat zu den Star Wars Prequels. Kurz nachdem Verneau das Unternehmen gegründet hatte, wurde Beachum ein Job bei Mobius angeboten, um an Handyspielen zu arbeiten. In seiner Freizeit arbeitete Beachum weiter an dem Outer Wilds-Prototyp, den sie an der USC entwickelt hatten, und reichte ihn beim IGF ein. Im März 2015 gewann es den Seumas McNally Grand Prize.

Nach dem Erfolg beim IGF brachten Beachum und Loan das Projekt zu Oka, der sich bereit erklärte, es als nächstes Projekt von Mobius zu machen, den Rest des Teams dazu zu bringen, an dem Spiel zu arbeiten und es in ein kommerzielles Produkt zu verwandeln. Das Preisgeld von 30.000 US-Dollar half, aber der Gewinn öffnete auch Türen. Als im August 2015 die Crowdfunding-Plattform Fig startete, war Outer Wilds das erste Projekt, das sie förderte. Dadurch sammelte das Team 126.000 US-Dollar. Zusammen mit dem Geld von Oka hatte das sechsköpfige Team genug Geld, um etwa neun Monate lang an dem Spiel zu arbeiten und die Entwicklung von Outer Wilds abzuschließen.

„Es ist lustig, Outer Wilds ist voll von Scheiße, die sagt: ‚Manchmal passieren einfach zufällige Naturkatastrophen‘, wie der Komet, der die Nomai tötet“, sagt Beachum. „Aber für dieses Projekt haben sie es nicht getan. Wir hatten einfach nur dummes Glück, wiederholt.“

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Mit der Finanzierung im Rücken und einem gut gefüllten Team von Vollzeitentwicklern entwarf Mobius, was Outer Wilds brauchte, um ein vollwertiges Spiel zu werden. „Ursprünglich sollte es viel kürzer, viel kleiner werden“, sagt Beachum. Der Plan war, das, was sie in der Alpha gebaut hatten, fertigzustellen, die Kunst fertigzustellen und es 'einen Tag zu nennen'.

Es war das, was Beachum die „Aufpolieren und rausschmeißen“-Version nennt. Er gibt jedoch zu, dass es nicht so geblieben ist: Das Team von Mobius fügte dem Spiel immer mehr hinzu, als es eigentlich gesperrt werden sollte. Glücklicherweise hatte der Erfolg beim IGF und die vollständige Finanzierung durch Fig die Aufmerksamkeit von Nathan Gary, einem Produzenten bei Annapurna Interactive, erregt. Ende 2016 nahm Mobius Gespräche mit dem Verlag auf und unterzeichnete Anfang 2017 einen Vertrag.

Ironischerweise bedeutete die Anmeldung bei Annapurna tatsächlich, eine Menge Arbeit zu verschrotten. „Am Ende haben wir im Grunde genommen die gesamte Grafik neu gestaltet, denn im Grunde“, sagt Art Director Wesley Martin, „funktioniert die Kunst für ein Spiel so, dass Sie herausfinden, wie viel Zeit Sie haben, und dann das Qualitätsniveau erreichen, das Sie erreichen können innerhalb dieser Zeit. Mit diesem anfänglichen Versandziel von neun Monaten war die gesamte Kunst überstürzt.' Martin und die anderen Künstler hatten sich zunächst darauf konzentriert, sicherzustellen, dass das Spiel alle erforderlichen Grafiken enthält, bevor sie sich um die Qualität Gedanken machten. „So viel Zeit wir noch übrig hatten, verbrachten wir damit, die wichtigen Teile zu polieren. Aber mit neun Monaten war das nicht viel zusätzliche Zeit.’

Als Annapurna einstieg, mussten Martin und das Team „alles von Grund auf neu überdenken“. Sie verbrachten ein Jahr mit Annapurna, betrachteten die Kunst „superkritisch“ und definierten den Stil von Outer Wilds. Darüber hinaus ging es jedoch darum, herauszufinden, wie man qualitativ hochwertige Kunst produziert, die den einzigartigen Einschränkungen von Outer Wilds entspricht.

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Einer der Grundpfeiler des Spiels war es, eine Welt zu haben, in der es sich anfühlt, als würden Dinge passieren, auch wenn man nicht da ist.

Alex Beachum

„Eine der Grundsäulen des Spiels war es, eine Welt zu haben, in der sich Dinge anfühlen, als würden Dinge passieren, selbst wenn man nicht da ist“, erklärt Beachum. Und um das zu tun, entschieden sie, dass sie das gesamte System simulieren wollten, damit es buchstäblich auch dann lief, wenn der Spieler nicht da war. „Das ist einer der Gründe für die Zeitschleife; es existierte ursprünglich, um damit davonzukommen, etwas von dieser Scheiße zu ziehen, wie Planeten, die auseinanderfallen, und diese irreversiblen Dinge, die passieren“, fährt Beachum fort. 'Und weil alles kleiner ist, kreisen sie viel schneller, und man bekommt einfach dieses Gefühl von diesem sehr chaotischen, gefährlichen Ort.'

Die Simulation war eine ständige Herausforderung für die Künstler und Programmierer. „Jeder einzelne Planet wird tatsächlich physisch im Orbit simuliert“, sagt Logan Ver Hoef, einer der beiden einzigen Vollzeit-Programmierer des Teams. „Und wir entladen niemals seine Kollisionsdaten; Wir haben Systeme und sie laufen immer noch in einer Low-Level-Detailversion, wenn Sie nicht in der Nähe sind. Das ist ein großer Teil des technischen Ansatzes für Outer Wilds, wir tun unser Bestes, um das richtige Maß an Wahrhaftigkeit zu finden.'

Was diese Herausforderung noch verschärfte, war, dass der Spieler einen Blick auf andere Teile des Sonnensystems streamen konnte. Der Spieler ist mit einer Scout-Sonde ausgestattet, mit der er in die Ferne schießen und Fotos machen kann, die dann in seinem HUD erscheinen. Wenn der Spieler seine Sonde auf einen anderen Planeten abfeuert, muss das Spiel mit dem Laden der Assets beginnen, die der Spieler möglicherweise sehen könnte, wenn er ein Foto machen würde, was die Hardware stärker belastet. „Auf dem PC leistet es ziemlich gute Arbeit, wenn es geladen und einsatzbereit ist“, sagt Ver Hoer. 'Aber die Xbox ist eine große Herausforderung, weil sie eine wirklich langsame Festplatte hat.'

Space Jam

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Das Team entwickelte eine Reihe von Tricks, um Spieler daran zu hindern, Teile des Sonnensystems zu sehen, bevor die Assets richtig geladen wurden. „Wir haben Low-Res-Versionen von Modellen handgefertigt“, sagt Martin. „Viele Spiele automatisieren ihr LOD-Zeug, weil Sie sie nie aus der Nähe sehen werden. In Outer Wilds haben wir aufgrund von Dingen wie den entfernten Betrachtern oder der Tatsache, dass man mit 1.000 Kilometern pro Sekunde auf einen Planeten krachen kann, versucht, unsere LOD-Versionen von Assets visuell sehr nah an der tatsächlichen Version aussehen zu lassen. Es verbraucht also viel weniger Ressourcen, aber wenn Sie die Augen zusammenkneifen, sieht es irgendwie gleich aus. Damit es beim Einströmen nicht scheppert.“

Wie der Protagonist von Outer Wilds hatte das Team jedoch das Wissen aus früheren „Leben“, dass es sich auszahlen würde, sich auf die Lösung dieser Probleme zu konzentrieren. Das war bei der ersten Version des Spiels der Fall, die von einer Ansammlung von Prototypen, die zu einer Masterarbeit zusammengeklebt wurden, zu einer preisgekrönten Alpha wurde und dann zu einer unfertigen Crowdfunding-Version wurde. Das Team wusste, ob sie sich an ihre strengen Regeln hielten – darüber, wie Spieler die Geheimnisse von Outer Wilds entdecken würden, wie das Sonnensystem um sie herum funktionieren würde, sogar wie sie nicht in der Lage sein würden, die Zeitschleife des Groundog Day zu reparieren und die Sonne davon abzuhalten Supernova gehen – dass es sich in der Erfahrung auszahlen würde, die der Spieler haben würde.

„Sogar zu Beginn des Projekts konnte man etwas spielen, um zu denken: ‚So fühlt sich das Spiel an, das ist das Gefühl, das wir in das endgültige Spiel übertragen wollen“, sagt Martin. „Viele Spiele haben Designdokumente; für uns war das das Designdokument. Es ist, als würden Sie sich ständig darauf beziehen. Wenn wir uns den endgültigen Grafikstil ausgedacht oder Optimierungen vorgenommen haben, haben wir immer auf diesen Prototyp zurückgeblickt. Das finde ich wirklich gut.“ „In einen vollen Produktionszyklus mit einer Version des Spiels zu kommen, die funktionierte und von der man wusste, dass sie auf einer gewissen Ebene gut war“, sagt Ver Hoer. „Das ist unglaublich selten zu haben. Es war eine große Bereicherung.“

„Meiner Meinung nach“, sagt Beachum, „war es wie ein Machbarkeitsnachweis, dass sich die Mühe gelohnt hat.“

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