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Die 7 besten Red Dead Redemption 2 Stranger-Missionen, die Sie unbedingt ausprobieren müssen
Kannst du wirklich sagen, dass du dein bestes Leben im Wilden Westen gelebt hast, wenn du noch nicht alle der besten Fremden aus Red Dead Redemption 2 getroffen hast? Es gibt eine ganze Reihe dieser faszinierenden Charaktere zu entdecken, die Ihnen interessante und oft humorvolle Begegnungen bieten, wenn sich Ihre Wege kreuzen. Sie werden normalerweise feststellen, dass sie Hilfe benötigen und wenn Sie eine Pause von Ihrer Hauptbeschäftigung benötigen Red Dead Redemption 2 Reise, dann kann Ihnen das Aushelfen auch eine willkommene Ablenkung vom laufenden Geschäft sein.
Diese Nebenquests haben keinen Einfluss auf Ihren Fortschritt in der Geschichte, aber wenn Sie darauf abzielen, ist dies schwer fassbar Red Dead Redemption 2 100% abgeschlossen Auszeichnung, dann müssen Sie sie sowieso irgendwann aufspüren, also können Sie sie genauso gut auf Ihrem Weg einholen. Es gibt insgesamt 16 davon zu finden, aber wir haben hier die sieben besten Red Dead Redemption 2 Strangers-Missionen für Sie herausgesucht, damit Sie die lohnendsten Interaktionen genießen können.
Achtung, hier gibt es offensichtlich potenzielle Spoiler für die verschiedenen Red Dead Redemption 2 Stranger-Missionen, also lesen Sie nur weiter, wenn Sie bereit sind, Schlüsselmomente in diesen Quests für Sie zu verderben.

Bereit? Ok, los geht's.
7. Er ist natürlich Brite

Red Dead Redemption 2 hat eine vielseitige Auswahl an Tieren, aber die Kreaturen, denen Sie in dieser Mission begegnen, sind wahrscheinlich die letzten, denen Sie jemals im Wilden Westen begegnen würden.

Diese Quest ist ab dem Beginn des dritten Kapitels verfügbar und Sie können sie beginnen, indem Sie zu der Markierung westlich von Bluewater Marsh in Lemoyne reiten. Hier finden Sie einige Zirkusartisten nach dem Karawanenabsturz. Schlimmer noch, dieser Unfall hat dazu geführt, dass mehrere der exotischen Zirkusdarbietungen der Party entkommen sind; ein Löwe, ein Tiger und ein Zebra … oh mein Gott!

Zuerst müssen Sie das gestreifte Pferd einfangen, das etwas nordwestlich des Absturzes grast. Sobald Sie es Gras unter einem Baum fressen sehen, holen Sie Arthurs Fernglas heraus, um zu entdecken, dass es sich tatsächlich um ein Maultier mit aufgemalten Streifen handelt, nicht um ein Zebra. Diese dreckigen Lügner.

Lasso den „glamourösen afrikanischen Pflanzenfresser“ und führe ihn dann zurück zum Wohnwagen.

Als nächstes ist es Zeit, den, ähm, „Löwen“ und „Tiger“ zu holen. Sobald Arthur das Gespräch mit Margaret beendet hat, reisen Sie zum Marker und treten Sie in die Adleraugen-Vision ein, um die Spur von Simbas Cousin zu verfolgen. Nach kurzer Suche stößt man auf den Leichnam des mächtigen Raubtiers… der sich als toter Labrador mit aufgeklebter falscher Mähne herausstellt. Hoffen wir, dass wirklich alle Hunde in den Himmel kommen. Setzen Sie den armen Hund auf die Ladefläche des nahegelegenen Käfigwagens, und bald taucht der „Tiger“ auf … Natürlich ist es nicht wirklich ein Tiger; Nein, es ist ein Puma mit noch mehr aufgemalten Streifen. Sobald Kitty im Wagen ist, schließen Sie die Türen und fahren Sie zurück zum Wohnwagen.

Nach einer weiteren schluchzenden Geschichte von Margaret reist Morgan zu einer Scheune auf der nahe gelegenen Emerald Ranch, um eine Kreatur zu fangen, die wirklich ein Löwe ist, ehrlich!

Sobald Sie die Scheune untersucht haben, gehen Sie zurück nach draußen, um eine frisch erlegte Leiche und einen erstaunlichen und echten (ernsthaft verärgerten) männlichen Löwen zu entdecken. Treten Sie in Dead Eye ein und töten Sie die Besten mit Kopfschüssen, um diese ganze hinterhältige, wenn auch unterhaltsame Eskapade abzuschließen.

Um die Quest abzuschließen, kehren Sie ein letztes Mal zur Karawane zurück, wo Arthur die Zahlung von Margaret verlangt. Für all Ihre Probleme beim Einfangen von Kreaturen wird Morgan mit einem Edelstein belohnt, der an einem Zaun für stolze 250 Dollar verkauft werden kann. Trotzdem, der arme Hund. Verdammt.
6. Der Geruch von Fettfarbe

Eine der dümmsten (und seltsam süßesten) Stranger-Missionen im Spiel – eine Geschichte über die Wiedervereinigung einer zerlumpten Familie von Theaterkünstlern. Und Arthur kann ab Kapitel zwei auf diese Quest zugreifen. Um diese Geschichte von schwachsinnigen Riesen und schelmischen, verschwindenden Beschwörern auszulösen, schlendern Sie einfach zum Saloon am Van Horn Trading Post am östlichsten Punkt der Karte.

Sobald Sie die Bar betreten, trifft Arthur auf zwei zankende Mitglieder einer reisenden Sideshow: die matriarchalische Miss Marjorie und den großen alten Bertram – im Grunde RDR2s wasserspeiergesichtige Version von Lennie aus Of Mice and Men. Nach einer kurzen Zwischensequenz muss Arthur gegen Bertram kämpfen und ihn unterwerfen. Schlagen Sie etwas Verstand in den sanften Riesen, um den ersten Akt dieser zweiteiligen Quest abzuschließen.

Um den zweiten Akt auszulösen, folgen Sie der Missionsmarkierung nach Südwesten mit der Aufschrift „MF“. Wenn Sie diesen Ort am Ufer des Flusses Kamassa erreichen, trifft Morgan auf Magnifico. Dieser schelmische kleine Zauberer hat den reisenden Nebenschauplatz-Lebensstil satt und rennt davon, sobald Arthur versucht, ihn hereinzubringen.

Nehmen Sie die Verfolgung auf, und Ihr Outlaw muss sich mit den verschiedenen bunten Rauchwolken auseinandersetzen, die Magnifico hinterlässt, um Sie von der Fährte abzulenken. Folgen Sie einfach den gelben Points of Interest auf Ihrer Karte und Sie sollten kein Problem haben, ihn einzuholen. Das einzige halb verwirrende Bit ist, als er scheinbar verschwindet, obwohl Sie ihn nach einer kleinen Untersuchung schnell in einem nahe gelegenen Baum finden können. Als die winzige Figur zum letzten Mal auf die Beine kommt, taucht prompt ein Zug auf, um seine Flucht zu stoppen.

Folgen Sie einfach den gelben Points of Interest auf Ihrer Karte und Sie sollten kein Problem haben, ihn einzuholen. Das einzige halb verwirrende Bit ist, als er scheinbar verschwindet, obwohl Sie ihn nach einer kleinen Untersuchung schnell in einem nahe gelegenen Baum finden können. Als die winzige Figur zum letzten Mal auf die Beine kommt, taucht prompt ein Zug auf, um seine Flucht zu stoppen. Danach ist Magnifico wieder mit Bertram und Miss Marjorie vereint. Letzterer dankt Ihnen für die Wiedervereinigung ihrer Familie und lädt dann Arthur ein, sich ihre Show im Vaudeville Theatre von Saint Denis anzusehen.

Fahren Sie zum Theater, sprechen Sie mit dem Mann an der Kasse und sehen Sie sich dann die brillant dämliche Vorstellung des Trios an. Wenn die Show vorbei ist, gehen Sie zurück zum Ticketschalter und Sie finden eine Belohnung von 40 $ zusammen mit einem Dankesschreiben von Marjorie. Wer hat gesagt, dass sich das Showbusiness nicht auszahlt?
5. Die Weisheit der Ältesten

Diese Stranger-Mission ist eine bizarre, verdrehte Geschichte von hinterwäldlerischem Aberglauben und einem skrupellosen Ölinteresse. Sie erscheint, nachdem Sie die Story-Quest „Flüchtige Freude“ in Kapitel fünf abgeschlossen haben. Gehen Sie vom Van Horn Trading Post nach Westen in Richtung des Kamassa River, um eine Brücke mit einem kranken Kerl darunter zu finden.

Holen Sie den armen Kerl ab und fahren Sie ihn dann zurück in das abgelegene Dorf Butcher Creek, um den ersten Schritt dieser Mission in vier Akten zu beenden.

Schlafe 24 Stunden lang und kehre dann nach Butcher Creek zurück, um den nächsten Teil der Quest zu starten.

Der folgende Schritt ist ziemlich einfach, obwohl Sie auf jeden Fall ein volles Dead-Eye-Meter wollen, um eine Bande tollwütiger Hunde auszuschalten, die die Einheimischen als Dämonen ansehen. Setzen Sie all diese scheinbar besessenen Hündchen ab, um diesen Questschritt abzuschließen.

Sobald ein weiterer Tag im Spiel vorüber ist, kehren Sie nach Butcher Creek zurück, wo Arthur einen silberzüngigen amerikanischen Ureinwohner findet, der den begriffsstutzigen Tölpeln mit Flüchengeschichten die Furcht vor Gott einjagt. Reisen Sie nach der Zwischensequenz zum Zielmarker im Süden, der am Ufer des Flusses Kamassa liegt.

Hier müssen Sie 13 angeblich verfluchte Artefakte finden und zerstören, die alle in nahe gelegenen Bäumen hängen. Folgen Sie den roten Punkten auf Ihrem Radar, verwenden Sie Eagle Vision, um diese Objekte hervorzuheben, und schießen Sie sie dann in Stücke.

Kehre zu Obediah in Butcher Creek zurück, um diesen Schritt abzuschließen.
Auf den vierten und letzten Akt dieser Mission kann nach weiteren 24 Stunden zugegriffen werden. Kehren Sie noch einmal nach Butcher Creek zurück, wo die Geschichten über den örtlichen Fluch immer noch weit verbreitet sind. Folgen Sie nach einem verärgerten Gespräch mit Obediah, während der Schamane ihm weiterhin Unsinn in die Ohren pumpt, der Markierung nach Norden zu einer nahe gelegenen Mine.

Einmal drinnen, entdeckt Arthur, dass die Höhlen voller verschmutztem Wasser sind, das in den Fluss gelaufen ist und alle Einheimischen, die daraus trinken, verrückt macht. Folgen Sie dem leuchtend orangefarbenen Bach, um aus der Mine zu navigieren, und kehren Sie dann nach Butcher Creek zurück.

Die Mission endet damit, dass der Plan der Ölgesellschaft prompt vereitelt wird, auch wenn Obediah und seine Kumpel immer noch an verfluchte Teufelshunde glauben.
4. Der Veteran

Eine berührende Mission, bei der Arthur einen neuen Kumpel in Form eines einbeinigen – Sie haben es erraten – Kriegsveteranen gefunden hat. Sie finden Hamish Sinclair am Ufer des O’Creagh’s Run, westlich von Annesburg. Nach einem kurzen Gespräch bittet Hamish Morgan, sein Pferd Buell zu holen.

Das kanzerartige Ross warf Sinclair ab und rannte dann weg … mit der Prothese des Veteranen, die in einer der Satteltaschen der Bestie verstaut war. Folgen Sie der nahe gelegenen Sehenswürdigkeit, um das Pferd zu finden, das am See trinkt. Beruhige Buell und führe das launische Reittier dann zurück zu seinem Besitzer, um den ersten Akt dieser aus vier Kapiteln bestehenden Fremden-Mission abzuschließen.

Um den zweiten Teil dieser Quest zu beginnen, lassen Sie 24 Stunden im Spiel vergehen, indem Sie ein paar Mal in einem tragbaren Lager schlafen. Besuchen Sie nach Ablauf eines Tages Hamish in seiner Hütte bei O’Creagh’s Run. In diesem Akt bringt Sinclair Arthur bei, einen legendären Fisch aus dem nahe gelegenen See zu jagen. Die folgenden fischigen Spaßzeiten sind ziemlich einfach, befolgen Sie einfach Hamishs Rat, wenn Sie im letzten Teil der Mission den massiven Hecht einholen. Sobald Sie den wilden Fisch gefangen haben, endet das zweite Kapitel dieser Quest.

Lassen Sie einen weiteren Tag im Spiel verstreichen und kehren Sie dann zu Hamishs Hütte zurück, um den dritten Teil der Mission zu beginnen. Nach einem berührenden Gespräch, in dem das Paar alte Kriegsgeschichten austauscht, machen sich Morgan und Sinclair auf, um einen Wolf zu jagen, der die nahe gelegenen Wälder terrorisiert. Folgen Sie Hamish hinauf in die Hügel und lassen Sie ihn dann die Führung übernehmen, während er Wolfy durch den Wald verfolgt.

Sobald Sie die Bestie gefunden haben, stellen Sie sicher, dass Ihr Dead Eye aufgefüllt ist, denn die Kreatur hat Sie in einen Hinterhalt geführt, was bedeutet, dass Sie schnell mehrere ihrer Rudel erschießen müssen. Sobald Sie die sehr bösen Jungs erledigt haben, greift Sie ein letzter Wolf an. Schließe das QTE ab und schieße dann der Bestie ins Gesicht, um diesen Teil der Quest zu erledigen.
Lassen Sie wie immer 24 Stunden im Spiel verstreichen, bevor Sie sich dem letzten Teil dieser Mission stellen. Geh und besuche ein letztes Mal Hamishs Hütte. Sie beide schwelgen in Erinnerungen an Ihre vergangenen Jagden, bevor Sinclair einen lächerlich großen Eber entdeckt, der auf seinem Grundstück herumstöbert. Folgen Sie Hamish in die Hügel, während er den Eber jagt, und verwenden Sie dann Adlerauge, um die Spur des Ebers aufzuspüren, nachdem Sie sich getrennt haben. Kurz darauf musst du das Biest jagen, während es versucht, deinen bärtigen Kumpel aufzuspießen.

Leider verwundet das heimtückische Schwein Hamish tödlich, bevor Arthur eingreifen kann. Verwenden Sie Dead Eye und eine mächtige Waffe, um den Eber zu erledigen, und gehen Sie dann zurück zu Hamish, der Ihnen mit seinen letzten Worten sein Pferd gibt. Gute Nacht, süßer einbeiniger Prinz. *schnüffeln*
3. Das amerikanische Inferno, ausgebrannt

Diese Stranger-Mission ist es wert, gespielt zu werden, aber auch super spoilerig, wenn Sie den Epilog von RDR2 nicht erreicht haben. Hoffentlich haben Sie die Spoilerwarnung oben beachtet, bevor Sie sich so weit nach unten gewagt haben ...

Die seltsame Geschichte eines ausgebrannten, ruinös obsessiven Schriftstellers handelt von einem gewissen zurückkehrenden Gesetzlosen. Sie können auf diese Quest nur zugreifen, wenn Sie den Epilog starten; Sobald Sie dies getan haben, begeben Sie sich zu einem Felsvorsprung in Tall Trees in der Nähe des Upper Montana River. Hier triffst du Evelyn Miller: eine berühmte Autorin, die an einer schrecklichen Schreibblockade leidet. Lassen Sie die gesprächige Zwischensequenz ablaufen, um den ersten Questschritt abzuschließen.

Lassen Sie 48 Stunden vergehen und reiten Sie dann zwischen 6 und 18 Uhr zu Millers Hütte in Tanner's Reach. Sie beide machen dann einen kleinen Waldausflug zum Manzanita-Außenposten, bei dem es darum geht, ein armes Reh aus der Falle eines Jägers zu retten und dann das Hässliche von zwei unfreundlichen Bergmenschen zu schlagen. Sobald Sie dem Paar einen Cowboy-Klatsch verpasst haben, endet dieser Teil der Mission.

Wenn noch ein paar Tage im Spiel vergehen, besuchen Sie Millers Hütte erneut, wo Sie den Autor in einem so besessenen Zustand finden, dass er weder essen noch trinken will. Lassen Sie etwas Essen aus Ihrer Tasche vor seiner Haustür fallen und lassen Sie den gefolterten Schreiber dann sich selbst überlassen.

Wenn Sie zwei Tage später zurückkehren, ist Evelyn in einem noch erbärmlicheren Zustand, nachdem sie offensichtlich tagelang jegliche Nahrung und Wasser abgeschworen hat. Hinterlassen Sie ein weiteres Lebensmittelpaket vor seiner Tür und machen Sie sich dann für zwei weitere Tage auf den Weg.

Kommen Sie ein letztes Mal mit Ihrer regulären Wildwest-Fast-Food-Lieferung zurück und Sie werden einen toten, abgemagerten Miller auf dem Boden seiner Kabine finden. Nimm die Notiz von seinem Schreibtisch, nimm die Taschenuhr, die er dir in dem Brief geschenkt hat, und setze dann die Kabine in Brand, indem du dein Feuerzeug zu den Vorhängen bringst.

Das nennen wir einen ernsthaft ausgebrannten Schriftsteller. RIP, Evelyn.
2. Arkadien für Amateure

In dieser epischen fünfteiligen, auf Fotografie ausgerichteten Nebenmission wird Arthur mit dem Naturliebhaber Albert Mason befreundet und kann ab Kapitel zwei aufgerufen werden. Um den ersten Teil dieser Map-Hopping-Quest auszulösen, besuchen Sie den Stranger-Marker westlich der Riggs Station, nicht weit von der Stadt Strawberry entfernt.

Verfolge nach einem kurzen Gespräch mit Mason den Kojoten, der seine Tasche gestohlen hat. Sie können entweder auf das Ungeziefer schießen oder es einfach ein paar Mal anschreien, bevor es Alberts Habseligkeiten fallen lässt. Bringe die Tasche zu Mason zurück, um den ersten Teil dieser Geschichte zu beenden.

Lassen Sie zwei Tage im Spiel vergehen, und Sie finden den angehenden Fotografen nordwestlich der Wallace Station, etwas westlich von Valentine. In diesem Kapitel geht es darum, einige gefräßige Wölfe zu fotografieren, die nicht gerade begeistert sind, dass sie fotografiert werden.

Nachdem das Rudel auf Arthur und Albert losgegangen ist, beschütze deinen schnappfreudigen Kumpel, indem du die Wölfe tötest – du willst einen vollen Dead-Eye-Meter, der in diese Phase der Nebenmission geht. Nachdem Sie die Raubtiere besiegt haben, sind Sie bereit, den nächsten Teil der Suche anzugehen.

Schlafen Sie weitere 48 Stunden und Sie finden Mason in einem Tal nördlich der Emerald Ranch. Nach einem kurzen Gespräch reiten Sie hinter den Wildpferden her, die Albert Sie bittet zu hüten.

Sobald Sie sie eingeholt haben, lenken Sie die Pferde zurück zum Fotografen, wodurch er einige epische Schnappschüsse der galoppierenden Hengste macht.

Sobald noch ein paar Tage im Spiel vergangen sind, können Sie Mason in den Sümpfen von Lagras im Herzen von Lemoynes Bayou Nwa finden. Dieses Mal möchte Albert ein paar Alligatoren fotografieren, also steigen Sie in das Paddelboot und rudern Sie zu jeder der drei nahegelegenen Markierungen.

Der einzige Schuss, der Ihnen Probleme bereiten könnte, ist, wenn Mason Sie bittet, aus dem Boot zu steigen, um einen Alligator in den Schuss zu locken, also stellen Sie einfach sicher, dass Sie so schnell wie möglich zu diesem Boot zurücklaufen, sobald das Reptil anfängt zu stürmen. Rudern Sie Albert zurück an Land, um den vierten Akt der Mission zu beenden.

Der letzte Teil dieser Quest erscheint, sobald Sie weitere zwei Tage verstreichen lassen. Reiten Sie zum Horseshoe Overlook im Osten der Heartlands, um Mason zu finden, der versucht, ein Bild von nahe gelegenen Adlern zu machen … während er gefährlich nahe an einem extrem hohen Felsvorsprung steht.

Dieser letzte Teil ist nur eine Zwischensequenz, also können Sie ihn nicht wirklich scheitern. Sieh nur zu, wie Arthur Alberts Speck rettet, bevor sich die Wege des Gesetzlosen und des Fotografen für immer trennen.
1. Ein heller hüpfender Junge

Wahrscheinlich die coolste, am wenigsten erwartete Fremden-Quest im Spiel. Schließe Kapitel 4 von The Joys of Civilization ab, um Zugang zu dieser verrückten Geschichte dieses Erfinders und des bionischen Jungen zu erhalten, den er sich immer gewünscht hat. Reisen Sie zuerst in den Park im Südwesten von Saint Denis, wo Sie einen russischen Wissenschaftler namens Marko Dragic finden.

Im ersten Teil dieser Zwei-Akt-Quest spielt Arthur mit einem Spielzeugboot herum, was sich wie eine niedliche Spitze des Hutes für Zeros Mini-Flugzeug-Eskapaden in GTA: San Andreas anfühlt. Sprengen Sie Schlachtschiffe in die Luft, während Sie Minen ausweichen, und versenken Sie dann die folgenden drei Segelboote, um diesen Schritt abzuschließen.

Reisen Sie nach Ablauf der 24 Stunden zur nordöstlichen Spitze der Karte. Hier, etwas nördlich von Brandywine Drop, finden Sie Dragics stereotypes Labor für verrückte Wissenschaftler.

Sie besuchen dieses Gebäude am besten nachts, da Sie ein aktives Gewitter benötigen, damit die Mission erscheint. Vorausgesetzt, der Himmel hat sich geöffnet und ein Blitz schlägt ein, können Sie Dragic und all seine Tesla-artigen Doodads besuchen.

Nachdem Sie mit dem Chatten fertig sind, nehmen Sie die elektrische Lampe, die Marko Arthur gibt, und begeben Sie sich dann in die nahe gelegenen Hügel. Verwenden Sie das Gizmo, um Sie zu drei Markierungen zu führen, an denen Sie Leiter für das mysteriöse Experiment des wildäugigen Wissenschaftlers platzieren müssen. Kehren Sie zu Dragic zurück, wenn der letzte Leiter platziert wurde, und erklimmen Sie dann den nahe gelegenen Turm, wobei Sie die drei Schalter oben drehen müssen, bis alle drei Lichter eingeschaltet sind.
Gehen Sie ein letztes Mal zurück ins Labor und Markos großes Geheimnis wird gelüftet … dass „Bright Bouncing Boy“ eigentlich ein plumper Frankenstein-ähnlicher Roboter ist. Nicht das, was Sie von einer offenen Wildwest-Welt erwartet haben, oder?

Besuchen Sie das Labor kurze Zeit später erneut und Arthur entdeckt, dass der Bot davongelaufen ist, aber nicht bevor er seinen „Daddy“ getötet hat. Holen Sie die elektrische Lampe von Dragics Leiche, um ein letztes Osterei aufzustellen. Reisen Sie mit der Lampe in Ihrem Besitz den ganzen Weg zurück zu den Bergen im Nordwesten der Karte, wo der Eröffnungsakt des Spiels stattfindet.

Erreichen Sie den kleinen Minen-Außenposten von Colter, begeben Sie sich dann in die nahe gelegenen Hügel und nutzen Sie das rasende Piepsen der Lampe, um Sie zu einer Gestalt auf dem Gipfel des nahe gelegenen Berges zu lenken.

Folgen Sie den Häkchen der Lampe und Sie sollten Markos bionischen Jungen finden, der auf dem höchsten Gipfel sitzt; ein Kurzschluss scheint den Roboter zu braten, während er traurig nach seinem Papa schreit. Halten Sie uns fest.
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