Da Dark Souls 10 Jahre alt wird, erfindet sein ehrgeizigstes Community-Projekt alles in Lordran neu

Dunkle Seelen

(Bildnachweis: FromSoftware)





Ich liebe Premieren, und Dunkle Seelen ist voll davon. Atemberaubende, kopfkratzende, herzzerreißende Premieren. Wie Ihre erste Begegnung mit dem Great Hammer-schwingenden Asylum Demon oder Ihr erster Blick auf die majestätischen Türme von Anor Londo. Ihre ersten zaghaften Schritte in die düsteren Tiefen oder Ihre erste Wut lassen dank Drachentöter Ornstein und Henker Smough nach. Und dein zweites und dein drittes und dein viertes und so weiter. Ich kann das gut nachfühlen.

Sprechen Sie mit den falschen Leuten, und Sie werden erfahren, wie schwierig Dark Souls ist, wie gnadenlos und brutal herausfordernd seine Kämpfe sind und wie grausam und unfair seine überlebensgroßen Bosskämpfe sind. Sprechen Sie jedoch mit den richtigen Leuten, und sie werden wahrscheinlich mit all dem einverstanden sein, aber sie werden auch über die weitläufige, miteinander verbundene Karte ins Schwärmen geraten. Danach werden sie Sie mit ziemlicher Sicherheit mit Geschichten über unbeabsichtigte Entdeckungen erfreuen – Aha-Momente, die erreicht werden, wenn Sie sich verschiedenen Bereichen aus neuen Blickwinkeln nähern. Und diese Premieren sind die besten.

Ich bin insbesondere ein großer Fan der Interkonnektivität der ersten Dark Souls-Karte, sagt Scott Mooney, ein produktiver Souls-Modder, auch bekannt als Grimrukh , der derzeit Dark Souls: Nightfall mitgestaltet – eine ehrgeizige Mod-meets-Fortsetzung der Total Conversion des ursprünglichen Action-RPG von 2011, das später in diesem Jahr erscheinen soll.



Erwarten Sie damit neue Feinde, neue Bosse, neue NPCs mit neuen sprachgesteuerten Dialogen, ein Gesundheitsregenerationssystem ähnlich wie Bloodborne, einen dynamischen Tag- und Nachtzyklus, Zeitreisen, ein von Zelda: Majora's Mask inspiriertes Kampfsystem und, natürlich neue Bereiche, die es zu entdecken gilt. Zum 10-jährigen Jubiläum von Dark Souls scheint dies der perfekte Weg zu sein, sein bleibendes Vermächtnis zu ehren und zu erweitern.

Paradies gefunden

Dunkle Seelen

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„Massive Map-Neuanordnungen sind ein zentraler Bestandteil dieses Projekts und ein Grund, warum ich mich überhaupt dafür interessierte – es ist ein riesiger Aspekt des Dark Souls-Moddings, der meiner Meinung nach völlig unerforscht war.

Grimrukh, Mitschöpfer von Nightfall

Die Wiedereroberung der Höhepunkte der Entdeckung von Dark Souls liegt im Herzen von Nightfall, das von einem erstklassigen Team erfahrener Souls-Modder entwickelt wird, von denen jeder von seinen eigenen Abenteuer- und Pfadfindungsgeschichten inspiriert ist. Diese unvergesslichen Premieren begleiten Souls-Spieler nun schon seit 10 Jahren, was die Frage aufwirft: Wie fügt man einer so geschätzten, vernetzten Welt neue Ebenen hinzu, ohne die Kontinuität zu brechen? Ich würde Ihnen gerne sagen, dass es einfach ist, aber wie alles andere in Dark Souls ist das Modden des Spiels kein Kinderspiel.



Wenn es um die Interkonnektivität der Karte von Dark Souls geht, gab es viele Diskussionen darüber, wie FromSoftware technologisch auf eine Weise eingeschränkt wurde, die sie dazu veranlasste, es so zu machen“, fährt Grimrukh fort. „Besonders wenn es um die vertikalen Schleifen geht – wie die Undead Parish zurück zum Firelink Shrine und so weiter, und die Art und Weise, wie Blighttown und Valley of the Drakes sitzen, hängt auch mit vielen Dingen zusammen.“

Das erste Ziel für uns war es, eine neue Version davon nachzubauen. Sicherlich etwas, das sich in Bezug auf die Interkonnektivität eher wie Dark Souls anfühlt, als etwas, das sich wirklich nach außen ausbreitet, wie Dark Souls 2. Es gibt ein paar Tricks, mit denen wir das umgehen können. Einer, den ich nicht verderben werde, bringt wirklich die High-Level-Geometrie der Welt durcheinander. Dann müssen wir uns eine Lore-Erklärung einfallen lassen, was wir schon früh getan haben, warum die Welt plötzlich in einer ganz neuen Konfiguration mit ein paar brandneuen Gebieten darin gemischt sein würde – und das wurde auch früh festgestellt.

Das gibt uns etwas Spielraum, damit die Spieler nicht allzu überrascht von dem Grad der Neuanordnung sind, auf den sie stoßen. Aber gleichzeitig müssen wir Wege finden, diese Schleifen zu bauen. Und das ist der schwierigste Teil, wenn Sie mit einer Tonne vorhandener Assets bei Null anfangen.



Lobe den Mond

Dunkle Seelen

(Bildnachweis: FromSoftware)

Grimrukh sagt, dass ein Engagement für Effizienz und ein gewisses Maß an Trickserei und Fingerfertigkeit dazu beitragen, dass die Kartenergänzungen von Nightfall zusammenhängend und Lore-freundlich sind – obwohl sie von FromSoftware inoffiziell / nicht sanktioniert sind. Er gibt zu, dass dem Team von Dark Souls: Nightfall zwar die Ressourcen fehlen, um signifikante Geometrieänderungen an ihrer Vision von Lordran vorzunehmen, einfache Aktionen – wie zum Beispiel das Bewegen von Aufzügen – jedoch oft durch Ladebildschirme maskiert werden, was dem Team im Backend Spielraum verschafft. und bringt die Platzierung des Spielers auf der Karte im Handumdrehen durcheinander.

Eine der größten kartenbezogenen Enthüllungen von Nightfall ereignet sich nur wenige Minuten nach Beginn der Mod, wenn der Spieler den Kiesweg am höchsten Abschnitt des Undead Asylum, dem Eröffnungsbereich von Dark Souls, erklimmt. Anstatt jedoch wie üblich zum Firelink Shrine entführt zu werden, springt der Spieler stattdessen vom Abgrund in den Kiln of the First Flame, die letzte Arena des Originalspiels, nur wenige Augenblicke nachdem ein anderer Spieler Endboss Gwynn besiegt und den Dunklen Lord aktiviert hat Ende.

Das Spiel mit dem Sprung vom Undead Asylum in den Brennofen der Ersten Flamme zu beginnen, dient vor allem zwei Zwecken, erklärt Grimrukh. Das erste ist, dass wir als Fortsetzung genau dort ansetzen wollen, wo das erste Spiel aufgehört hat, und wir nutzen die Gelegenheit, um festzulegen, welches der Endungen des Originalspiels der Kanon für unsere direkte Fortsetzungsmod sein wird.

Die andere Sache zeigt, dass wir zum ersten Mal massive Kartenumordnungen und -überholungen vornehmen, nicht nur in Dark Souls, sondern in jedem FromSoft-Spiel, das zuvor modifiziert wurde. Das ist ein zentraler Teil dieses Projekts, und das ist ein Grund, warum ich mich überhaupt dafür interessierte – dass es ein riesiger Aspekt des Moddens war, der meiner Meinung nach im Moment völlig unerforscht war.

Schnell und wendig

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„Das neue Kampfsystem entstand aus einer alten Mod namens Quick Souls, die ich erstellt habe und die spezifische mathematische Gleichungen auf jede Angriffsanimation anwendet. Im Gegenzug fühlt sich das Spiel schneller an, ohne dass es aussieht, als würde es im Schnellvorlauf laufen.“

AinTunez, Mitschöpfer von Nightfall

In den letzten Jahren hat sich die Mod-Szene von Dark Souls mit einer Geschwindigkeit von Knoten entwickelt, mit einer Menge oberflächlicher Skins und Asset-Flips, die komplexen, anspruchsvolleren Gesamtgesprächen und Kampfüberholungen Platz gemacht haben – dank der endlosen Talente von Entwicklern wie Wulf2k, Meowaritus, Zullie die Hexe und Dropoff. Diese Schwergewichte haben alle in verschiedenen Funktionen zu Dark Souls: Nightfall beigetragen, ebenso wie Nightfall-Mitschöpfer und Mastermind von Quick Souls, Cliff Keller, auch bekannt als AinTunez , dessen prägendes bewegungsbasiertes Mod-Projekt hier mit großer Wirkung überarbeitet wurde.

Wie beim ersten Eintauchen in den Brennofen der ersten Flamme wird das einzigartige Kampfsystem von Dark Souls: Nightfall an frühen Türen gezeigt – der Spieler wird gezeigt, wie er sich mit Menschlichkeit erfüllt, was ihm die Macht verleiht, die Welt um sich herum zu stürmen, zu drehen und zu durchqueren Tempo, auf Kosten der Fähigkeit, zu blocken, zu parieren oder, Huch , heilen. Das ist ein Kompromiss, den AinTunez für wert hält.

„Der Kampf entstand aus einer alten Mod namens Quick Souls, die ich erstellt habe und die im Grunde einige sehr spezifische mathematische Gleichungen auf jede Angriffsanimation auf sehr spezifische Weise anwendet, damit sich das Spiel schneller anfühlt, ohne dass es so aussieht, als ob es im Schnelldurchlauf wäre“, sagt er AinTunez. „Natürlich könnte man die Spielgeschwindigkeit einfach um das 2-fache erhöhen, aber dann sieht es so aus, als müsste Yakety Sax im Hintergrund laufen.“

„Quick Souls basierte auf einer alten Idee von Meowmaritus, der uns jetzt hilft, namens Swift Souls, aber er hat nie etwas davon veröffentlicht. Also nahm ich die Idee und setzte sie um. Und ich denke, es ist ziemlich gut. Es ist nicht erstaunlich, aber es macht so viel Spaß, dass es dem Spiel neues Leben einhaucht. Was Meowmaritus jetzt getan hat – und ich werde nicht zu viel verraten – sind einige lächerliche, auf ausführbaren Dateien basierende Änderungen, wie Dinge, die im Spiel selbst nicht möglich sein sollten, damit es sich viel mehr wie Bloodborne anfühlt.

„Wir werden immer noch Schilde und anderes Zeug im Spiel haben, also wenn die Leute so spielen wollen, können sie das tun. Insgesamt ist es schneller, aber die Idee ist, dass es nur wesentlich schneller ist, wenn Sie diesen Offensivmodus aktiviert haben – den Menschlichkeits-Sprite. Ich betrachte es gerne als offensives und defensives Spiel. Wenn Sie den Sprite-Modus aktiviert haben, können Sie sich viel schneller bewegen und Ihre Angriffe sind etwas schneller. Aber du kannst nicht blocken, also musst du sehr reflexbasiert sein und ausweichen. Sie können auch nicht heilen, also ist es ein viel mehr Rand Ihres Sitzes. Aber wenn Sie nicht so spielen möchten, verwenden Sie das Sprite nicht.'

Respektiere deine Elden

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(Bildnachweis: FromSoftware)

Während unseres gesamten Gesprächs lobt AinTunez die unermüdlichen, praktischen Bemühungen von Grimrukh und bezeichnet ihn als Pionier der Dark Souls-Modding-Szene – nicht nur in seiner Arbeit und Vision, sondern auch in der Tatsache, dass die Spiele von FromSoftware nicht dafür konzipiert sind modifiziert. „Das ist nicht Skyrim“, sagt AinTunez, was Dark Souls: Nightfall auf technischer Ebene umso beeindruckender erscheinen lässt.

Fügen Sie dies der Tatsache hinzu, dass Dane Brennand – ein angesehener 3D-Künstler, der vom Entwickler Bluepoint Games engagiert wurde, um bei der Erstellung des neu interpretierten Penetrator des Demon’s Souls-Remakes für PS5 zu helfen – an den Boss-Modellen des Projekts arbeitet, und Dark Souls: Nightfall entwickelt sich wirklich dahin das größte und aufregendste Souls-bezogene Projekt auf dieser Seite sein Eldenring .

Zu diesem Zweck soll Nightfall am 21. Dezember 2021, genau einen Monat vor der Ankunft des nächsten Action-RPG-Unternehmens von FromSoftware, ernsthaft starten. Unter der Annahme, dass die Mod planmäßig erscheint, ist Nightfall auf dem besten Weg, das größte Dark Souls-Community-Projekt aller Zeiten zu werden, und ich für meinen Teil kann es kaum erwarten, am ersten Tag seine eigene Reihe von Premieren zu entdecken.

„Der 21. Dezember sieht gut aus“, fügt Grimrukh hinzu. „Wir wollten es nicht nach Elden Ring machen, weil das jeder spielen wird. Es ist im Grunde genommen die Crunch-Zeit, und wir haben bereits neue Leute eingestellt, die uns helfen, dieses Ziel zu erreichen. Letztendlich haben wir entschieden, dass alles, was wir am 21. Dezember getan haben, veröffentlicht wird, und ich bin zuversichtlich, dass wir bis dahin das getan haben, was wir tun wollen. Wir denken und hoffen, dass wir genug drin haben, damit Dark Souls-Fans es genießen können.


Weitere Informationen zu Dark Souls: Nightfall finden Sie auf Co-Creator Grimrukhs Website . Wenn Sie die Ersteller der Mod unterstützen möchten, Grimrukh hat eine Patreon-Seite, ebenso wie Contributor Miaumarus .